做自然场景最折磨人的是什么?不是技术,是"看着像真的"和"跑起来不卡"之间的永恒拉扯。最近翻到Jia Junjie分享他个人项目Crack Valley – The Vanished Village的制作流程,从草到树到山体,每一步都在处理这个矛盾。他现在是国内某大厂的环境美术,之前在育碧成都做过For Honor和Immortals Fenyx Rising,这套方法论是经过3A项目验证的。
先说草。游戏里做草有个经典两难:用billboard(面片草)性能好看但假,用实体模型真实但吃配置。Jia Junjie选了后者——在Maya里建了实体草资源。他做了两种规格,高草负责轮廓变化和色彩过渡,矮草负责大面积铺底和边缘自然融合。这个选择直接决定了后续所有技术方案都要为性能服务。
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材质层面他用了RVT(Runtime Virtual Texture)来实现草和地形的无缝混合。颜色输入端用了RVT采样叠加风场噪声,法线处理上因为Maya里所有法线都朝向Z轴对齐,所以双面节点只需要用到B通道。风动效果就是标准材质动画,没有炫技,但求稳定。
树的处理更有意思。他做了独立的billboard叶片卡片,快速拼出树冠轮廓,然后烘焙法线。这里有个细节:树冠的billboard设置图他贴出来了,能看到是分层组装再整体烘焙的思路——既保留体积感,又控制面数。
山体是ZBrush雕的。ZBrush做地形在独立项目里很常见,但进引擎前需要处理成可用资源。Jia Junjie没提具体拓扑和LOD方案,但从他提到的"用三分法组织构图"来看,山体在画面中的位置是经过精确规划的,不是随便堆个地形就完事。
整个项目的视觉锚定很明确:塞尔达传说里的Twin Peaks。他在Pinterest和ArtStation收集了海量参考,特别提到Lorenzo Lanfranconi和Seonghyun Hong的作品对他影响很大。宫崎骏动画里的那种"宁静、永恒、让人想住进去"的氛围是他追求的核心——这个审美取向解释了为什么他愿意牺牲性能换真实感,为什么RVT混合和风场细节值得花时间调。
有个背景值得注意:Jia Junjie高中就开始用3ds Max自学,那时候教程远不如现在丰富。后来进维塔士实习,再进育碧,职业路径是典型的"自学打底+外包磨炼+3A定型"。他现在做个人项目,技术选型上能看到明显的经验主义——知道什么稳定、什么能复用、什么在 deadlines 面前不会翻车。
这套流程的局限性他也隐约透露了:实体草的性能代价、RVT的平台兼容性、ZBrush山体进引擎的管线复杂度,这些在独立项目里可以慢慢磨,进商业项目就要看团队配置和平台目标了。但他证明了一件事:用相对常规的工具链,靠扎实的参考分析和构图控制,是能做出"想住进去"的场景的。
最后提一句他用的参考图——没放出来,但按他描述的逻辑,应该是大量真实照片+少量风格化概念图的混合。这种参考策略在环境美术里很常见:照片保证可信度,概念图保证情绪统一。Crack Valley这个项目的价值,某种程度上在于它展示了如何把个人审美偏好(宫崎骏式宁静)翻译成可执行的技术方案,而不是停留在"我想要这种感觉"的模糊描述。
对想入行或者正在转关卡美术的同学来说,这个项目的工作流拆解比看成品图更有用。它回答了那个经典问题:当你说"我想做自然场景"的时候,你到底要处理多少层技术决策,以及每一层决策的trade-off是什么。
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