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架空世界设计中的重要性排序:世界观、人物、情节、要素

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文/设计师小桑

1.0 研究课题

在内容产业中,越来越多的产品涉及到架空世界的设计。例如:科幻电影、幻想小说和电子游戏,这些产品的创作需要创作者设计一个与现实世界分离的幻想世界。这个构建虚拟世界的过程可以称为“设计架空世界”,它包括四个方面:世界观、人物、情节和要素。

本研究是:架空世界设计中的重要性排序:世界观、人物、情节、要素。

2.0 概念详解

本研究计划强调了四个设计方向的概念。

第一:世界观。

世界观包括:历史、地理、文化。该概念仅包含非具体的对象,与“要素”概念的区别应明确定义。以《星球大战》系列中的绝地武士为例:绝地武士这个群体属于文化背景中的设定,而绝地武士的“光剑”是“要素”。

第二:人物。

很容易理解,人物主导情节走向。性格和能力是决定他们如何与整个世界互动的基础。

第三:情节。

情节就像一条线,穿插连接角色和要素还有世界背景。埋下伏笔和反转常是用来塑造高潮的方法。

第四:要素。

有实体的客观物体:钢铁侠的盔甲,蝙蝠侠的蝙蝠车,柯南的手表式麻醉枪,以及其他能让人们立即在脑海中产生具体物象的设定。

3.0 研究目的和意义

为什么我们要区别这四个概念(世界观、人物、情节、要素),尽管有时一个作家或设计师同时做所有的工作。这四种不同的设计为观众带来了不同程度的记忆点和吸引力。明确其重要性排序可以大大缩短创意团队的创作时间,提高业务效率。

在学术领域,拥有内容创作专业的大学可以利用研究结果来决定是否为学生提供更集中、更有效的指导。目前有一个令人担忧的情况是:在世界著名的电影学校中,编剧课程从未指导学生如何建立自己的“架空世界”,取而代之的是“好故事教育”。

我的观念中,这项研究是实用的,旨在为内容产业的“架空世界设计”这一环节提供明确的建议。

4.0 假设结论

接下来是对这次研究结论的假设:

四个不同的设计方面将有一个明确的排名(世界观、人物、情节、要素),顺序为1-4。这一重要性排名的主要依据是商业价值,基本等价为“对受众的影响力”。“要素”将在实验后排名第一,其余三个设计方向的排名尚不得而知。

这个具体的排名有很大的实用价值,就像足球场上的前锋花更多的时间练习射门而不是铲球。如果我们深入挖掘这4个设计方向的排名,可能会产生具体的方法论:通过列举学习哪些“要素”可以吸引观众;大数据研究将取代传统的阅读训练法,成为内容产业和相关教育的必修课。

5.0 研究方法和相关性

在这个部分,我会说明研究计划。每一个研究计划包括了:步骤、样本获取、如何得出结论和相关性解释。

三个不同的研究将用于验证4个设计方向的重要性排序:世界观、人物、情节和要素。三项研究分别侧重于内容产业中评价的三个维度:记忆程度、影响广泛性和商业价值。

【5.1实验:《哈利波特》的记忆点实验】

(1) 准备一份调查问卷,问题是:你为什么喜欢《哈利波特》

(2) 准备100个选项,每个设计方向含有25个选项,将它们混合在一起。(选项的混合有助于避免惯性思维。)

下面是选项示例:

  • 世界观:“魔法世界” “麻瓜” “霍格沃茨历史”
  • “哈利.波特” “伏地魔” “邓布利多”
  • 情节:“邓布利多牺牲” “三人在火车上第一次见面”
  • 要素:“接骨木魔杖” “魁地奇” “隐形斗篷”

(3) 找到100名《哈利波特》的狂热粉丝,并且必须确保他们对小说和电影的喜爱程度相同,这需要提前进行在线筛选。判定他们同样喜欢这两种产品的一个指标是:第一次接触小说和电影之间的时间很短。

条件解释:

小说和电影的两种表现形式的区别在于:表达特定对象的能力。电影中有直接的画面表达要素和人物的面孔,但小说没有。此外,小说中对世界观的描述比电影中更清晰和直接。历史观通常通过人物的对话表现,而在电影画面的掩护下,观众往往忽视世界观的构建。

确保他们第一次接触小说和电影的时间差很短的原因是:他们对《哈利波特》有全面的了解,并渴望深入理解)

(4) 要求100名参与者独立完成问卷,每个人必须选择30个选项。所以有3000个样本。

(5) 3000个样本被分为4个设计方面:世界观、人物、情节和要素,根据数量进行排序,并得出最终结果。

实验解释:

本实验旨在研究成功的内容产品对忠实受众的吸引力。这些观众对《哈利波特》有着全面的理解。在这个实验中,必须避免几个变量:

1:接触作品的程度不同,导致理解程度不同。

2:不同形式的作品有不同的表现优势。这项研究有一个假设前提:对于书面或视频幻想作品来说,要素是最重要的。

这个实验的结果直接代表:四个设计方向在“让观众记住”这个能力上的排名。

【5.2实验:《权力的游戏》的传播能力实验】

(1) 准备一份调查问卷,问题是:以下哪些选项来自《权力的游戏》。

(2) 准备100个选项,每个设计方向含有10个选项,其余60个选项与《权力的游戏》无关。将所有选项混合在一起。

条件解释:

准备不相关选项的原因是人们通常下意识地试图猜测未知的事物。参与实验的人需要被告知“我们想要了解你对《权力的游戏》了解很浅或者面面俱到”,所以参赛者会可以选择似曾相识的错误选项。这样可以拉开4种设计方向的被选择差距。

(3) 找到200名年龄在16-40岁之间的互联网用户,他们的每月互联网使用时间需要超过60小时。

条件解释:

电视连续剧《权力的游戏》对没有接触的人有着广泛的传播效果,它是通过互联网传播的。传播渠道包括“播放列表上的海报”、“从媒体网站重新创建粉丝”和“视频网站上的实时评论”。

(4) 200名参与者被要求独立完成问卷,每个人选择40个他们知道的关于《权力游戏》的选项。那么我们有8000个样品。

(5) 根据选项类型的数量对“世界观,任务,情节,要素”进行排序,得到1-4的顺序。

实验解释:

第一个实验是对深度用户的持续影响,第二个实验是对“广泛传播性”的探索。四个设计方向在《权力的游戏》推广过程中更直接体现为一种商业价值。本次实验结果的排名相当于:四个设计方向在“吸引观众第一次消费”这个能力上的排名。

举一个结果论的例子:在电影的预告片中,情节常常被忽略,让观众产生具体印象的客体是预告片成功的基础。这一商业理念在内容产业中被广泛运用。

在下面的第三个实验中,我将探讨幻想作品的“长期形象力量”和“吸引二次消费”的能力。

【5.3实验:四个设计方向在《星球大战》的二次创作中的表现】

(1) 在视频网站上搜索关键词“星球大战、粉丝”,我们将获得成千上万粉丝的自制视频。这些视频的主题大致分为三类:自制微电影、相关活动、电影评论。

(2) 筛选出点击次数最多的500个视频,并根据四个设计方向对其进行分类。当然,在一个视频中,多个设计方向会同时出现,几乎所有这些粉丝视频都是这样的。解决方案是要求至少3名研究人员观看所有500个视频,并给出最直观的判断:哪个建筑方面在该视频中所占比例最大

(3) 每个样本(500个视频)最终只对应于一个设计方向。

(4) 在研究人员观看之前,研究小组需要预测和分类所有可能与星球大战有关的素材。以下是一些可能存在分歧的设定的分类。

1.“原力”:世界观。

原力是星球大战的核心设定。他是指导角色成长的源动力,也是绝地武士的基础。虽然原力有一种直观的表达方式,但它属于世界观背景,就像现实世界中的万有引力或西方幻想中的“风水火土四元素”。因此,“原力”属于“世界观”。

2.“我是你父亲”:情节。

在1980年的《星球大战》电影中,达斯·维达对卢克说:“不!我是你父亲。”,但现在大多数人认为经典台词是“卢克,我是你父亲”。这说明深层的象征性程度让观众忘记了真实情况,那么这个错误的映像来自于什么样的设定呢?

我认为这是因为“情节设置”。这句台词的趣味点和记忆点来自“父亲”,更确切地说是来自情节:敌人原来是父亲。卢克和达斯·维达的角色被淡化了,父子之间的对峙和奇妙的相遇方式已经成为人们永恒的话题,因此这句流传了40年的经典台词是一个成功的“情节设置”。

(5) 让每个研究人员独立观看500个视频,并给出500个样本结果。然后,只有所有研究人员定义的相同结果的视频才是有效样本。将所有有效样本分为4种类型:世界观、角色、情节和元素。根据4种样品的数量,从1-4进行排序。

实验解释:

本实验的目的是:探索二次创作中四个设计方向的价值排序:二次消费和免费的广告的能力。喜欢光剑的观众将购买玩具光剑,而被达斯·维达角色吸引的观众将购买他的黑色头盔,以要素为源头的周边商品更容易吸引粉丝。

6.0 相关理论说明

6.1奥黛丽·伊莎贝尔·泰勒(Audrey Isabel Taylor)及其著作《Patricia A. McKillip and the Art of Fantasy World-Building》(2017)。

在这本书中,作者解释了什么是“架空世界设计”,以及它有哪些方面。作者认为,设计架空世界是一个漫长的过程。这个过程的第一步是设置“要素”。作者所谓的“要素”包括:世界观、历史观、地理和所有幻想场景。然后根据设定进行:绘制地图和创造文字。

笔者的观点类似于我的假设,也有不同之处。同样的是,我们都认为虚拟世界的设计需要预先设定框架。

不同的是,作者认为情节和人物是随着创作者的线性思维写出来的,这与非幻想现实主义小说的创作过程是一样的。这种观点意味着没有编剧天赋的人无法在内容产业中工作,而我们希望一部幻想作品(电影,小说,游戏)在设计阶段就可以进行流水线分工。

然而,我认为世界观、人物、情节和要素都是“架空世界”的基础。在故事大纲完成之前,基础设定必须做好,并且定下铁律:绝对不能为了情节需要而徒增要素或者随意改变世界背景。做这些工作不需要编剧或良好的写作技巧,而细节和表达方式的润色可以交给天赋异禀的艺术家。

我和作者最大的观念区别在于“情节”的设定。我不认为幻想作品的剧本创作不能够流水线工作,而只能由一位作家来线性随想。我并不否认剧作家个人能力的价值,但在幻想作品中,团队合作是巨大的生产力驱动力。奇幻电影、游戏甚至小说都可以在团队合作下完成故事,因此完整且固定的框架是幻想作品成功的先决条件。

我反对这本书的理论是因为与我的研究目的冲突了:世界观、人物、情节和要素的重要性排序将揭示团队价值。

6.2:Easelly网站的一项研究“图片的传播速度更快”。

6.2.1他们的研究目的是探索:文本和图片这两种交流方式,谁在记忆和交流方面更有优势。而且通用领域很广,本研究的结论可以用于教育、业务推广等等。

“视觉胜过一切感官,图片也胜过文字。部分原因是阅读对我们来说效率太低。我们的大脑将单词视为许多微小的图片,我们必须识别字母中的某些特征才能阅读它们。这需要时间。”

-大脑法则,John Medina

6.2.2他们对图像在商业宣传中的优势的研究与我的研究假设是一致的。

“视觉效果不仅仅是浮华;通过给营销人员提供另一种语言,他们可以帮助定义和复杂化品牌标识。不仅仅是标志设计,品牌视觉内容通过颜色、节奏、幽默和色调讲述自己的故事。如果你能向观众展示你是谁,你就不必浪费时间一遍遍地告诉他们”

-Emily Gaudette,《用视觉内容吸引观众》2019年报告

在我的研究中,幻想作品中的要素设计被定义为“具象图像”,如“光剑”、 “千年隼”的:人们不认为他们是“武器”和“交通工具”,而奖这两个词直接等价于“星球大战”。证明了要素的高度关联性和记忆度。

6.3沙昆塔拉·莫迪(Shakuntala Modi)及其著作《上帝与造物的记忆:从潜意识中记忆》(《Memories of God and Creation: Remembering from the Subconscious Mind》)。(2000)

他的研究理论认为,人们不需要完整的细节来记忆事物,因为人脑会自己填补空缺并获得潜意识的创作满足感。例如,记住一棵树的形象,人们的大脑很难记住地上的每一片叶子和每一棵草,但只要有一个“高大的绿色植物”的记忆核心,人们就可以创造出自己完美的画面,让这幅画面成为“记忆”。

根据他的理论,我认为人们倾向于创造新事物,以获得自由和满足感。对于四个不同的设计方向(世界观、人物、情节、要素),重塑的程度是不同的:世界观是一个完整的背景,是相互关联的;角色有一个完整人格,是一层不可破的外壳;情节基于所有角色的关系,是网状结构;要素是独立实体,具有最高程度的创作自由。

受教育和主流思想的启发,人们被鼓励去创新和想象。人们本能地善于创造新事物,把已知的东西变成有趣的东西,并获得满足感。用这些结果来证明我的理论:幻想作品的大部分外围产品都是“要素来源”,能够满足受众的想象。

7.0 潜在的反驳和辩论

我想证明艺术作品的创作并不是完全的感性思维,艺术是建立在以人脑思维为目标的科学理论基础上的。也许有人会质疑我的研究是否驳斥了自由创作,或者流水线创作艺术作品是否会降低艺术价值。我不反对艺术家的头脑和科学家的头脑有差异,因为本来就一表一里,我坚持认为艺术的本质是科学。

在研究结论的基础上,更深层次的问题出现了:如何使用这个结论。

我提出了两个有价值的问题:

  1. 如何培养四个不同的设计方向的能力?(用于职业教育)
  2. 编剧或游戏设计师是否在四种能力上存在偏差?(设计的基本能力是否一致:想象力,阅历的丰富程度,人类情绪的敏感性,文字素养等等。我目前猜测是有偏差的,因为我个人擅长世界观和要素的设计,无法驾驭人物和情节。)

笔者声明

这是笔者在校期间写的一篇论文。我在互联网行业从事ACG创作的工作,经过了一年的工作,我想结合实际经验润色一下我的文章。但是从头至尾修改了不出5%,另外删除了5%的废话。修改这么少挺惊讶的,我不认为我的在校研究是完全无使用价值的,也不认为我这一年多没有成长,只是我这一年的工作基本上是经验流派,而不是方法流。所以并没有可以对该研究进行反馈的心得。

引用清单

Emily Gaudette, Engaging Your Audience With Visual Content: The 2019 Report

Medina, J., 2020.Vision | Brain Rules |. [online] Brainrules.net. Available at:

[Accessed 1 July 2020].

Modi, S., 2000.Memories Of God And Creation. 1st ed. Charlottesville, VA: Hampton Roads Pub. Co.

Simple Infographic Maker Tool by Easelly. 2020.Text Vs. Images: Which Content Format Is Effective. [online] Available at:

[Accessed 1 July 2020].

Taylor, A., 2017.?Patricia A. Mckillip And The Art Of Fantasy World-Building. 1st ed. McFarland Company.

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