刷到这组数据的时候,我盯着屏幕愣了几秒。Alinea Analytics刚放出来的统计:2025年上半年,Roguelike游戏在Steam上的总收入接近5亿美元。不是5千万,是5亿。这数字放在独立游戏圈里,已经不能用"黑马"来形容了。
先别急着喊"yyds",咱们掰开看看这5亿是怎么堆起来的。
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《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)Steam愿望单650万,《喵喵启示录》(Mewgenics)180万,Housemarque的《Saros》在PS5平台也攒了35万愿望单——这三款还没正式发售,玩家已经用"加入愿望单"提前投票了。更离谱的是用户时长:《杀戮尖塔2》抢先体验60天内,有玩家肝了超过100小时。注意,这只是"抢先体验",不是正式版。
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但这里有个反直觉的点:很多玩家买Roguelike游戏,目的不是玩本体,而是买DLC。
拿《男爵》(Barony)举例。这款已经卖了7年的老游戏,2026年初推出的首个DLC,Steam销量接近20万份,收入120万美元。什么概念?游戏本体销量刚过百万,一个DLC能贡献19%的DLC收入占比。放在其他品类,老游戏DLC能有个5%就算不错。Roguelike玩家的付费惯性,明显和其他Steam用户不在一个频道。
为什么这帮人愿意持续掏钱?
我观察到一个现象:Roguelike的"重复可玩性"被低估了。不是那种"为了刷而刷"的肝,而是每局真的不一样。卡牌构筑、随机地图、永久死亡——这些机制凑在一起,玩家投入的100小时里,可能80小时都在"再开一把就睡觉"的循环里。DLC相当于给这个循环加新变量,老玩家几乎没有犹豫期。
对比一下其他品类。你让《艾尔登法环》玩家买个DLC,他得先想想本体通关没、等级够不够。Roguelike没这门槛,开游戏即玩,DLC内容即时生效。这种"低决策成本"的付费场景,在Steam上其实挺稀缺的。
不过"统治"这个词,我觉得得打引号。
5亿美元是Roguelike品类的高光,但Steam全年的游戏收入是百亿级别。这品类真正的统治力,在于"以小博大"的效率——开发成本低、团队规模小、回报周期短。一个三人小团队做的Roguelike,可能和三十人团队做的叙事游戏收入持平。这种性价比,才是吸引开发者扎堆进来的原因。
数据里还藏着一个趋势:跨平台愿望单在涨。《Saros》的PS5数据说明,主机玩家也开始吃这套了。以前Roguelike是PC独占的"硬核小众",现在Housemarque这种有《Returnal》背书的团队进场,把品类往主流视野推了一把。
当然,隐患也不是没有。
《杀戮尖塔2》上线后,女猎手事件和争议性Boss设计已经引发过几波社区讨论。抢先体验的好处是快速迭代,坏处是玩家用"正式版"的标准要求"测试版",落差感会放大。Alinea Analytics的数据没说的是:这5亿里,有多少是"冲动消费"后吃灰的库存?Roguelike的高时长数据背后,是核心玩家的极端忠诚,还是沉默大多数的贡献?这些问号,可能要到年底的完整财报才能解开。
对我这种"菜但瘾大"的玩家来说,Roguelike的吸引力一直很微妙。它不要求你反应多快、操作多秀,但要求你愿意和"随机性"和解。输一局不是游戏难,是这局牌没发好、这局路线没走对——这种归因方式,某种程度上保护了玩家的自尊心。
所以看到5亿美元这个数字,我的第一反应不是"这品类要起飞",而是"原来有这么多人,和我一样愿意在这种'自我欺骗'里花上百小时"。
下半年还有《杀戮尖塔2》正式版、《Saros》发售,以及一堆还没公布愿望单数据的新作。5亿会不会变成10亿?我觉得概率不小。但更重要的是,这个品类已经证明了一件事:在3A大作卷画质、卷演出、卷成本的军备竞赛里,"好玩"本身仍然是最硬的通货。
哪怕你只是几个像素块加一套随机算法。
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