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《Thronefall》:策略游戏如何实现极简主义

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《Thronefall》的抢先体验版于8月2日推出,游戏旨在提供一种极简主义的RTS体验。本次GameDeveloper采访到了Grizzly Games 的 Jonas Tyroller 和 Paul Schnepf,探讨游玩时间的压缩如何激发他们对既有游戏类型删繁就简,机制拆分对降低理解门槛的重要性,以及简化的策略游戏如何创造出丰富且有趣的可能性。

Q:《Thronefall》旨在简化基地建设的策略要素,是什么激励你们打破玩家对该类游戏难以上手的认知?

Schnepf:极简主义一直是Grizzly Games的创作要旨。我认为该想法的产生有几个原因:一是我们玩游戏的时间越来越少,随着年龄的增长,日常工作与任务压得我们喘不过气,我们无法再像以前那样,花百来个小时在一个复杂游戏中。我们需要健康且有深度,但又不耗时的游戏体验。

二是它们非常容易上手,这意味着以前那些利基游戏可以被更多人接受,包括从未接触过该类型游戏的玩家。

Q:你们是如何提炼策略游戏的精髓的,又是如何简化的?

Tyroller:我们喜欢通过严谨的原型设计来寻找游戏创意,这意味着我们做了大量的小游戏以尝试不同的想法,我们并非从游戏机制的角度,而是从游戏体验的角度来拆解问题,我们先是确定想要提供给玩家的体验,然后逆向开发出简单且有趣的游戏。

在游戏中,我们率先从“建立自己的领地”这一体验出发(在《要塞》等游戏中,我们喜欢上了这种体验),所以我们设计了一堆原型来实现它,并通过反馈与迭代来完善它。

在经典的策略游戏里,玩家通常需要在提升经济与构建部队之间做抉择,是优先提升经济还是作战力量。我们的目标就是将这种抉择作为核心,方便让更多玩家接触这类游戏。

Q:很多策略机制深邃而复杂,你们如何在保证策略深度的基础上使它们更易于理解的?

Tyroller:我认为关键在于对复杂性进行拆解,将它们分布在不同环节中。很多策略游戏一股脑地将各种机制丢给玩家,让他们望而却步。在游戏中,我们试图与玩家一同成长,游戏一开始特别简单,随着时间的推移会越来越复杂。

我们通过进度系统来实现该目的,玩家在游戏中会逐步解锁新的特权、武器、变异器。在游戏中,玩家只能在预定的位置上建造预定的建筑,这有便于我们设计出更多样的关卡。我们能不断将新建筑、新单位、新的升级分支等添加到关卡中去。

该方法的另一个优势是,我们也能随着玩家的熟练度与需求不断成长。目前游戏还处于抢先体验阶段,对于未来的内容,我们的目标是根据现有玩家的熟练度来增加复杂性,因此游戏的入门体验将保持精简。

Q:能否以具体机制为例,介绍下你们是如何兼具复杂与精简的?

Tyroller:美术创建图像后,设计师便会组装游戏机制来搭建关卡。每个机制都是先从设计目的开始的,倘使想要保持精简,就不应该无来由地添加机制,一旦有了目标,设计师只需要在库中进行挑选——“我应该用工具箱里的哪个机制来实现原有目的?”如果玩家设法同时实现多个目标,他们将得到额外奖励。

举个栗子,以下是我们部分设计目标:降低玩家挫败感,希望玩家在建筑的保护上倾注注意力,与之对应的解决方案是——基地建筑将在隔天早上(游戏内)免费重生,但产出金币的建筑在重生时不会提供任何金币。这样,我们便实现了原有的目的,建筑物被摧毁并不致命,但玩家仍有必要保护它们。

简单的机制如何产生深度是另一回事。围棋即为典型,基于简单的规则可以产生千变万化的策略。《康威生命游戏》是另一个典型,它是涌现型设计的代表。不过实话实说,《Thronefall》并非该方面的正面代表,我们只是将复杂的系统拆分到不同的环节中去,以便玩家能跟上节奏。如果你正在找一款简单与复杂兼具的游戏,我们的另一款游戏《ISLANDERS》或许更为符合。

Q:你们如何利用视觉效果来传达游戏信息的?

Schnepf:在游戏中,我们试图创造一种易读性与吸引力兼具的美术风格,同时传递游戏的休闲属性。我们的美术经验不足,所以,找到一种既能实现以上目标,又不至于无法驾驭的美术风格尤为重要,我们选择了一个有限的调色板,结合简单的3D模型,以便于快速添加内容。

在游戏中,物体轮廓是信息含量最高的元素,我们小心翼翼地让不同事物区分开来,通过轮廓的改造增加信息的易读性。大多数情况下视觉效果运行良好,不过单位一多起来,缺陷还是有的,我们希望在抢先体验期解决该问题。

Q:你们如何创建建筑动画,让建筑的崩塌变得有趣的?

Schnepf:这便是Grizzly Games的另一个准则。虽然东西很小,我们还是希望它们能尽量传递出应有的感觉。尤其是在《Thronefall》中,其核心玩法可以归结为有限的简单互动,如何增强反馈就至关重要。我们在技术层面上(当然啦,动画很简单),在网格上做了缩放处理,添加粒子效果与生效,重点是让玩家觉得他们能用简单的操作发挥强大的力量。

Q:是什么促使你们加入主动战斗元素的?它为游戏体验提供了什么?

Schnepf:Thomas van den Berg创作的2D横向卷轴游戏《王国》无疑是《Thronefall》的灵感来源,我非常喜欢这个游戏,但在游戏中我有件很沮丧的事情,当营地受到攻击时,玩家只能苦等。我们想在游戏里做些不同的事情,主动战斗还增加了些易学难精的内容,为喜欢该游戏的玩家提供了更多的可玩性。

Q:在保持精简的同时,让战斗也变得有深度,对此你们是如何看待的?

Schnepf:老实说,《Thronefall》肯定不属于战斗系统复杂的游戏,在开发过程中,我们做出了不少易于上手而非相反的决定,如角色可以自动攻击范围内的敌人,有多种不同的武器可供选择,每种都有独特的主动能力,它们拓展了游戏深度,外加上不同的敌人类型,游戏内的战斗有时会变得复杂起来。

Q:在保持精简与复杂之间的平衡时,你们遇到了哪些挑战?过程中又有哪些收获?

Tyroller:保持精简意味着你必须舍弃,从公式中剔除一些内容。对于《Thronefall》来说,就是舍弃玩家的建造自由权,他们只剩下选择权,何时建以及按什么顺序建。

这位其他的决策腾出了空间,比如选择建筑的升级分支,如果开发者想做简化,就必须做减法,一般而言,玩家并不喜欢你把东西从他们身上拿走。

这便意味着我们得谨慎研究游戏及预设的期望值。如果我们把游戏作为策略游戏来推销,玩家也许会期望拥有建造的自由度,因此对类型进行简化确实会让期望管理变得愈加困难。

至于意外收获确实有几个,玩家失去了建造的自由度,这是不可思议的,至少我从未见过,它为关卡设计提供了更多可能性。

我们能够迫使玩家在危险的位置建造建筑物,这让游戏决策变得有意思起来。我们会组织玩家在敌人的出生点建造围墙,我们可以限制玩家的建筑物与单位数量,这样我们在平衡方面就有了更多自由度。我们可以选择单位在何处重生,以及需要行进距离,这会对战略决策产生影响。我们可以选择营地的最终形态,迫使玩家建造一些看起来足够壮观的东西,我们可以有目的地留下玩家必须解决的漏洞,甚至为每个关卡创建一个自定义的科技树。

我们可以轻易做到这些,只是因为我们做了简化,“做减法”也是能带来更多设计选择的。

原作者:Joel Couture

原标题:Mastering minimalism and layering complexity with strategy game Thronefall

原地址:https://www.gamedeveloper.com/design/mastering-minimalism-and-layering-complexity-with-strategy-game-thronefall

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