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一群老外手搓的“昭和”动画游戏,玩起来为什么能有复古醍醐味?

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“原来都是外国人吗?”

走进位于日本东京三鹰市的Shapefarm工作室,拜访《轨道双子星》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,是这句多少有点失礼的话——甚至一瞬间忘了自己在这里同样是个外来者。

《轨道双子星》是去年12月在TGA亮相的双人合作游戏,今年2月,在任天堂直面会上公布了第二支PV,确认将于夏天发售。



这两段PV的美术风格,很容易让人联想到上世纪80、90年代,也正是昭和末期、平成初期的经典日本动画。不只是我,大多数玩家看到这部作品时,都会下意识地认为这是一支日本团队做出的游戏:



事实上,Shapefarm总部位于日本东京,但团队成员来自瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,并与欧洲各地的创作者保持着远程合作。从人员构成来看,这是一支相当国际化的团队。


《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

前段时间,我与其他媒体前往Shapefarm工作室,通过与主创成员沟通,了解到了更多幕后,也提前体验到了本作的部分内容——文章开头那句话,正是我进入工作室后的第一个念头。

而有意思的是,如果说《轨道双子星》有什么特别之处的话,我想或许正在于:这样一群来自不同国家的创作者,在一款游戏里,重现了如今日本动画中不可多得的“手工感”;

同时,也正是因为这样国际化的团队构成,才能使游戏在玩法上如此轻盈,没有丝毫传统日式作品的陈旧感。

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先从游戏所呈现出的“手工感”说起吧。

相信任何玩家在第一眼看到《轨道双子星》的时候,都会立刻感受到它在美术风格上的特殊之处;如果是看过《乱马½》的玩家,还会隐约觉得有些眼熟。



这种感觉并非巧合。某种意义上,《乱马½》确实可以视作这部游戏的一个起点。副美术总监Johannes告诉我:“团队中大部分成员从小就很喜欢《乱马½》,可以说是看着它长大的,于是大家就很想做出类似风格的作品。”


《乱马½》

再加上Shapefarm长期参与各类外包项目,在《武士杰克:时空之战》等作品中积累了大量美术表现经验,对极致的“风格化”非常看重。


《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品

这样的兴趣取向和创作积累叠加,使团队逐渐明确了项目方向,最终把目光落在了上世纪80、90年代的日本动画上。

说起上世纪的日本动画,就离不开“赛璐璐”这个词。因为需要将颜料绘制在名为“Celluloid”的透明胶片,赛璐璐动画因此得名。


同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式

而在胶片上逐层上色,意味着必须在有限的层次内组织画面。因此,明暗关系往往被大幅简化,颜色以块面形式铺陈开来。为了区分这些大色块,人物线条也必须足够清晰利落。最终,画面会形成一种干脆而富有设计感的视觉效果。

为了在3D引擎中实现这种风格,团队在项目前期专门投入了一年时间进行技术调研与管线调整,对引擎和着色器进行了深度定制,逐步迭代出了如今这套渲染方案。

实际游戏中,《轨道双子星》所呈现的画面,也的确就是大家印象里的赛璐璐动画:线条干净,色彩分明,再加上些许噪点带来的不稳定质感,总而言之,拥有一切赛璐璐动画该有的样子。



甚至仔细观察,你还会发现角色轮廓线在运动时偶尔会出现细小的“断裂”,色块之间的边界也并不稳定,线条与结构并非完全贴合,画面整体带着一丝轻微的“晃动”感。

这并非技术问题,而是团队有意制作出的效果。在传统赛璐璐动画时代,动画师需要一张一张翻页对照绘制角色动作,线条的粗细、位置很难做到完全一致,细微的断裂与偏差在所难免。

虽说在今天的动画流程中,这些问题早就被更先进的数字工具解决了,实际游玩中,玩家也未必会注意到这些细枝末节的东西,但通过这些对细节的处理,你多少能感觉到团队对老动画的厨力,追求的就是这股“手搓”的味道。

而这种刻意保留下来“手工感”,也延续到了游戏演出中。

比如,在实际游玩中,玩家能感受到角色动起来干脆利落,跑步、跳跃等动作大开大合。尤其在人物跳跃时,起跳、腾空、落地几个阶段分明,带着的清晰的停顿与起落感。


人物跑、跳很有张力

这是因为传统赛璐璐动画受制作成本限制,通常不会逐帧完整绘制每个动作,有时需要通过呈现关键帧,压缩中间帧,在尽量保持画面流畅的情况下节省成本,因此画面往往有明显的顿挫感。



像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感

而要在本就流畅的3D演算中还原这种节奏,就需要通过人为的抽帧处理来实现,本质上还是在额外增加制作成本。


像这样的爆炸也做了抽帧处理

最近独立游戏领域有一部颇受关注的“米老鼠风射击游戏”《神探杰克鼠》,为了呈现复古质感,制作团队投入了数万张纯手工绘制的原画,让游戏中的2D角色在视觉上呈现出近似3D的立体效果。



相比之下,《轨道双子星》选择的是另一条相反的路,用3D技术去还原2D的观感。在技术已经足够成熟的今天,这样的做法,都能让游戏画面重新拥有一些过去的温度。

2

接下来让我们聊一聊《轨道双子星》的玩法。

如今提到双人合作游戏,大部分玩家会想到《双人成行》和《双影奇境》。它们所代表的,是一种“非对称式“双人合作,即两名玩家在游戏过程中需要使用不同的能力,承担不同的职责,而非简单的同步闯关玩法。

《轨道双子星》在这一点上与这些前辈大致相似。游戏中,两名玩家会分别扮演探险家真纪与尾村,从在超自然宇宙风暴中幸存下的空间站出发,携手踏上冒险旅程。



也因此,游戏中的大部分内容——至少在我试玩的切片中,都围绕宇宙、飞船、科幻装置和科幻武器等元素展开。

游戏开始的第一章,我们体验到了钩爪、水枪和激光枪三种道具,它们的玩法也相当简单易懂:钩爪用于抓取与开启机关;水枪可以喷射高压水流,远超触发特定装置;激光枪则能融化障碍物,或激活相关机制。

比如在下面这个场景中,玩家需要移开障碍物、开辟通路,就需要两位玩家配合,一名玩家用激光枪加热材料,另一面玩家用钩爪将材料掰弯,从而创造可通过的空间:



又比如,驾驶飞船穿越洞穴时,一名玩家需通过站位来控制飞船平衡,另一名玩家则需要用激光点亮墙壁上的光源,或是通过钩爪勾住附近的建筑,借此调整飞船的航向。



值得一提的是,本作总监Jakob在Hazelight Studios有六年开发经验。也正因此,上述这些玩法对于玩过《双人成行》或《双影奇境》的玩家来说,多少会有些熟悉感。

这样一来,《轨道双子星》的优势就很直接:成熟的双人协作框架与玩法已经经过验证,玩家上手门槛低,你进入游戏就能迅速理解各类道具与机制的作用,并在短时间内进入节奏。

当然,相应代价也很明显:当对《双人成行》或《双影奇境》过于熟悉时,新鲜感就会被削弱。

不过有意思的一点是,在《轨道双子星》中,道具并不是与角色绑定的,而是可以在关卡中交换的。这样一来,两个玩家在一个周目内都可以体验到不同玩法;在某个关卡卡住时,也可以通过交换能力来破题。


这下谁也别觉得对方的工作简单了

这种机制也进一步强化了游戏对协作的要求。就我们这次体验到的内容里,大多数情况下都需要双方进行较为精确的配合,很少出现一个人等,另一个人“打工”的情况。

过去《双人成行》发售时,玩家间有“双人成行,单人硬行”的说法。而从目前体验来看,《轨道双子星》这个游戏是不太允许你单人硬行的。

某种意义上,这种设计确实明显增加了玩家之间的沟通需求——因为大部分关卡都需要玩家不断交换信息,及时反馈彼此状态,确认时机并同步行动,所以即便你不想开口,游戏也会逼着你开口说话。


如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家

当然,问题也随之而来,如果是和不太玩游戏的朋友一起,这种强协作多少会带来一定门槛。

不过好在,游戏也提供了另外一种“额外的乐趣”。比如前文提到的激光枪可以直接“蒸发”队友,钩爪和水枪若是不小心甩到对方身上,也会造成不小的硬直——如果游戏中真感到不爽了,顺手“报复”一下倒也是一种调剂。

况且,制作团队还真把“互殴”这件事切实做进了玩法里:玩家在探索过程中可以收集小游戏带回飞船体验,我们这次试玩中体验到的,就是一个在规定时间内射击对方的PVP内容。虽然没有什么实质性奖励,但确实有助于增加双人之间的互动乐趣。

说到底,双人游戏,互动本身才是最核心的醍醐味——你别管这互动是怎么开始的。

3

除了美术风格和玩法外,《轨道双子星》中还有不少让我印象深刻的细节。

像是飞船内部,就藏着大量可互动要素:向草地洒水,植被便会迅速生长;打开某扇紧闭的闸门,也许会遇见一只藏在里面的猫咪;船舱中的角色各司其职,整个空间看起来始终处于一种有条不紊的运转状态。


看起来很像吉卜力动画的场景

而在与主创团队的交流中,我也了解到很多有意思的幕后故事。

例如,为游戏制作2D动画的负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者。他在制作方式上也相当传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张,再将这些手稿全部邮寄给Shapefarm。

另外,制作团队也向我们分享了不少灵感来源,其中还包括不少我后来查资料才了解到的作品。不难看出,他们在动画方面的阅历相当丰富。

在做了如此多看似“无关紧要”的细节,又拥有如此深厚的动画积累的前提下,按理说,《轨道双子星》中理应充满各种可以被识别的致敬。

但让我有些意外的是,至少在本次试玩中,我并未看到太多明显而直白的neta要素。

或许正如副美术总监Johannes所说:“虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准过滤,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。”



上世纪80、90年代的日本动画,的确影响了一整代人,如今这些人正在走向世界,成为新的创作者,将曾经的记忆与体验重新带给后来者。

但说到底,如果只是停留在“怀旧”或“自嗨”层面,做一部一比一的“旧”东西出来,其实意义有限——就像当下仍有不少JRPG作品,依然停留在对过去设计范式的复刻之中,这些设计本身并没有问题,它们曾在很长一段时间内构成了这一类型的魅力所在。但在玩家的审美与习惯发生变化的现在,缺乏进化的作品,注定会被时代渐渐抛弃。

《轨道双子星》的意义,大概正在于它没有停在这一步,而是将过去的视觉风格,重新融合进了现代的游戏形式之中。既能唤起老玩家的记忆,也足以让新生代玩家自然接受。

当下,日本的产业结构已经不再支持赛璐璐动画这种制作方式成为主流了。

但《轨道双子星》至少证明了一件事:那些动画黄金时代所创造的艺术风格,并不会真正消失,它们留下的种子,终将被带往世界各地,在不同创作者手中继续生根发芽。

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