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《赛博朋克:边缘行者》编剧访谈:尽量不要爱上个像你妈妈的女人

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“我每天都会收到很多私信。有人会说:‘求求你了,告诉我大卫还活着。’”

“我都会回复他们:‘不,他死了。’”Bartosz Sztybor说。

作为《赛博朋克2077》的衍生动画,《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)自2022年播出至今已经接近四年,但其故事和结局至今仍让许多观众难以释怀。

上周末,恰逢《巫师3》十周年音乐会在上海举办,游戏文化品牌InsertCoinLtd也联合CDPR,在上海举办了为期四天的线下快闪活动。《边缘行者》制作人Bartosz Sztybor也来到现场,和玩家进行了面对面交流。



Bartosz Sztybor是CDPR核心叙事成员之一,他长期参与《赛博朋克2077》及其衍生漫画的创作,也是《边缘行者》的关键编剧之一。



在时长一个小时的见面会中,Bartosz Sztybor围绕《边缘行者》的创作理念、结局走向,以及那些“本可以不那么残酷”的选择,分享了大量幕后细节与创作思路。这些问题部分由Insert Coin提前征集,部分来自现场观众。

如果你也至今仍为《边缘行者》的故事和大卫的结局感到心碎,我推荐你读读Bartosz Sztybor现场的这些回答,和在场的观众一起,重新走一遍夜之城旅程,或许会找到新的答案。



以下是现场交流内容,为便于阅读做了一定编译与删减:

Q:CDPR的游戏从《巫师》这样中世纪奇幻题材的作品,发展到《赛博朋克2077》这样偏向未来科幻的作品,整体风格跨度非常大。从创作层面来看,这种变化意味着什么?

A:老实说,我觉得《巫师》和《赛博朋克2077》其实是同一种东西。虽然它们的题材和类型完全不同,但核心气质是相通的,无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,二者在叙事结构上相差无几,讲述的都是一个个体试图对抗系统乃至整个世界,最终却无法改变现实的故事。

从主题表达和哲学内核来看,这两部作品是高度一致的,真正发生变化的只是表现形式与视觉风格。

Q:作为《赛博朋克2077》世界观下的衍生动画,《边缘行者》取得了非常出色的成绩。在将作品交由动画团队改编时,你们是如何与制作方展开合作的?

A:我们和扳机社(TRIGGER)合作的方式并不是我们写剧本,他们制作,这是一段持续了三到四年的深度合作关系,期间我们几乎每天都会沟通,有时一天讨论四到六个小时,所有内容都是在反复交流中共同完成的。

关于结局,我们也进行了大量讨论。对于扳机社来说,一开始他们很难接受最后的悲剧结尾,更希望打造一个相对圆满的收场。但我们和扳机社讨论了很久,最终坚持了自己的创作原则:大卫必须死。人生总是要做选择的,即使这些选择并不总会带来好的结果。



Q:此前《边缘行者》的导演在接受采访时提到,他们面临的一大挑战是在游戏还未完成的情况下,去想象玩家可能会喜欢的东西。现在回过头来看,您认为在整部作品中,动画团队成功捕捉到了哪些《赛博朋克2077》的核心气质?

A:我认为是城市的压迫感。在“夜之城”中,作为个体很难真正逃离它,这种压迫属性呈现得非常到位。

比如动画开篇的第一幕,因为账户余额不足,大卫连衣服都洗不了。这类细节非常真实地传达了这个世界的运作方式,不仅传达出一种带有悲剧色彩的生活底色,也体现出一种结构性压迫。无论是谁,在这样的城市中都会感到窒息,这正是赛博朋克世界的核心特征。

Q:聊到“悲剧”,其实熟悉CDPR作品的玩家都知道你们非常擅长、也可以说非常偏好塑造悲剧。从《巫师》到《赛博朋克2077》,为什么你们始终坚持去讲述这令人心碎的故事呢?

A:这可能与我们作为波兰人的文化背景有关。波兰文化中存在一种微妙的情绪,会让作品天然带有一层悲伤的底色,不过这种气氛并非刻意营造,更像是一种潜移默化的表达。有时候你看一部看起来非常轻松、幽默的波兰喜剧,结尾也可能留下某种遗憾,甚至死一两个人。某种意义上说,这种带有悲剧意味的表达,本身就是我们文化的一部分。

Q:有一种说法是“波兰人生来就带着悲伤,所以也希望让全世界一起感受悲伤”,抛开调侃成分,您在多大程度上认可这句话?

A:一定程度上,我们是在这样的文化氛围中成长的,这种带有忧郁底色的表达已经成为了一种自然而然的创作方式。

而从CDPR创作者的角度来说,我们在叙事上的一个重要原则,是讲“人的故事”,而不是非黑即白的故事。

这也与波兰的文学创作传统有关,比如《指环王》同样是奇幻作品,但善恶界限分明;而在《猎魔人》中,你很难简单地判断谁是好人、谁是坏人,一切都是模糊而复杂的。在《巫师》中,玩家的选择可能是善意的,却也会因此带来负面的结果。正如真实的世界并不简单一样,善恶从来不是绝对的,我们始终希望探索的是“人”本身,去理解人究竟是什么样的存在,以及他们为何会做出那些选择。

Q:正如您所言,玩过《巫师》或《赛博朋克2077》的玩家可能会有一种明显的感受,无论是主线剧情还是支线任务,很少有真正称得上圆满的结局。那么在实际开发过程中,你们是如何在玩家的挫败感,与表达“有意义的悲伤”之间取得平衡呢?

A:我认为这仍然与文化有关,目前大众文化塑造了一种被简化的、“迪士尼式”的叙事逻辑。作为观众,我们在不知不觉中形成了这样一种思维定式:所谓好的结局,就是男女主角走到一起,拥有幸福、快乐与健康。只要缺少其中任何一部分,人们便认为这并不是一个真正的好结局。

这也是当下许多人感到不满足的原因之一,他们期待的是一种完整的幸福。但现实并非如此,很多时候,所谓的好结局其实只是达成了一些微小的成就。比如《边缘行者》中大卫死了,但露西活了下来。

在夜之城这样的现实中,让所有人都存活下来本就是不可能的。因此,哪怕最后只是拯救了一条生命,我们也应该为这些仍然发生的好事感到庆幸。

无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,本质上就是在讲这些微小的事情——你或许无法改变整个世界,但你依然可以完成一件对你而言足够重要的事情。而真正的选择在于,你是否愿意为此付出代价,甚至牺牲自己。

Q:从刚才的讨论来看,大卫的命运似乎从一开始就已经注定了。但这并不妨碍许多粉丝通过二创,在各种同人作品中为他赋予更加圆满的结局,你们如何看待玩家如此强烈的改写角色命运的愿望呢?

A:说实话,我每天都会收到很多私信。有人会说:“求求你了,告诉我大卫还活着。”我会回复他们:“不,他死了。” 接着就会有人说:“我恨你,你毁了我的人生。”——我能理解,这是一种应对悲伤情绪的方式。

对部分观众来说,为大卫构想一个仍然活着的结局,是他们面对悲剧的一种途径。在我看来,这恰恰说明《边缘行者》的故事是个好故事,能引发情感上的共鸣,促使人们去思考人生,甚至延伸到更广泛的层面。我对此是认可的,也乐于看到这样的创作。

但我需要重申一遍,从设定上来说,大卫确实已经死透了,这一点不会改变。



Q:大卫是一个既有缺陷又极具魅力的角色,在塑造这样复杂的人物时,你们是如何在一开始可能引发观众反感的前提下,引导观众转向理解与共情的?

A: 这确实是一件很困难的事情,我们也确实花了很多精力。总的来说,在内部讨论和与扳机社合作的过程中,我们投入了大量时间去打磨动画第一集,目的是让大卫从一开始就具有“能成为一个讨人喜欢的角色”的基础。

比如,我们为他设计了经济困难、处境孤独,以及在私立学校中被排斥的经历。这些元素很容易引发观众的共情,虽然每个人的经历并不完全相同,但总能在其中找到某些相似的部分。因此当他在后续剧情中做出一些选择时,观众会更容易理解他的行为动机,并与他产生共鸣。

Q:露西是一个极具反差感的角色,她看起来冷静克制,却又总是在关键时刻表现出非常极端的情感,你们当初是如何构思并塑造这个角色的?

A: 从某种意义上说,露西是“大卫所需要的人”,她在一定程度上与大卫的母亲相似,这一点我想很多观众也能感受到——这是一个有些悲伤却十分真实的设定,正因如此,露西在很多时候不会表现得过于情绪化。

与之相对,大卫是一个情绪外露的人,因此露西需要成为他的反面。在创作过程中,我们始终在思考对于大卫来说,他需要一个什么样的露西,既要与他形成对比,又要在某种程度上延续他对母亲的情感投射。正是这种相似与相反的结合,才能使露西成为推动大卫走向悲剧命运的重要角色。

在文学创作上,去构建一个既满足人物内在情感需求,又在性格上与之形成冲突与互补的人物,是一种角色设计思路——但我想提醒大家的是,尽量不要爱上一个像你妈妈的女人,否则结局往往不会太好。



Q:此前扳机社曾在采访中提到,CDPR与扳机社在瑞贝卡这个角色的设计上曾存在一些分歧。如果按照CDPR的设想,瑞贝卡原本会是怎样的一个角色?

A:是的,最初扳机社提出想加入瑞贝卡这个角色,CDPR这边的第一反应是拒绝的。不过原因并不在于角色本身,而是当时剧中已经有不少角色,我们担心如果再增加一个人,会压缩其他角色的表现空间,使他们难以获得足够的戏份来完成性格塑造。

但扳机社让我们“先别说话”,然后展示了瑞贝卡的角色设计,当我们看到这个设计时,大家一致认为非常出色,于是决定将她加入作品中。所以说,最初的分歧并不在于角色设计,我们的顾虑仅仅是担心她的加入会影响其他角色的篇幅分配。



Q: 在创作《边缘行者》的过程中,有没有哪个角色的结局曾让你们反复犹豫、难以取舍?动画中是否还有一些玩家不太了解的设定或未被采用的设定可以分享?

A: 对我来说,最难做出决定的角色是曼因,他是我非常喜欢的一个角色。其实曼因的死亡是注定的,因为这是大卫成长过程中的一个关键节点,但在创作过程中,要我真正下手去写曼因的结局,是一件非常艰难的事。

至于未被采用的设定,我们曾经有过一个构想:让大卫并没有真正死亡,而是被荒坂公司俘获,改造成类似亚当·重锤的存在,失去自我意识,被当作工具使用,被派往南美参与各种战争。但这样的结局显然比死亡更加残酷,因此最终,我们还是选择了现在的处理方式。



Q:从《巫师》到《赛博朋克2077》,再到《边缘行者》,我们聊到了CDPR的多部作品。如果让你们从现实世界中选择一个尚未被充分探索的场景或社会现象,作为未来作品的舞台,你们会选择什么?

A:我有点担心剧透(笑),因为我们其实已经在探索一些相关内容了。

坦率地说,我一直对游戏中“超梦”的设定非常感兴趣,我觉得这是一个非常有潜力的方向,但目前还没有被充分挖掘。让我觉得有意思的一点在于,一个人的记忆不仅可以被提取与重现,甚至能够被反复体验,并进一步参与构建“现实”。

我们如今也正生活在一个由AI逐渐参与内容生产的时代,它可以模仿影像、生成内容。那么,当这种技术进一步发展时,我们的“现实”是否也会被改变?情感又会如何在这些被重构的内容中传递?这其实涉及到一个本质问题:当体验本身可以被制造时,我们应该如何理解情感?这是目前我很感兴趣的方向。

Q: 在CDPR的游戏中,任务数量非常庞大,很多支线的结局甚至只会在其他任务的文本中被提及。作为编剧,如果一些精心设计的内容没有被玩家发现,你们会感到遗憾吗?

A: 我本身并不是任务设计师,但可以从整体创作理念的角度来谈这个问题。

正如我之前提到的,我们希望打造的是更有深度、更复杂的故事。在这样的设计中,玩家的每一个选择都会带来相应的结果。因此,如果玩家错过了某些内容,本质上也是他们所做出的选择与其对应的结果。

这和现实生活非常相似,当你做出一个决定时,其实也意味着放弃了其他可能性。比如你今天选择来到这里参加这场活动,也许别的地方有人正在撒钱,你确实失去了捡钱的可能性,但可能来这里和我见面其实是一个更好的选择。

从这个角度来看,错过本身也是体验的一部分。

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