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你说的这个《怪物猎人:旅人》,它正不正宗?

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前不久拿下版号的《怪物猎人:旅人》(Monster Hunter:Outlanders),近日火速亮相TGS东京电玩展,以超高还原度以及怪猎系列从未有过的移动端性能表现,抓住了不少老饕的目光,游戏已经可以提供现场试玩,对大地图探索、旅人狩猎者、组队狩猎等核心要素进行展示。

其实在开发团队前往东京之前,提前在国内举办过一场本土试玩,笔者体验到了和会场同样的Demo版本,不得不说,腾讯对《怪物猎人》IP的钟爱还是一如既往,“旅人”无愧于猛汉的金字招牌,称得上是一部正宗的怪猎手游作品。

面对非CAPCOM开发的怪猎衍生作,相信大家最关注的就是——“旅人”到底是一款什么样的怪猎,首先必须呈现的是原汁原味的战斗系统,武器连段派生,有;慢速动作目押,有;立回走位,有;环境陷阱道具,有;打点破坏,有,甚至GP精防,发怒气绝,应有尽有,大量的美术素材和动作模组直接使用了系列多年以来的经典方案,熟悉的招式和相识多年的敌人,对老猎人来说,无缝上手是接触到“旅人”的第一印象。

第二点,“旅人”又是怎样的手游,相较怪猎单机作品,旅人会有较多的养成内容,更快的更新速度。再比起以往的怪猎持续运营类作品,加入了符合“旅人”主题的大地图探索,以及作为特殊猎人的“冒险家”可选角色。

所谓的大地图,其实怪猎正作的最近几部作品也都一直在强调开放世界,内核万变不离其宗,仍然是以一个个小房间作为对战舞台,数个小房间用狭窄通道连接成一片主题景区,几个景区在空间上排列,构成一张完整地图,只不过“世界”仍然需要读取在不同地图间切换读取,“荒野”则制作了几个更大的狭窄通道,让两个地图间的读盘卡顿不至于太过灾难。

“旅人”的地图在结构上会与传统的小房间格局有所区别,单个场景的空间极大增加了,一方面可以加入更多的采集解谜要素,让狩猎生活不再是一次次独立的任务,仅是信马由缰也可以收获美景和素材,奇遇和劲敌。另一方面,空旷的地图更适合摄像机调度和搓玻璃走位,相信大家都有被怪物“壁咚”而屏幕上全是穿模的恼火时刻。

游戏在支援系统上大幅参考了“世界/冰原”的底子,在战斗中激活环境生物快速回复和眩晕怪物,替代钩爪进行追击的设计则是全新的猴型随从,猎人可以指挥进行机关建造,设置索降锚点、蹦床、鼓风机人体大炮等怪猎味十足的奇葩黑科技,也可以用作大地图探索的解谜。

而“旅人”系统,则是本作游戏对怪猎的革新演绎。除了传统的自建捏脸角色外,玩家还可以获取到规模不小的“冒险家”,这些角色在使用特定武器时,拥有完全不同的连段和机制,当然,也需要对武器有全新的理解和操作习惯。

同一种武器,不同种输出方式,熟悉怪猎的朋友很快就会认出,这不就是“XX”里的流派系统吗?像,但不完全一致,比如目前公布的太刀角色“大地女王弥多律”,可以通过向前突进的方式升斩开刃,就很像是“崛起”中的樱花太刀,而其用于反制攻击的居合姿势,却是参考了雌火龙倒挂二连的招牌动作。没错,“冒险家”其实就是基于经典怪物的人形化身,比起装备散件,一体化的人物造型更具美观和设计感,身形动作也会更加匹配。亦正亦邪,充满魅力的原创可选角色,让本作有了些许“怪人猎物”的独特风味。

你能认出她们的原型吗?

除此之外,制作组还花了大量功夫放在了玩法的移动端操作优化上,首先拆散了怪猎原本轻击、重击、特殊键再加上三个键位排列组合的输入方式,转变为不需要多键输入的四个映射指令。分别是普通攻击的A,有反制性能的B,触发手法和资源的C,以及全力输出的D

以太刀为例,A键连打就是基础的“纵斩、突刺、上挑”无限连,B键连打是核心输出的气刃无双斩,C键代表太刀的反制能力“回避见切”,D键释放登龙。袈裟斩不再是“△⚪”组合键,而是连段中“←、↓、→+A”释放,而“↑+A”自然就是任意插入调整出招间隔的“突刺”,原版中使用袈裟斩跳过气刃斩起手,直接进行大回旋开刃的操作,同样可以用“A,←+A,C,C”来实现,操作逻辑不变,胡乱一通操作也能迅速找到与原版对应的输入方式,熟练掌握后还会发现这不仅是手机端的最优方案,甚至放在手柄上同样是更适合新人理解上手的键位。

四个指令键的边上,是两个兼具点触和长按轮盘的功能键,“吃药”键的设计沿用了“荒野”的快捷键方案,系统会自动识别玩家此刻最需要且不浪费的回复剂或异常解药,长摁唤醒道具轮盘,去选择一些不紧急的补剂和陷阱。“锁定”键则又是另一个创新,点触锁定视角,长按后选择轮盘来锁定怪物的具体部位,确保攻击正对这个方向打点,比起传统的“视角归正”,也是更直观地将玩家最常用的两个视角需求放到了一个板块上。

除此之外,我们还可以看到右上角上多出的两个键,分别是必杀技和组队技,根据输出量积攒能量,判定大、威力高,同时也会有一定的霸体、无敌性能,同时自带酷炫的镜头演出,用来反制怪物的攻击或者倒地输出都非常无赖。

团队必杀则是解决了怪猎多人狩猎时的一大尿点:缺乏合作参与感,以往即便是高端的“军事化狩猎”,往往也是输出各打各的。“旅人”中团队技起到多人协作的效果,当全部队员都对同一部位发动组队技,怪物就会陷入大倒地并且部位软化增伤。

操作上也更有趣味,需要一名玩家在组队能量打满后上前精准打点发起集结,此后其他成员的锁定部位就会自动切换到该位置,各自寻找机会上前释放,此时招式的部位判定会优先结算到这个位置。组队技的释放需要抓住怪物力竭的空当,也需要全队成员状态良好,对小队成员的指挥能力和默契程度有了更高的要求,而释放成功后的收益便带来了齐力攻克难关的成就感。

相信看完了这一系列玩法说明,大家也对《怪物猎人:旅人》有了初步的认识,这是一个更爽快、更现代化、更注重多人体验的衍生作品,但在游戏内容之外,“旅人”还要扮演一个重要的角色——“怪猎玩家的大本营”。在《怪物猎人FO》、《怪物猎人OL》两款网游停服之后,CAPCOM始终没有放弃怪猎的持续运营化尝试,只无奈研发效率有限,一月一次的更新只能是周期性地吸引玩家登录,用不了几天又封盘了,“怪猎论坛不玩怪猎,天天讨论别的游戏”的现象成为常态,此时,一款持续运营又有内容保障能力的“旅人”就显得尤为关键了。

就像系列正作, CAPCOM每次都要给新作加点花活一样,《怪物猎人:旅人》的创新之处依然保持在这个范围以内,在不改变怪猎本质玩法的情况下,尽可能地塑造了一个全新体验,对于国内团队而言,已经是一道相当有难度的命题作文了,在和主创团队制作人的交流中,他表示在给“旅人”优化的过程中,有那么一刻他感觉到如果再继续下去,游戏就会变得不像怪猎了,折中和平衡是项目组每时每刻面临的难题,也理解了怪猎正传在开发中遇到的艰难抉择,怀抱着对IP满满的狂热和敬意,得到了如今的版本。

本作主线剧情,融光种怪物会在发怒后得到新招式

腾讯和怪猎的因缘仍在继续,怎样才是更好玩的怪物猎人,批改考卷的权力又交到了玩家的手里,在年内我们就能得到答案。


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