说实话,科幻射击游戏我已经有点审美疲劳了。但Archetype这次放出的Exodus片段,让我把"等等看"三个字咽了回去。
这次展示的是Lidon地下的Ghost City,Jun Aslan带着小队在里面摸黑推进。画面一出来我就注意到一件事:这游戏的战斗节奏和市面上那些"找掩体→探头→射击"的套路不太一样。
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先说说那个钻地钉刺。
Jun射出一枚尖刺,它钻进地下,然后从敌人脚下冒出来打出一记上勾拳。这个设计有意思的地方在于,它不是单纯的伤害技能——你在掩体后面就能发动,不用探头吃子弹。对于那种"菜但瘾大"、反应速度跟不上的玩家(比如我),这种"预判型"技能简直是救命稻草。
然后是迫击炮指令。
演示里Jun直接呼叫 mortar 轰远处的敌人。这玩意儿在科幻射击里不算新鲜,但Exodus的处理方式是"标记即消失"——你指哪打哪,不用自己瞄。配合那个钻地钉刺,一套连招下来,敌人还没近身就减员一半。策划显然在降低操作门槛这件事上花过心思。
Shredder才是真的离谱。
官方管它叫"不用太费劲就能清场"的武器。我反复看了几遍演示,这枪射速快、弹着点散、压制力强,基本上就是"按住左键不松手"的类型。你说它没深度?可能对硬核玩家来说确实简单。但对只想下班后爽两把的上班族,这种"低操作高收益"的设计反而是加分项。
Elise的撞墙片段差点让我笑出声。
她直接模仿Juggernaut(对,就是X战警里那个横冲直撞的壮汉),把墙撞穿给队友开路。这个镜头很短,但透露的信息不少:关卡设计里存在"可破坏地形",而且角色分工明确——Jun负责中远程火力压制,Elise负责近战开路和扛线。小队配合的化学反应,可能是这游戏的核心卖点。
演示还闪过了几个场景:火山、潜入任务、Jun的老家、冰原星球。每个环境的玩法倾向都不一样,不是换皮地图那种敷衍。Archetype这波是铁了心要让玩家在不同战况下换着花样玩。
有个细节我挺在意:官方说"等不及测试所有组合,发现激动人心的协同效应"。翻译成人话就是,角色技能之间大概率存在连携机制。比如Jun的钻地钉刺把敌人打浮空,Elise接一手冲撞,或者迫击炮标记后Shredder补刀——这种"1+1>2"的设计,做好了就是神作,做砸了就是数值崩坏。现在看不出来,只能等明年发售上手再说。
发售平台已经定了:Xbox Series X/S、PS5、PC。没有上世代主机,说明画面和物理效果确实吃配置。想入手的兄弟建议先检查下自己的显卡,别到时候帧数爆炸。
最后吐个槽:Archetype这种"挤牙膏式"宣发,每次放一点新料,确实吊胃口。但看完这次Ghost City的演示,我反而更焦虑了——演示里的战斗看起来太顺了,实际玩起来会不会是"演示特供版"?敌人AI会不会在发售前被削成傻子?这些问题,大概只有等Summer的deep dive才能解答。
反正明年发售,现在着急也没用。先把显卡攒好,到时候看是"真香"还是"翻车"吧。
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