《Among Us》2018年上线的时候,基本没人在意。这是一款太空狼人杀游戏,画风简单,玩法直接——船员里混进了内鬼,大家互相猜忌、投票、搞破坏。没人想到,两年后它会变成全球现象。
2020年11月,这款游戏从几百名玩家暴涨到5亿月活用户。手机版免费,Steam版定价5美元,后来登陆Switch也迅速登顶畅销榜。靠着这5美元的入场费和那些花里胡哨的船员帽子,开发商Innersloth赚到了足够多的钱——多到可以拿出数百万美元,给其他独立工作室发钱。
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2024年,Innersloth宣布成立Outersloth,一个独立游戏基金。注意,这不是发行商。Outersloth只提供资金支持,不做发行服务。目前已经上线的作品包括《Flock Around》《Dosa Divas》《Mars First Logistics》《One Btn Bosses》《Battle Suit Aces》等等,还有至少10款正在开发中的游戏获得了资助,单笔支持金额从5万美元到200万美元不等。
这个念头最早是怎么来的?Innersloth CEO Forest Willard告诉Game Developer,一切始于Moonana工作室的《Virgo Versus the Zodiac》在Fig平台众筹的时候。当时投资上限设得太低,他没投成。"过了大概10年,我跟IndieBI联合创始人Callum Underwood聊起这事,他说《Mars First Logistics》正在找资金。"
Willard说:"Innersloth的起源就是典型的独立游戏故事——三个朋友自筹资金、自己发行、默默无闻地摸索。联合创始人Marcus Bromander在Newgrounds有很深的根基,那也是他职业生涯的重要起点。现在我们招人主要还是找独立背景的人,所以帮助这个生态延续下去,对我们来说是根本性的重要的事。我们的根基和思维方式仍然是独立的,能走到今天全靠一路上得到的帮助和坦诚。回馈出去是理所当然的。"
《Mars First Logistics》的开发商Shape Shop创始人Ian MacLarty说,他算是"在对的时间做了对的游戏"——那时候Outersloth还没正式宣布。"很多细节还在敲定,我觉得某种程度上我是'测试'开发者,帮他们摸索流程和合同条款,"MacLarty告诉Game Developer,"Forest和Innersloth通讯总监Victoria Tran非常接地气、很坦诚,我能感觉到他们是真心想帮忙。"
这种模式在游戏圈并不常见。通常一个工作室暴富之后,要么扩张做3A,要么被大厂收购,要么开始搞IP衍生。Innersloth选择了一条更窄的路:把钱散出去,让更多小团队有机会做完自己的游戏。
Outersloth的资助逻辑也很独立游戏——不干涉创作,只解决最实际的生存问题。没有发行部门的KPI压力,没有市场部门的ROI考核,就是"你需要多少钱做完这个游戏"。这种关系更接近同行互助,而不是资本对创作者的控制。
从《Among Us》的爆发到Outersloth的成立,中间隔了六年。这六年里,Innersloth经历了从三人小团队到全球知名工作室的转变,但Willard反复强调的是"我们仍然是独立的"。这种身份认同不只是姿态,它决定了Outersloth的运作方式:找同样处境的人,提供当年自己没有的东西。
MacLarty提到的"测试开发者"角色很有意思。Outersloth不是一套成熟的基金架构,而是在实践中慢慢成型的。第一个合作项目某种程度上是共同探索——Shape Shop需要钱做完游戏,Innersloth需要验证"给钱但不发行"这种模式是否可行。这种实验性本身就很独立游戏:没有先例可循,边做边学。
目前Outersloth资助的游戏类型跨度很大。《Flock Around》看起来是多人合作,《Dosa Divas》从名字猜可能是烹饪相关,《Mars First Logistics》是火星物流模拟,《One Btn Bosses》和《Battle Suit Aces》听名字像是操作简化的动作游戏。这种多样性说明基金没有固定的品类偏好,更像是在支持"某个团队想做某个游戏"这个基本事实。
资助金额从5万到200万美元的区间也值得关注。下限5万大概能支撑一个小团队几个月的开发,上限200万已经接近中型项目的预算。这种弹性让Outersloth可以覆盖不同规模的需求——从个人开发者到十几人的小团队。
Innersloth自己的经历可能是理解这个基金的关键。2018年《Among Us》上线时,他们没有任何外部支持,完全靠三人自筹资金。游戏火了之后,他们也没有立刻扩张成数百人的大公司,而是保持相对精简的团队结构。这种"小而成功"的路径,让他们对独立开发的痛点有切身体会:不是缺创意,是缺时间和钱把创意做完。
Outersloth的"非发行商"定位也值得细想。传统发行商提供资金+资源+渠道,换取的是版权分成和一定程度的创作话语权。Outersloth只提供资金,意味着受资助团队保留完整的版权和发行自由。这种模式对Innersloth来说回报率可能更低,但对被资助者来说风险更小。
Willard提到的Newgrounds背景是另一个线索。Newgrounds是2000年代最重要的独立游戏/动画社区之一,以开放的投稿机制和同行评审文化著称。Bromander从这个环境出来,可能影响了Innersloth对"独立生态"的理解——不是单打独斗,而是互相托举。
从更宏观的角度看,Outersloth的出现反映了一个趋势:独立游戏的成功案例正在尝试建立新的资源循环。以前这个循环主要靠口碑和社区——一个开发者帮助另一个,分享经验、介绍人脉。现在有了资金层面的介入,但保留了那种非正式、非商业化的互助精神。
这种模式能走多远,取决于几个因素。首先是Innersloth自身的收入稳定性。《Among Us》的热度已经比2020年峰值下降,虽然仍有稳定玩家群体,但能否持续支撑基金运作是个问题。其次是Outersloth资助游戏的商业表现——如果多数项目无法回本,这个模式可能难以持续。第三是团队精力,Innersloth本身还在运营《Among Us》和开发新项目,管理一个投资组合需要额外的人力。
不过至少在目前,Outersloth的存在本身就是一个信号:独立游戏的成功可以有不同的用法。不是只有被收购、做续作、IP化这三条路,也可以是把钱重新注入到这个生态里,让更多人有机会开始。
MacLarty说的"对的时间做对的游戏",某种程度上也适用于Innersloth自己。他们在《Among Us》爆红后没有迷失,而是花时间去想"这笔钱对我们意味着什么、对这个行业意味着什么"。这种反思本身就很罕见。
对于拿到资助的开发者来说,Outersloth的意义可能更具体。不用花几个月找发行商谈判,不用为了符合某家公司的品类偏好而修改设计,不用在创意和生存之间做极端选择。这些"不用"加起来,可能就是一款游戏能否完成的关键。
当然,这种模式也有局限。Outersloth的资金规模决定了它只能帮助有限数量的团队,而且资助不等于成功——游戏做完之后,仍然要面对市场检验。但至少在开发阶段,它提供了一种相对低压力的资金来源。
从《Among Us》到Outersloth,Innersloth走了一条不太一样的路。他们没有变成下一个EA或者腾讯,而是选择做独立游戏生态的"还款人"——把当年得到的帮助,以可量化的方式传递下去。这种做法是否可持续、是否会被其他成功工作室效仿,还需要时间验证。但对于现在那些正在开发中的Outersloth资助项目来说,这笔钱已经实实在在地改变了他们的开发节奏。
游戏行业从来不缺暴富故事,缺的是暴富之后的选择。Innersloth的选择是:继续做个独立工作室,同时让更多独立工作室有机会存在。这个逻辑简单到近乎朴素,但在当下的游戏商业环境里,反而显得有点陌生。
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