吉田直树今年4月在北美粉丝节上的开场演讲,算是把话撂那儿了:团队这次真的想改。至少看起来是这样。对于一个过去五六年里死活不肯碰核心玩法的团队来说,这话听着确实新鲜。
新资料片Evercold的首要任务,是解决2022年以来就笼罩这款MMO的停滞感——有人觉得这味儿其实更久。全新的战斗系统,号称要突出职业个性和操作空间;装备获取方式要改,让想多玩几个职业打零式或绝本的玩家没那么难受;日常任务的权重降低,玩家每周安排游戏目标能更灵活。
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这些听着都不错,我也挺期待看到实机效果的。但说实话,兴奋归兴奋,心里总有个声音在提醒我要冷静。这家公司过去太怕动核心机制了,怕到连最小的齿轮都不敢拧,生怕打破平衡、给玩家添一点"不必要的麻烦"。
我太希望这些改动能带动更深层的变革了。上面说的那些都很好,可如果两年一个资料片的节奏还是一眼望得到头——.1、.3、.5版本上联盟raid,.0、.2、.4版本上零式raid,诸如此类——那这股" stale"( staleness)到底能散多少,我真不好说。
我想让Evercold成为敢冒险、敢试错的资料片。我没指望Creative Studio 3能回到《重生之境》那种解谜迷宫式副本的设计,但至少别再来"两波小怪接boss"的万能公式了。给坦克更多开减伤的空间,给治疗更多刷血的机会,敌人别只会平A,boss开场别永远是那个该死的全屏AOE。
不得不说,7.0《金曦之遗辉》的高难本设计确实上了个台阶——Arcadion零式raid是游戏史上最好的那一批。虽然并非每个极神我都喜欢,但各有各的记忆点。特别是Valigarmanda,中场那个充满力量幻想的坦克死刑,堪称最酷的讨伐战之一。把这种设计感下放到主线难度的四人本,效果绝对差不了。
FF14的大世界已经被荒废太多年了,Evercold是让它重新派上用场的最佳时机。我不想它继续沦为闪电般的狩猎车和那些无人问津、常年挂机的FATE。
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