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一群台湾年轻人,把学生作品做到Steam售出3万份

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文/郑好

导语

我在台湾做游戏

2018年,就读于中国台湾静宜大学资传系的何祥禄(小牛奶)在放视大赏上展示了一款游戏作品《炎姬》。

不同于当时正流行的VR游戏,何祥禄用Unity3D引擎制作了这样一款ACT游戏。尽管在技术和游戏开发角度上,这款学生作品略显青涩,却一举拿下了PC游戏创作组金奖,还同时获得四家企业的厂商特别奖,成为了当年的焦点作品之一。

这次成功不仅是一个奖项,更是一个重要的外部肯定,为他的人生轨迹投下了一颗关键的石子,激起了关于未来的涟漪。也许是带着年轻人的热情与冲劲,即使有些犹豫,何祥禄还是拒绝了来自大公司抛出的橄榄枝,决定把这部作品继续完善下去。

由于都是刚毕业不久的学生,资金困难成了眼下最大的问题。他们选择报名由中国台湾六家横跨游戏、金融、通路领域的指标性企业共同出资成立的创梦市集,顺利成为第七梯次加速器的校友,获得了创梦市集的投资,同时成为了台湾行政院创业天使跟投的投资案。

这样一笔资金挹注对初创团队来说,可谓是雪中送炭,仅有四人的Crimson Dusk(夕暮工作室)也正式成立。用何祥禄的话来说,“如果當時沒這筆資金挹注的話,就不會存在現在《炎姬》上架這件事了。”

经过夕暮工作室的6年耐心打磨,这部曾经的学生作品已经变得成熟又不失有趣,最终成为了一款日系动画风格的爽感ACT游戏,在玩法上不仅有弹刀、连招等,还结合了3D立体弹幕增加游戏的可玩性。

2026年3月4日,《炎姬Homura Hime》正式登陆PC(Steam)平台,截止目前(4月1日),Steam上已售出超过3w+份,评测达到了特别好评。

这篇文章让我们一起跟随《炎姬》制作者何祥禄的视角,走进台湾地区游戏制作人的成长之路。


在故事的最初,其实何祥禄并没有打算做《炎姬》这样一款ACT游戏。

在当时VR热潮下,他最初的毕业专案是VR游戏。但作为主机和PC玩家的他,内心深处始终有一个“做一款单机动作游戏”的冲动。这个冲动的引信,是玩到《尼尔:自动人形》时感受到的“震撼”。这份震撼成为了《炎姬》最初的种子。

为了传承心底这份感动,何祥禄选择成为独立制作人,创立自己的团队。团队中除了他这位主程兼制作人,还有一位负责行政的学长,以及他在放视大赏上“挖”到的两位美术人才。

团队虽然分工很清晰,但条件极为艰苦。

他们面临的挑战远超代码和美术。从成立公司开始,为了节省成本,他们甚至需要自己研究跑流程。获得投资后,随之而来的是资金和日程的巨大压力。这些商业经营层面的东西,对于一群刚毕业的学生来说,是全新的、也是必须迅速学会的课题。他们一路走来,靠着运气和业界前辈的帮助,才跌跌撞撞地摸到了商业开发的门槛。

游戏开发到中途,夕暮工作室发现了一个致命问题:因为制作《炎姬》的初衷很大一部分程度受到了《尼尔》系列的影响,所以他们无意间在做一个《尼尔:自动人形》的“低配版”,而这样的游戏是不会有灵魂的。这个发现导致了2023年发售计划的延期和一次彻底的玩法重构。

对于夕暮工作室来说,这将是一个巨大的改变,几乎所有东西都要被推倒重来。但何祥禄并没有因为走了弯路而感到浪费时间和成本,他很真诚的认为:“因為遊戲不好玩是很致命的問題,所以即便延期我們團隊依舊下了這個重大的決定。”这个决定也让团队从“单纯复刻”到“建立自身特色”去转变,作品呈现的感觉也更为成熟。


谈及美术设定,二次元风格是何祥禄自身的喜好,而动作系统的核心,则源于他从小玩《DMC》《忍者龙剑传》《只狼》等经典ACT的积累。这种“古典派”的内核与“二次元”外表的结合,反而让两个已经十分大众的标签碰撞出了新的火花,耐人寻味。

同样让玩家感受到反差感的是角色设定。在设计角色时,团队也选择更注重“传统服饰与现代剪裁的结合”,比如将狩衣、巫女服的细节融入到运动服风格的现代设计中。虽然游戏绝大部分设定都取自于古代日本,但有了现代服饰的融合,也让整体的视觉效果更为年轻化。这种细节的考究,是构建独特视觉语言的关键。

在观感上推陈出新后,听感上也进行了优化。得益于发行商PLAYISM的支持夕暮工作室邀请到楠木灯、子安武人等顶级声优为游戏主人公进行配音,大大提升了《炎姬》游戏的质感。



潜心蛰伏6年后,何祥禄仍然坦率地指出,台湾游戏开发者的薪水和环境,确实需要靠“爱”来支撑。

他解释说,这并不是说做游戏无法养活自己,而是“薪資水平相较其他行业没特别高的同时”,开发过程中面对的困境和挑战又非常巨大,只有少数人能够取得机会。因此,需要“对开发很有热诚才能跨过各种困境”。

同时许多优秀人才流失到大陆等地,是现实且普遍的现象。尤其是技术美术(TA)等复合型人才,在台湾极度稀缺。

而对于台湾的制作人来说,市场的狭小才会导致人才的稀缺,因此台湾独立游戏必须勇敢面向全球。虽然这意味着要与全世界开发者竞争,但这也逼着台湾团队在创意和赛道选择上必须另辟蹊径。选择PLAYISM作为发行商,正是基于其风格与《炎姬》的契合度,以及其面向全球市场的能力。

对于台湾独立游戏产业的未来,何祥禄持谨慎乐观的态度。他认为,“目前还处于一个小团队如雨后春笋般林立的状态”。至于能否形成成熟的中型游戏(AA级)开发生态圈,可能需要一段时间观望,关键在于大家都很成功的活下去。

《炎姬》的成功给了许多台湾年轻人鼓励,也想要投入到独立制作游戏的事业中来。而何祥禄却十分谦虚,他觉得《炎姬》的成功属于“运气特别好的例外”,不建议其他团队直接参考。但还是对怀揣梦想的年轻人给出了务实的建议:认清自己是否真的热爱,评估能力,规划可行路径。不要试图一步登天,先从做出一个可玩的Demo开始,通过它来验证想法,与人交流,并作为获取投资或补助的敲门砖。光凭一份企划书,是行不通的。

最后,夕暮工作室想说:“我們想做出更多有趣的事物,這是我們的初衷,這把火不會熄滅,我們會努力延續下去。”这不仅是对八年旅程的总结,更是对所有仍在坚持的独立游戏人的一种鼓励。


以下是整理过的游戏茶馆与夕暮工作室创始人何祥禄对话原文:

游戏茶馆:最初在静宜大学资传系硕士班就读时,是如何萌生独自开发《炎姬》的想法?

何祥禄:在當時我還是大學時,VR非常熱門,所以那時候系上的教授希望我製作的畢業專題是VR遊戲,那時候做完雖然也不是做得不好,但因為個人平常是PC和主機遊戲的玩家,內心會想試著做款單機動作遊戲,然後當時玩到PS上的尼爾自動人形感到震撼,因此就很想做一個類似的動作遊戲。

游戏茶馆:2018年放视大赏上同时获得金奖和4个厂商特别奖,当时的心情如何?获奖后多家公司主动挖角,是什么原因让你们选择继续走独立开发这条路,而不是加入大公司?

何祥禄:現在回頭想想,當時也許真的就是剛畢業不久對做獨立開發很有熱忱很有夢想,所以就決定想出來自己做做看,但其實也想過是不是應該先去大公司累積經驗再出來,也有因此猶豫過,但覺得至少當下有做獨立開發的機會,那就先試試看,畢竟當時剛也比較年輕,還沒有太多的事情要顧慮。

游戏茶馆:从学生到创业者的身份转变中,能否具体谈谈,最大的感受是什么?理想和现实有差距吗?在资金筹措、团队管理方面遇到过哪些困难?

何祥禄:最早起步的困難,就是我們團隊初期4個人並沒有什麼錢,所以一開始是講好,就大家先遠端工作,我們花半年製作一個新的Demo,如果能透過這個Demo取得第一筆資金,那我們就正式走下去

游戏茶馆:“创梦市集”的资金挹注对初创团队意味着什么?

何祥禄:這個是我們的第一筆資金,這對當時的我們來說,因為有了這筆資金,公司才會正式成立,才會有接下來的後續,繼續開發,找尋人才,申請補助,尋求發行商合作等等,如果當時沒這筆資金挹注的話,就不會存在現在炎姬上架這件事了。

游戏茶馆:从学生团队转型为正规商业公司的过程中,最大的产业壁垒是什么?

何祥禄:在經營層面上,我們都沒有經驗,因為我們就是一群剛畢業邁入社會的大學生,那時候光是成立公司就忙了一陣子,因為最早的我們找會計事務所幫忙成立的錢都必須省,所以就自己研究怎麼申請去成立跑流程,公司還會有後續獲得投資、補助,和發行商合作商務往來,各種和遊戲開發以外的需要進行,而且因為獲取的投資也就會有各種時程和資金上的壓力,我覺得對學生團隊來說這些都是曾經沒經歷過的挑戰,我們也是過程中,運氣很好的在一路上有各種業界的前輩願意幫忙,也找到非常好的發行商,才成功的走到現在。

游戏茶馆:游戏原定2023年发售,最终延期至2026年3月。这个延期决定是如何做出的?延期期间重点打磨了哪些方面?

何祥禄:前面有提到,我當初最早參考了尼爾自動人形,但遊戲開發到中途時,我們發現一件事情,就是不管怎麼做,我們在做一個尼爾自動人形的低配版,這樣的東西永遠不可能好玩,也不會有玩家喜歡。所以當初決定推翻整個遊戲的核心,加入了格檔機制,但也因為這個改動,基本上所有完成的東西都要推倒重來,但因為遊戲不好玩是很致命的問題,所以即便延期我們團隊依舊下了這個重大的決定。

游戏茶馆:游戏的战斗系统融合了3D立体弹幕、弹反、连击等多种机制。这种“动作+弹幕”的独特组合是如何想到的?立体弹幕设计的灵感来源是什么?

何祥禄:原先我們最早的版本是3D立體彈幕+精準迴避這樣的機制,但我無法做到尼爾自動人形那樣的程度,所以回頭過來覺得必須找出新的Gameplay的核心,回頭思考怎麼在彈幕和動作之間取得平衡,但又是一個有特色的機制,那段時間應該隻狼的原因,越來越多格檔系的遊戲出現,我覺得在操作上,他做了一個很大習慣的改變,從可能傳統攻擊和迴避的交替中,加入了一個常駐格檔元素的操作,然後還會不斷地用各種考題,判斷可以格檔,或必須跳躍的應對方式,這種玩家有各種Input不斷去找到應對各種攻擊解答的緊密戰鬥,提高很強的對峙感,因此我試著將類似的方式加入到炎姬中,所以最後呈現出來的就是現在的炎姬。

游戏茶馆:《炎姬》的美术风格采用厚描边、夸张演出的日系动画风格,怪物设计兼具怪诞与可爱。这种视觉风格的灵感来源是什么?美术团队在角色设计时最注重什么?

何祥禄:我們從一開始就採用日式動畫風格,人物與怪物的設計,希望盡可得讓大家喜愛,角色設計比較著重的重點是,我們想走一個傳統服飾搭被現代剪裁同時存在的路線,做為一個整理風格,所以例如炎姬身上的一些細節,例如炎姬的領口偏向武家的狩衣,身上的綁帶,像是以前巫女服工作時綁起來的感覺,但整體上會像是現代運動服的一個風格。

游戏茶馆:游戏邀请了楠木灯、石见舞菜香、子安武人等15位日本知名声优参与配音。团队是如何促成这次跨国合作的?与日本声优的合作感受如何?

何祥禄:我們雙方都認為炎姬是款很適合加入聲優配音的遊戲。為了可以讓遊戲的品質提升,發行商幫我們促成了這次的合作,真的很感謝他們的支持。

我覺得在合作上,能感受到日本聲優整個產業的專業度,在短短幾個小時內,先不斷地揣摩腳色當下的心境做出調整,一旦理解並進入狀況後整個就非常的順暢。

由於炎姬全遊戲的語音非常多,需要花費大量的時間和專注力。還好我們的主企劃與聲音導演完全可以處理好這次的合作,因為有他們才可以讓這次炎姬的錄音工作順利完成。

游戏茶馆:弹幕视角的切换(第三人称转俯视、横版)被评价为“实验成功”。这种镜头调度设计是出于怎样的考虑?

何祥禄:彈幕換視角的方式在尼爾自動人形中,就已經有嘗試過了,所以我們也不是第一個這樣做的遊戲,我們只是沿用前輩們的經驗多測試了幾個方式,例如有在一般戰鬥視角的彈幕,有變得比較仰角從正面來情況彈幕,也有完全Topdown像傳統2D的彈幕,基本上是出於戰鬥希望特定環節可以好好的讓彈幕戰演出,但是這會需要玩家是一個最適合遊玩彈幕的鏡頭,所以這些鏡頭是客製化,的並透過不同方式讓遊玩過程中維持新鮮感這是我們的想法。

游戏茶馆:《炎姬》最初是作为学生专案亮相并引起轰动的,请问您认为台湾的教育体系、校园比赛以及早期的开发者社群,对独立游戏团队的孵化起到了怎样的作用?

何祥禄:其實我算是比較異類,我以前並不是個很愛交流的類型,在當初畢業製作出炎姬最早的展覽版本前,我完全沒有在網路或社群上和人討論過開發遊戲相關話題,也沒有認識的同好,都是透過展覽比賽後,才藉此大家認識了我,也把我帶進了遊戲圈內的感覺,當然在這段時間以來,在台灣獨立遊戲越來越被廣為人知,現在新團隊也有更多的亮相機會,和更好的取得前進的方向與支持,我覺得一個產業內有很多人想一起變得更好,一起努力,幫助剛起步的團隊這樣很好。

游戏茶馆:您认为在台湾,独游的创业环境如何?据我所知,台湾的主要资本集中在硬件和外汇贸易等领域,游戏行业的薪资水平怎么样?是否在台湾做独立游戏真的就是要靠情怀?

何祥禄:這個問題挺現實的,我覺得在台灣對做遊戲開發這件事,有愛是必須的,並不是說今天做遊戲會無法養活自己,需要用愛發電,而是薪資水平相較其他行業沒特別高的同時,在現在的環境下,會面對的困境和挑戰是非常的大,能取得機會的只有一部份人,需要對開發很有熱誠才能跨過各種困境。

游戏茶馆:开发一款高品质的3D单机动作游戏往往需要较长的周期和高昂的成本。您认为在台湾当前的投资环境中,单机独立游戏团队寻找资金(如找寻发行商、投资人或众筹)的难度如何?您对其他想在台湾做中大型单机游戏的团队有什么资金筹措上的建议?

何祥禄:台灣目前做獨立遊戲其實非常多都是學生新創團隊,當然也有少部分是很有經驗的開發者,但在技術積累還不夠厚的環境下,我覺得還是比較適合透過小團隊,製作出好玩的遊戲原型,驗證過市場,再思考下一步要不要放大會更好,小團隊的模式下風險比較低,找尋資金上的難度也會比較容易點,也有很多補助可以申請,

游戏茶馆:在发行层面,您为何选中了日本发行商PLAYISM?您认为,走《炎姬》类似的日系包装路线,对于台湾独立游戏打入国际市场来说是否是一个可行的策略?

何祥禄:我覺得炎姬之所以選擇PLAYISM,除了一開始感受到他們的熱忱之外,我們的日系風格和遊戲類型,根據PLAYISM以往的經歷,他們是很適合幫我們做行銷推動的。

我覺得走什麼題材和風格都行,但選擇發行商的時候,更重要的是看這個發行商,適不適合你的遊戲,可能看過往發行商發行了什麼其他遊戲,他有哪些行銷方式,關注這個發行商的客群是誰,對台灣獨立遊戲要透過發行商打入國際市場,這些就是蠻重要的。

游戏茶馆:你们对台湾游戏的「出海」有怎样的看法?您是否认为出海是台湾独游的必经之路?您认为台湾的游戏开发者在面对全球市场时,最大的竞争优势和劣势分别是什么?

何祥禄:我覺得台灣獨立遊戲必須面向世界是必須的,因為台灣的開發者都會面臨一個問題,台灣的遊戲市場不夠大,你需要你的遊戲透過各種平台,和全世界的開發者競爭,當然在其他國家獨立遊戲發展比較承受的情況下,台灣這些新團隊一開始就要和他們競爭壓力是很大的,但也是在這樣的環境下,台灣還能脫穎而出的都是群很厲害的人,已經知道技術積累不夠,但你又必須競爭,那找尋賽道和創意部分就是唯一能做的,也因此變得擅長。

游戏茶馆:《炎姬》作为出道作获得成功后,团队的下一个目标是什么?是否已经开始构思新作?新作会延续《炎姬》的风格,还是尝试全新的方向?

何祥禄:我都有想過,上架後終於開始能夠思考更多的事了,但我這段時間也想稍微休息一下,到底接下來做什麼遊戲就讓我再想想。

游戏茶馆:对于同样怀揣梦想、想要投身独立游戏开发的年轻人,特别是中国台湾地区的青年创作者,你们有什么经验和建议可以分享?

何祥禄:我覺得就是,真的必須認知到你是不是真的非常想做這件事,評估自身能力,規劃真的可行的路線,不用一步到位,可以先透過作個原型Demo方式去驗證你的想法是不是有可行性,可以多和人交流,現在台灣也有很多獲取投資的方式,但驗意是你要先有一個作品或原型,只拿一份企畫書沒有任何Demo的話,我覺得這種方式就會有點困難

游戏茶馆:最后,请用一句话概括Crimson Dusk(夕暮工作室)的核心理念,以及对支持《炎姬》的玩家们最想说的话。

何祥禄:我們想做出更多有趣的事物,這是我們的初衷,這把火不會熄滅,我們會努力延續下去。

感謝支持我們的玩家們,我們知道我們還不夠好,但我們會繼續努力,希望還能有機會製作出更好的作品。

▶ “发送“社群”加入游戏茶馆行业交流群”

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