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8款产品赚超30亿的Habby:26年初3款新游,玩法与商业化齐亮眼!

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近几年,混合休闲赛道快速增长、愈发兴起、海外市场爆款频出甚至某些分支卷出天际已经成为行业共识。有数据显示,2025年混休游戏全球净收入同比增长75%以上,展现出惊人的爆发力与持续增长潜力,2026年其依然会是全球手游市场的增长引擎。





超头部混休游戏《Color Block Jam》:2024年底上线,2025年流水7.4亿元

此类游戏既可以利用超休闲的玩法门槛与创意素材实现低成本获量,又能通过收集、养成、社交等外围系统更深度的中核玩法提供长线目标让泛用户留存下来,而最后混合变现又能方便自然分层的用户群体按照各自的消费习惯帮助游戏实现最大程度的商业化目标。





混休新王者《Pixel Flow!》:25年10月上线,当前月流水超1亿元

就国内厂商而言,率先在这条赛道闯出名堂的是Habby(海彼游戏),目前其依然稳坐国内混休厂商的头把交椅,旗下8款重点混休产品在2025年吸金超30亿元(不包含国内安卓端)。



2026年伊始,Habby持续在自己的赛道上开疆拓土,这次他和“骰子”较上了劲,一款名为《Dicero!》的新作近期在海外小范围开测,目前全球预注册已开启,App Store显示其将于今年4月22日正式上线全球市场。



那么该作在此次测试中数据如何?有着怎样的玩法内容?除了该作,目前还有哪些新游在测?Habby旗下已经公测的产品目前表现如何?其产品策略是否有所调整?下文中,点点出海将一一拆解与分析。

01

26年初连测3款新游,《Dicero!》最重点

“骰子+肉鸽”深度融合,首次扩量商业化表现不俗

点点数据显示,《Dicero!》早在2025年6月中下旬便以《Heround》的游戏名在越南、泰国以及新加坡的App Store测试过,但彼时测试时间极短(预计不超过一周),也未进行过任何投放。



直到今年2月初,该作再次于泰国、新加坡、越南以及塞舌尔的App Store开启小规模测试,同月中旬游戏在苹果端开启投放,3月初游戏正式更名为《Dicero!》,同时上架印度、菲律宾、荷兰等6个区域市场Google Play,该月中旬谷歌端开启投放。



图片来自广大大



预估此次是该作的正式亮相,也是其首个扩量测试,过程中投放量级并不大,目前已经逐渐收缩,更多的是验证玩法、关键环节数据以及商业化情况。

关于本次测试的基本市场数据(目前仅有App Store端数据),下载量方面,开测前5天日下载基本在350左右,之后提升至4位数并维持了一周,其中日下载峰值为1500,2月底开始日下载未上百,此次累计下载量约为1.3万(越南贡献最多为62.13%)。



流水方面(仅为IAP,下同),截止目前(3月15日)总流水预估在9万元左右(新加坡与泰国位居TOP2),日流水峰值曾来到8000左右,目前在三位数。



虽然此次测试量级较低,无法完全呈现游戏的市场潜力,但对比苹果端去重广告创意数17与1.3万的下载来看,其吸量不差,7.02元的RPD(单个下载收入)与Habby旗下一些重点产品在初始扩量期的表现相差不大,在一定程度证明了其商业化能力。

市场表现一向与游戏本身关系密切,回归《Dicero!》的玩法体验,其玩法框架为“骰子+Roguelike+RPG养成”。



局内战斗方面,采用回合制,每个章节由数量繁多的关卡组成,其中每章最后的关卡为精英BOSS。



战斗开始,每回轮到己方回合时,系统会自动投骰子,掷出的骰子总和为此次点击“攻击”按钮时对怪物造成的基础伤害值(每章初始解锁2个骰子,最多能解锁5个骰子),游戏中设定了若掷出某些特殊的骰形能获得伤害值翻倍的效果(类似小丑牌凑牌型计算伤害),每回合玩家有三次重置某个单独骰子的机会。



在不断的闯关过程中,经验值也在持续累积,在升级时便会开始熟悉的Roguelike三选一,玩家可以选择解锁新骰子或其他强化项。值得关注的是,某些特殊的强化项需附着在某个骰子上,还有些强化项会改变武器的攻击形态(对应着全新的技能池),但释放对应效果又需要满足特定条件(例如,特定骰型)才能释放。



局外养成集中装备和天赋。前者可以通过宝箱抽取,有6个配置栏,而养成之外武器又有一个新设定,游戏设置了5种武器流派,玩家只要抽中新的武器流派的武器并装备,便会解锁流派图鉴,局内也会刷新对应武器流派的强化项,当然释放也需满足投掷端的相应要求;后者有品质划分,需要消耗金币与宝石进行抽取。





商业化内容为装备,体力,刷新商店,通行证等,同时带有广告变现,激励视频广告等。



上述一环接一环的设计,实际将掷骰子凑骰型与Roguelike对应的局内技能强化系统深度绑定交融,两个方向的随机性互相结合、互相影响,局外养成也在进一步影响局内的强化项的多样性以及数值曲线的深度,这些都让游戏更具戏剧性和策略性同时保持了优秀的长线能力。

此外,相比于Habby之前的游戏更倾向利用操作反馈获得快速爽感,《Dicero!》似乎不介意将节奏放慢些许,让思考和策略带来的爆发性爽感成为吸引玩家的主轴,或许这也是其拓展新用户的一种产品思路。

Habby的招牌以及亮眼的玩法表现让《Dicero!》引发了外界的关注,但与此同时,关于其在研发层面有韩国知名休闲开发商111%的参与的传言也甚嚣尘上。

如此猜测主要是因为2025年10月,habby与111%共同宣布,双方将在新加坡成立合资公司。新公司将成为两家公司全球化战略的核心载体,将111%卓越的策划能力以及开发速度与Habby丰富的运营经验及发行基础设施相结合。



在具体的合作模式上,开发由双方共同推进,发行上,111%负责韩国市场,合资公司将负责国际发行和线上运营。

而Habby此次的新品《Dicero!》,首先在美术上更加偏向111%擅长的像素风格,其次在玩法体验上与111%旗下的《Heroll》存在大量相似之处,甚至《Dicero!》早期名字《Heround》都与之极为相似。



但《Dicero!》与111%可能存在一定关联,目前只是猜测,并未有任何确切证据。

最后需要一提的是,《Dicero!》并非今年年初Habby测试的唯一新游。

2025年12月中旬(25年底才产生市场数据,后续测试周期都在26年,因此将其归为今年年初新游),Habby在越南、泰国以及新加坡上架了一款名为《DICE:Hero Arena》的融合了骰子元素的大富翁肉鸽卡牌游戏,26年1月中下旬游戏正式改名为《Zoo Dice:Arena》。



该作的此次测试量级很小,截止目前下载量不足1万,应该还处于较为调优阶段。

而转身在国内市场,Habby上线了一款名为《侠客大冒险》的小游戏,该作是东方武侠题材,采用略微复古的Q版3D画风,玩法为“肉鸽+闯关战斗+养成”,类似《弓箭传说》。



图片来自“急速行走的小U盘”

就上述分析而言,26年伊始Habby可谓动作频频,公司层面有加速前进之感,海外新游似乎想利用新的休闲元素以及更深的策略性开拓新的玩家群体,国内新游则是快速复制迭代来攻略小游戏市场。

关于Habby为何会在今年展现出这样的趋势,以及之后的产品布局,或许可以从公司的产品历程中找到答案。

02

19年“冒头”,24年“再次辉煌”,25年“缓速”

已有产品模版为根基,持续微创新同时开拓小游戏

如开篇所述,Habby涉足混休赛道很早。

自2019年起其先后推出了《弓箭传说》(《Archero》,当前月流水在800万至1000万浮动)与《弹壳特攻队》(《Survivor!.io》,当前月流水2500万左右,是收入最高的经典游戏)两款大火的休闲化Roguelike,紧接着是结合弹弹乐的Roguelite冒险游戏《砰砰法师》(《PunBall》,月流已不足10万)、卡牌RPG《SOULS》(当前月流200万左右)、Roguelite 弹幕射击《蛇蛇贪吃》(《SSSnaker》,月流低于100万)等作品。



Habby旗下部分经典游戏



2025年至今Habby旗下5款经典游戏月流水趋势

这整个产品经历帮助Habby确立了“成瘾性轻度玩法+Roguelike+外围养成体系”这个已被验证的可复用的高成功率产品模版。

但过程中随着运营周期的不断增长,很多经典产品的数据不可避免的下滑,与此同时,玩法红利也在被效仿者进一步稀释,Habby需要做出更多微创新,找到下一个《弓箭传说》和下一个《弹壳特攻队》。

转眼来到2024年,这是Habby收获颇丰的一年,其在下半年先后推出了文字冒险类Roguelike《Capybara Go!》(《冒险者日记》)以及Rougelike动作射击《Archero 2》(《弓箭传说2》)。



上图为《Capybara Go!》,下图为《Archero 2》

前者海外月流水连续半年破亿,最高曾来到近2亿元,但更晚上线的国服表现一般,月流峰值虽有4300万元(国服数据不包含安卓端,下同),但后续下滑严重在百万徘徊,目前其累计流水预估在15亿左右(韩国、美国、中国台湾以21.17%、18.75%、18.11%的占比位列TOP3),月流水约为2800万元。



《Capybara Go!》上线至今月流水趋势

后者对比前者在营收上略好一些但整体差距不大,同样是连续半年月流水过亿(包含国内iOS端),其中月流峰值大概在1.74亿左右,就趋势而言缓速下滑一直存在。当前其总流水约为15.6亿(美国、中国台湾以及日本以23.36%、14.79%、14.34%的贡献位居前三),月流水在5000万左右浮动,是公司月流最高的产品。



《Archero 2》上线至今月流水趋势

同年年底,Habby完成了小游戏领域的布局,在国内上线小游戏《仙踪老者》,游戏采用Q版修仙题材,玩法上是文字MUD结合肉鸽元素,典型的卡皮巴拉-Like。



2024年的成功,让外界对下一年的Habby有了更强的期待,然而2025年其在出海新游方面明显有所减速,全年仅推出《Wittle Defender》(《胡闹地牢》)一款产品。



该作背景设定在一个地牢王国,采用塔防+Roguelite+卡牌的核心玩法,但其成绩却远没有达到24年新游的水准,月流水峰值甚至未达到过5000万(4300万左右)。截止目前,正式上线不到一年,其累计流水为1.7亿元,美国(27.74%)、中国台湾(18.42%)以及韩国(13.42%)处于贡献前三,当下月流在700万至1000万徘徊。



上线至今,《Wittle Defender》国际服及国服月流水趋势

至于该作为何不如24年两款产品,大致有这么几个原因:首先,题材包装的新颖度和记忆度不够;其二,中轻度塔防类产品竞争激烈,该作的整体体验并不算非常突出或者有明显的创新点;此外,其在两次小规模测试后,直接开启全球公测,上线节奏很快,所以在对应市场调优方面不够完善。

值得特别一提的是,《Wittle Defender》之外,2025年8月Habby还在国内市场测试一款名为《蔬果英雄》的新作。游戏选择蔬果拟人作为题材,核心玩法为“点消+肉鸽+塔防”的融合,玩家通过点击消除相同颜色的果蔬元素,触发不同职业英雄的攻击技能,来攻击怪物的侵袭,养成体系主要围绕英雄展开。



03总结

综合来看,早期Habby凭借敏锐的市场嗅觉和创新能力,建立了一套可复制的产品模版,然而随着经典游戏流水的自然下滑,混休市场逐渐崛起竞争开始加剧,Roguelike玩法内卷导致玩家愈发挑剔,都让Habby急需找到新的增长点。

其首先做的便是在已模版上的微创新,例如,更有记忆点和传播点的题材,更特别的轻度玩法,在Roguelike框架中融入更具策略性的玩法机制等等;其次,与111%这样的擅长玩法创意的厂商进行深度合作,以保证未来产品的竞争力;最后,发力国内小游戏领域,找到第二曲线。

2024年产品端的成功表明了上述对应策略的可行性,2025年的停滞是储能也是危机,这些都促使Habby在新的一年加快节奏,玩法层面不俗的《Dicero!》或许就是Habby下一个全球爆款。

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