第18位 升级成长太过迅速,导致毫无乐趣可言!
对于RPG玩家而言,“成长的节奏感”是游戏体验中很关键的一部分。没控制好的话就容易造成难度太低和无聊:没怎么练功就莫名其妙天下无敌,或是得到一把不该出现在现阶段的神器……这类属于典型的游戏平衡性设计事故。某种意义上难度过低的RPG比难度高的更加无人问津。该情况在名作系列较为罕见,多见于缺乏制作经验的一些冷门游戏。此外某些复刻名作的外包多多少少也有这样的毛病(如原本战斗需颇花心思的《FF3》,交由MATRIX代工重制后彻底沦为无聊的割草RPG)。
作为日本国民级RPG的DQ系列,则有着最舒服的成长节奏,每升一级都能带给玩家明显的“成长的爽快”,经过微妙调整后这种节奏感会让人觉得练级也是一种乐趣。
DQ的升级成长数据设计是RPG制作公认的教科书
DQ的经典稀有陪练怪:离散金属
第17位 角色台词僵硬,缺乏变化!
作为重视剧情的游戏类型,RPG的台本自然是决定其成败的关键。早期RPG的台词确实足够简单,无多一句废话,全是跟游戏世界观和流程线索有关,而且偏向于舞台剧的风格,简单中却不乏史诗感的大气。倒是“游戏电影化”以后逐渐话痨化的趋势更令人担忧。笔者其实更加喜欢那些从头到尾只有“……”一语不发全靠玩家脑补的主角:如《DQ》、《时空之轮》、《女神异闻录》等。
一言不发的历代DQ主角,无口型主人公的代名词
即便遇到重大的抉择,也只会说YES和NO两个字
而且台词变化太丰富也不全是好事,拿《零之轨迹》或《DQ7》来说,随便经过一个事件,全世界NPC的台词都会发生变化……很认真很值得敬佩没错,但作为一名强迫症玩家要强迫自己挨个与它们对话则真心吃不消。
FF8的斯科尔是个反例,虽然设定很不爱说话,但却是个喜欢心里吐槽的闷骚魔
