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真不是玄学! 谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

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文/温行

去年V社发布了一款新的卡牌游戏《Artifact》,但是不到一个月的时间内就凉凉了,同时在线千人都不到。为了这款游戏V社特意请了卡牌游戏的鼻祖《万智牌》的设计师——Richard Garfield 担任设计师,但是目前这款游戏的迅速扑街,导致这位设计师已经离职。

从《万智牌》到《游戏王》,再到《炉石传说》,再到最近的卡牌游戏《Artifact》,卡牌游戏一直没有离开过玩家的视野,但同时除了这些传统的卡牌游戏以外,还有一些手机游戏也一直被叫做卡牌游戏,从早期的《大掌门》《我是MT》,再到《刀塔传奇》,《乱斗西游》,甚至于Supercell的《皇室战争》也被称为即时策略的卡牌游戏。

上面两类游戏很明显有区别,那么什么样的游戏才是卡牌游戏?这些卡牌游戏之间有什么区别呢?

一.卡牌游戏的定义

首先来说,现代卡牌游戏的鼻祖应该是《万智牌》——一款桌游。从这款游戏陆续发展出来了后来的各种卡牌游戏,但是早期的卡牌游戏有一个局限性,每个玩家都需要购买实体卡包,但每个实体卡包未必能实现自己希望的套卡,所以慢慢的很多玩家通过交换来换得自己想要的实体卡牌,这也就是TCG卡牌的由来。

TCG(Trading card game)卡牌的诞生是在玩家之间交易产生的,但是在电脑游戏诞生后,这种方式就被改变了,从玩家之间的交易变成了玩家和游戏开发商之间的交易,也就慢慢的变成了CCG(Collectible card game)。

我们之前说的《万智牌》,以及《炉石传说》都是这种传统类型的卡牌游戏,这种卡牌游戏也被我们称为集换式卡牌游戏(TCG或者CCG)。此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。

这种卡牌游戏除了利用各自配好的卡组战斗以外,还有很多专门的卡牌术语,比如卡组,手牌,回合,能量,墓地等等。

但是,市面上大量的卡牌游戏并没有这些元素,但也被称为卡牌游戏,为什么这些游戏也被称为卡牌游戏呢?

这是因为我们对于游戏怎样进行分类而产生的,正常我们对于游戏分类的时候,我们会利用游戏的核心玩法来进行,比如ARPG,FPS,SLG,Puzzle,MOBA等等,通过这些游戏的分类我们就会知道游戏应该怎样玩。

而我们现在常说的另外一种卡牌游戏,恰恰不是从核心玩法上来进行分类,而是从系统设计元素和美术上来进行分类,比如有大量的卡牌元素存在,也采用抽包获取卡牌的方式,甚至于有组卡概念的存在,但是真实的核心玩法则没有卡牌游戏的影子。

所以,回到最初,我们再来说一下卡牌游戏的定义。

从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。

而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。

为什么是卡牌?

为什么早期的手机游戏都是卡牌游戏?无论是《我是MT》,还是《大掌门》,《魔卡幻想》,在13年的畅销榜上,前面10款有一大半以上的游戏都是卡牌游戏,这也成为后来卡牌游戏火热的原因。关于这个问题,我思考了很久,总结了卡牌火热的原因:

手机原因。在早期手游刚刚兴起的时候,那个时候的手机性能是比较差的,无论是CPU还是内存,而卡牌的最大好处是2D图片,以至于在当时的很多卡牌游戏在战斗中也直接利用卡牌,这样可以极大降低CPU和内存的消耗。

技术原因 。最早期的很多手机游戏都是从页游直接转过去,部分游戏还是用Flash,大部分游戏用的Cocos,那个时候在手机游戏用U3D的比较少,而UE4当时更不敢想。而这个原因也导致当时2D游戏非常流行,基本上手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。

画面原因。卡牌游戏最大的好处是可以尽情展现原画的魅力,因为手机是一个运行程序占全屏的平台,所以卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致,随着卡牌游戏的火热,卡牌原画的外包价格这些年也水涨船高。

盈利模式。最后一点比起别的游戏来说,当卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的,这一点既有日本游戏的示范在先,也有卡牌游戏原先的特性决定,以至于现在的很多游戏依旧采用抽卡包这样的方式来进行盈利。

所以,卡牌游戏这种盈利方式清晰,开发成本相对较低的游戏立刻获得大多数公司的青睐,再包装上各种各样的IP,借鉴别的游戏的核心战斗,完善附属系统,从而各种卡牌游戏层出不穷,即使在当年唱衰卡牌游戏的时候,依旧有《少年三国志》这样的产品,更不要说当下火热的《FGO》此类产品。

但是随着技术的成长,这些年卡牌游戏的成本也越来越高,特别是在《阴阳师》这款产品之后,国内以卡牌为卖点的产品的开发成本直线上升,再加上二次元的火热,声优,世界观,故事剧情等相关需求,导致卡牌更加立体起来,需要全方位进行包装。

而在核心战斗方面,不同的游戏公司也在进行更多方向上的探索,而在外围系统上面依旧采用卡牌游戏的方式,比如《恋与制作人》《失落的龙约》这些产品,但是在宣传上面更多游戏也希望摆脱卡牌的名称,而回归于核心玩法上的称呼。

虽然这些年重度游戏的产品越来越多,并逐步占据市场上的主流地位,但是卡牌游戏或者以抽包为主要盈利的卡牌游戏依旧会保持火热,在游戏市场上占有一席之地。

二.成长与系统

卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。

与集换式卡牌游戏不同的是,集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。

一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等,这一套方式在很多游戏中都相似(可以参考《刀塔传奇》)。

卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,这就会带来玩家的选择策略可能是动态变化的,相应的玩家的卡组也可能会是动态变化的。

这里主要说下卡牌游戏的成长与系统之间的关联设计。

单卡成长

先说下单卡的成长设计思路:

  • 单卡属性。由于卡牌游戏大多数情况下适用于战斗游戏,基本上数值一般分为2维(攻击,血量,部分游戏有防御概念)和附加属性(暴击,闪避,物攻或魔攻,物防或魔防等),另外一个重要的卡牌属性就是卡牌技能,卡牌技能常常也会决定了卡牌在卡组中的定位。而这么多属性如何成长就会牵涉到升星,升级,升级,技能升级这一套规则的使用,并牵涉到对应的消耗资源和相关产出。

  • 套卡数量与成长深浅。套卡中需要卡牌的数量会牵涉到单卡的养成深度,如果一套卡组中需要的卡牌数量过于多,那么大多数情况下单卡的养成深度必然会简单一点(与产出和运营思路关联),一方面因为单卡在卡组中价值贡献会较小,另外一方面也因为玩家资源分配问题。反之亦然。

  • 渐进成长与跳跃成长。从单卡的属性中我们可以了解到一张卡牌的战斗力是多种属性叠加到一起的效果。但是玩家在养成卡牌的过程中,常常会形成两种追求,一种是渐进性的成长(最常见的升级,升级技能),这种追求一般会很漫长,每天都会一定线性的数值成长,消耗的资源也属于日常产出。而跳跃性成长(升星,升阶,解锁新技能)正好相反,这种成长一般会短但是有资源卡点,一般会有跳跃性的数值或者会发生质变,消耗的资源相对来说获取有限或者是付费点。

这2种不同的成长带来的体验也是不同,一种是稳步成长,另外一种是压力和惊喜(类似整卡和碎片的区别,一种是线性的成长体验,另外一种是起伏的成长感觉)。稳步成长的好处在于玩家一直有事可做,感觉自己的实力提升,而跳跃性成长的硬性卡点则容易让玩家形成短期目标(压力),达成目标后又会出现短时间推图顺畅(释放),从而形成起伏的成长体验。

  • 百分比和固定数值。在卡牌战斗游戏中,常见的一种单卡战斗力加成因素,就是百分比和固定数值的加成。大多数设计者,基本上都知道百分比的加成会随着二维属性不断提高,越到后期越有用,而固定数值则是恒定,这就会导致后期增加固定数值收益不如百分比。在功能开放中,一般也会在前期开放固定数值加成,后期开放百分比数值加成。

除了这些单卡成长的设计思路以外,不同的游戏会根据不同的玩法会打造出其他成长属性,比如技能装备系统,附魔,套装等概念,但是这里主要说这些游戏的共性。

组卡策略

卡牌游戏中最重要的一环是如何在众多的单卡中选择出一套卡牌组成套卡,应付当前的关卡或对手。单卡主要牵涉到游戏的资源和成长,与经济系统和成长系统相关联,而组卡才是游戏中真正的战斗实体单位,这个主要与游戏的关卡和副本关联。

  • 阵容需求。配卡策略中最常见的一种现象就是阵容选择,常见的战法牧组合,以及这种组合的加强版本,战法牧弓刺都是属于阵容的一种选择。在《刀塔传奇》这种典型的卡牌游戏中,前排基本都是力量型英雄的战士,后面是法师和射手这些智力和敏捷型英雄。这种阵容是这个游戏中比较合理的选择,如果全部是力量型英雄就可能导致输出不够,反之如果没有力量型英雄就可能会导致英雄死亡太快。这都不是一种好的选择,所以在配卡中首先要考虑是否需要考虑阵容搭配。

  • 策略搭配。策略搭配也是配卡游戏中一个非常重要的选择。比如在同样的卡牌定位的基础上,选择什么样的英雄会更好,各自英雄的技能是什么,比如曾经《皇室战争》早期非常流行的连弩速攻流(后来被大幅削弱),《刀塔传奇》中比较流行的一姐光环流,各种玩家的流派选择基本上都来源于玩家的策略搭配。而在《炉石传说》这些TCG卡牌游戏,策略的选择更是非常重要的。而各种策略和搭配的选择常会出乎官方的意料,有时逼迫着官方都不得不削弱一些卡牌,从而进行平衡。

  • 连携搭配。连携与策略不同的是,连携常常为官方的刻意引导,而策略是玩家在实践得出的最优解。比如在《大掌门》中天龙三兄弟同时上阵会有生命加成,比起别的搭配这样的搭配会更好。因为连携的存在从而在配卡的时候,玩家会考虑这方面的因素,从而获得更多的加成。

但是,连携规则的存在并不能完全解决策略搭配的问题,因为在彼此加成的过程中,必然会获得一种连携加成是最优解。

  • 阵容克制。对应于配卡最优解的问题,从而也会应运产生阵容克制的配卡思路,这种方式常常因为官方在设计之初就考虑到平衡问题不能够很好解决而采取的无奈之举,从而选择这样的方式,这种克制常常是 石头剪刀布的循环克制关系。

  • 限定配卡。最后一种是系统设计故意制造的一种配卡难度,比如需要玩家上阵的英雄全部为女英雄,或者此副本出现的怪物为某种特定属性,没有克制或者针卡牌则无法打过,这种配卡一般是限定条件,变向需求的是玩家卡牌丰富度和培养平衡,而此时战斗力并不是非常追求。

上面无论哪种配卡方式,需求的都是玩家在有限卡牌的情况下配置出一套可供战斗的卡组,只有卡组配置完成,玩家才可以进行战斗。

而玩家在配卡过程,考虑搭配的同时就会影响到玩家在单卡养成时的选择,这种自上而下的体系决定了玩家培养哪些卡牌。当然也少不了另外一种自下而上的体系,玩家所持有的卡牌决定了玩家能够组成什么样的卡组(其中上面配卡的后面几点都是希望玩家尽量培养多张卡牌或者多套阵容)。

基于玩家现有卡牌和可达成的策略,从而战胜当前的对手,才是卡牌游戏的组卡的核心逻辑。当然不同的对手可能需要不同的配卡策略,这就需要玩家收集尽量多的卡牌。

系统设计

基于单卡养成和组卡策略基本上限定游戏中必然会产生的2个系统:单卡成长系统和战斗关卡系统。

针对不同的泛性卡牌有不同的设计逻辑,但基本上的系统逻辑基本如下:

内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。

实际在设计中,成长资源和副本并不是各自对应的,常常是一个资源来源于多种产出渠道,而有些硬性卡点资源未必通过副本关卡获得,比如典型的升星碎片或者新卡,基本上都是通过抽卡获得。

但游戏设计者为了让免费玩家或者小R玩家也有一定的追求,也会在日常副本中增加一些产出碎片的地方,从而让玩家有所追求。

而在战斗关卡和资源之间如何去设计,不同的游戏有不同的设计方案,简单说下可能会存在的设计方案:

  • 开放副本条件。除了主线关卡外,副本是逐步开放的,而开放的时机主要与玩家的成长追求点结合的。

  • 副本战斗需要消耗的资源。一般副本战斗可以消耗体力,也可以不消耗,但如果不消耗体力基本上就是限制战斗次数。

  • 主线关卡扫荡机制。大多数卡牌游戏基本上副本是有限的,完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡,这是一种常见的设计,当然也有列外的,比如《万象物语》。

  • 副本设计目的。副本除了作为资源产出地,另外一个非常重要的目的,是让玩家必须培养更多的卡牌养成(方式可以参考《刀塔传奇》一些设计方案)也可以理解为每张卡牌都有独特价值或者在不同的副本中有作用。

  • 副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑,基于同样的核心战斗逻辑,在玩法上也可以区别开来,如对应属性克制或者无限波次等玩法。

  • 主线关卡和副本难度梯度。主线关卡的设计会在游戏中碰到一个无法跨越的卡点,而此时副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点,当然付费也可以(而且付费的效果应该更快更明显)

  • 副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。

  • 卡牌产出。卡牌游戏最重要的核心就是卡牌,关于卡牌产出,在设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。

现在国内的卡牌游戏基本上都延续了《刀塔传奇》这一套成长体系,除了核心玩法上的策略不同的,在外围系统的设计思路已经趋同。

当然,卡牌游戏除了这一套设计逻辑以外,也有别的设计方法,比如日本的卡牌游戏或者Supercell的一些游戏就完全超脱了这些设计方案,特别是日本,手机上的卡牌游戏最先火起来的也是日本,即使在现在,日本的卡牌游戏也是经久不衰,但是在模式玩法上还是日式的养成玩法。

比起国内游戏,日本卡牌游戏的养成深度会稍微差点,但是在氪金程度上要明显高于国内,而且新卡的更新频率也远超国内,特别是日本卡牌的联动活动是非常多的。

日式卡牌游戏的活动是非常多的,而且基本上在两三个月前就定好活动方案,每周会有一个活动主题,然后会主推一张新卡和配套的活动,这是国内卡牌游戏缺少的,这种运营思路也值得国内的一些卡牌游戏公司学习。

三.抽卡

既然说到卡牌游戏那么不得不提起卡牌游戏的最大特点——抽卡,最早期的时候,这一个概念应该是开卡包,就像很多TCG游戏一样,玩家需要到实体店购买真实的卡包。

而把抽卡这一个理念发挥到极致的应该是日本的Gacha。在日本的大街小巷到处可以看见这种Gacha机器,投入钱币就会获得一个随机的奖励(动漫小手办或者挂链)。目前在国内有一些大城市的地铁站中也有这种扭蛋机,但比起日本来说远不够火热。

但是在国内的手机游戏市场上,这种Gacha的火热出乎想想,甚至于可以说国内游戏最大的特点就是Gacha,最早可以追溯到征途游戏的开箱子玩法。

Gacha或者抽卡最大的特点就是随机性,斯金纳箱子按按钮最勤快的也就是概率性掉落食物,甚至于也出现迷信于转圈后按按钮的小白鼠,在开卡的玄学上,人类和小白鼠没有太多区别。

卡包和十连抽

日本游戏最初的Gacha只是每次获得一个奖励,而TCG游戏基本上每次购买就是一个卡包,对比起卡包和单张卡牌来说,当然卡包的多张奖励会更舒服一点,不会打断玩家翻卡时的情感体验。

早期无论是卡包和十连抽都没有保底的概念,而最近这些年保底或者打折已经成为卡包或者十连抽的基本设计逻辑(炉石传说每个包里面至少有一张蓝卡或以上品质的卡牌)

而且随着卡牌游戏对于抽卡的重视,以至于抽卡的动画成为游戏美术设计中最重要的一环,无论抽卡时的神圣感和背景营造,或者卡牌显示前的翻卡动画,或者不同品质卡牌的环绕效果不同,都无疑希望增加玩家抽卡的爽快感。当然,第一次看这些动画可能是非常新鲜的,而时间久了后,基本上就是一个SKIP跳过,直接看结果了。

无论针对品质的白绿蓝紫橙,或者R,SR,SSR,或者是1星到5星,抽卡随机产生的一个根本原因就是在于开发商希望玩家花尽可能多的钱能抽到自己想要的卡牌,但另外一方面又不希望玩家流失。

但由于品质的枚举就只有5个,而顶级的卡牌概率非常低,所以才会出现10连抽,这样可以减少玩家的抽包次数,另外10连抽的保底和打折也可以使玩家减少挫败感。但无论怎么样,百元以上的十连抽还是让很多玩家望而却步。

所以,除了保底,打折,多送一张卡等方式以外,很多游戏还有另外的一些方式让玩家能够获得高品质的卡牌,一种是保底SSR,抽了多少次10连抽,必然有SSR,有明着告知玩家再抽几次10连抽必然获得SSR,也有暗着不告知玩家的(明暗显示各有利弊,后面再说),还有一种方式是每次10连抽都会一定的奖励,次数达到可以进行兑换或者给高品质的碎片和卡牌奖励。

保底SSR到底是明概率显示好还是暗概率好,各有见解。暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。

抽卡概率和设计逻辑

再说抽卡概率这个问题,除了少部分欧皇以外,大多数人认为这可能是一个玄学问题,到底以什么样的姿势抽卡才是正确的,还是像斯金纳箱的小白鼠一样的转个圈按按钮呢?

  • 基本抽卡逻辑

首先来说,抽卡肯定是概率的,无论程序员用什么语言,概率肯定是准确的,但是糟糕的时,1%的概率也需要上万次的测试结果才能证明是大致不差的。从玩家基数上来看,概率与期望一致,10000次抽卡会接近100次,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率),所以不存在什么玄学。(PS:但不否认欧皇非酋的存在,因为部分游戏的Rand因子除了时间钟也会加上玩家的UID混合计算。)

那么抽卡的概率到底是怎么样实现的?到底是否有暗藏逻辑呢?

基本的抽卡概率设计逻辑是比较简单,一般为双层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉率,从而得出本次抽卡的所有卡牌的品质;再根据对应的品质抽取该品质中具体对应的卡牌(当然也有单层逻辑,将所有卡牌的概率写清楚,混合在一起抽卡,但我个人比较喜欢双层逻辑,这样在调整卡池中不会影响别的卡牌)。

如果有保底时,则会判断本次10连抽中,是否有对应的保底卡牌(包括更高品质),如果没有则会替换其中一个卡牌为高品质的卡牌。

这种逻辑来说相对来说比较简单点,以具体的例子说明:

假设卡池有这些A~G卡,在一次十连抽中,(按照期望)有9张卡会是R卡,另外一张卡可能是SR或者SSR。而一旦是R卡,那么必然在A,B,C中的一张(此时再在每次取卡时Roll 下1~150 数值,150为所有R卡Roll的总和,1~50 为A, 51~100为B,101~150为C)。

在这里加了一个Roll,Roll的作用主要是限制同一个品质中不同卡牌的概率,比如在SR品质,可能出现E卡3次,才有可能出现D卡一次,而在SSR中更夸张F卡的概率可能只有G卡的1/9的概率。这样的好处在于,对于同一个品质中,不同优质卡和劣质卡也可以调整概率,而希望一张卡不在卡池中,只需要将Roll设为0 就可以(放新卡时如果希望新卡概率高,调整这个Roll也可以实现效果)。

当然除了这种抽卡逻辑以外,也可以采用别的逻辑,比如一次概率,所有卡牌都有一个具体的概率,每次从整个卡池中抽取,或者针对抽取次数,设计出多层掉落卡池,每次从不同的组合卡池选取具体的卡牌。但是我个人比较喜欢上面的双层卡池。

  • 保底设计

之前我们一直在说保底设计,那么什么是保底设计?保底设计准确来说是为运气不好的人提供的一种保障,能够获得自己想要的卡牌。

设计保底的方案有多种,这里说下三种方案:

1.固定或浮动数值保底

这种方案在于你需要预先给对应保底的卡牌进行定价,比如价值1000 RMB,那么当玩家抽卡次数达到一定值N时(这里假设每次十连抽价格为188 RMB,N约为60,注意:卡牌定价≈N*抽卡价格 就可以),如果依旧没有获得保底卡牌,则必然会获得一张,一旦玩家获得保底卡牌后,N重置为0,重新开始计数。

这种方案比较简单,N可以为固定数值也可以为一定的浮动值,这种方案主要为运气不好的人服务,挡不住欧皇。

2.不重置抽卡

这种方案在于每个玩家抽卡前先将卡池设计好,比如卡池生成了1000张卡牌,900张R卡,90张SR卡,10张SSR卡。玩家每次抽卡都是从这个卡池中取卡,取出的卡牌不再加入这个卡池,直到玩家将这1000张卡牌全部抽完。再重新生成1000张卡牌,再次进行这个循环。

理论上来说,这种方案是最公平,所有玩家在抽完卡池后,获得卡牌都是一样的。但是这种方案在于大多数玩家抽不空卡池,更大的弊端在于一旦增加新卡进入卡池,这个卡池就要变换,导致达不到保底的效果。

3.浮动概率

这种方案有点类似于PRD算法。这种抽卡的机制在于每次抽完卡后调整所有卡牌的比例,让单人整体抽卡的感觉更趋近与高斯分布,但是收敛的方式会更快,从而让最终的结果接近于期望。

这种方案相对来说比较复杂,目前也只见过极少数项目用过,需要大量的数学公式,个人对这块研究不深,就不展开了。

其实,我们看到在抽卡的概率上面设计者并没有做太多的隐藏设计,但是为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?

我认为是基于两方面,一方面是因为幸存者偏差,很多玩家更多将注意力放在抽到卡牌的玩家,而对于没有抽到玩家没有关注(全服通告也只会告知玩家谁抽到好卡,而不会告知多少玩家没有抽到)。另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。

从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。甚至有些大R玩家直接会打电话给客服,宁愿花钱去购买卡牌,而不是让自己一次次体验失败。

抽卡的方式

在抽卡的历史,其实日本人研究的更多,而且也会更有心得,简单说下游戏中关于抽卡的一样常见的设计。

  • 节日卡包。 这种卡包比较常见,对于游戏行业来说,每个节日都是一个活动的日子,无论是西方的圣诞,情人节,还是中方的中秋,春节,还有网络上的520,而卡牌游戏在这些重要的节日里面,一定会少不了几张新卡。为了不让新卡和老卡混在一起,一般会在节日会有一个全新的卡包,并有围绕新卡的活动。这个会短时间拉高付费率和UP。

  • 限定数量卡。现在这种活动已经比较少见,这种卡牌可能全服就只售卖几张,而且概率极低或者价格极高,一旦售罄就无法获得,这种卡牌一般数值非常强,会大幅提高玩家战斗力,主要为鲸鱼玩家服务,但由于可能会有一定的平衡性问题,这种方式已经很少。

  • 绝版卡。 这种卡很多游戏比较常见,就是游戏中终生只售卖一次,以后再也不会放出,这种方式主要是为了饥饿营销,对于喜欢收集的玩家来说,这种活动是一定不能错过。但是绝版不绝版还是由运营商说了算,可能在隔了很长一段时间后,一个重要节日又会放在卡包中,限时售卖。这种一般会吸引中大R付费,特别是那些收集类玩家。

  • 概率翻倍。这是指游戏中高级卡的概率比原先的概率提高2倍,一般这种活动很少有游戏做,一旦做这种活动就是为了短期营收减少游戏寿命,同时会降低游戏物品价格。在开发这个功能时,设计者也要记得相应的保底功能也需要跟着调整(特别是已经存在的保底数据也要重置或按比例降低)。这种活动是拉升付费的最好方式,但是一种饮鸩止渴的方案,谨慎使用。

  • 打折。这个不多说了,国内常见的活动。对付费率和各类付费都有帮助。

  • 芝麻开花。这是之前一个曾经日本合作伙伴提出的一个想法,就是如果在限定5分钟,抽卡的数量达到固定的数值,那么短时间内卡牌的掉率会大幅提高。这个就是刺激玩家冲动消费,大量的抽卡。但是由于设计的逻辑还是有点复杂,后来没有实现。但预估对于新付费和ARPPU都有帮助。

  • 抽卡过程卡池变换。这种设计相对来说比较隐蔽一点,就是针对同一个品质一些优质的SSR卡,在抽卡数量比较少的时候,不加入卡池,直到玩家抽到一定数量才会加入到卡池中,这个设计主要也是为了大R服务,希望拉开大R和中小R差距的方式。

除了这些抽卡方式以外,抽卡还可以与各种活动相结合起来,比如全服抽卡达到多少赠送什么全服奖励,或者单人抽卡多少给予什么奖励,这些都是一种有效拉动玩家抽卡的方式,

卡牌游戏的绝大部分营收都来源于抽卡,而且大多数游戏的ARPPU都非常高,相对来说付费率又比较低,这就形成了一种要么不氪微氪,要么就是大把氪金的现象。

此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏,多数情况下在没有活动时,游戏的营收不高,但是一旦有新卡上线或者运营活动,那么短时间营收又会充的很高。而这点需要设计者在设计每张新卡时都需要用心设计,卡牌游戏的运营有点像一场接力赛,一张卡牌的崩坏可能会导致后续的卡牌的销量都不太好,但是一张好的卡牌也有可能创造一个收入高峰。

这也就难怪最近的游戏设计者,对于卡牌的设计越来越用心,不单单体现在画面,同时也体现在剧情,故事,数值,CV这些包装上。

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