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大厂旗舰二游,又被逼疯一个

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或许那个被人默认不变的系统,才是禁锢住二游下一步发展的真正瓶颈。

文/九莲宝灯

最近两个月,二游们看着好像都挺热闹,线上有夏活、线下又是各种展会,办得不亦乐乎。

但这副热闹似乎并不代表着品类的复苏,反倒显现出竞争的残酷。根据游戏工委发布的今年上半年产业半年报,二次元移动游戏市场收入为145.77亿元,同比下降达8%。

在这种大环境下,或许最发愁的,就是那些还没上线的新二游们。想要在这个不断下跌的市场中获得更多用户,他们不仅要卷美术、卷玩法,甚至没上线就开始卷运营,比谁更能及时响应玩家们的诉求。

可是我们都知道,玩家的诉求常常是和游戏本身的商业目标相反的:比如更高规格的产品,但同时又能有更实惠的价格。而「角色抽卡」首当其冲,成为了玩家和厂商之间最长期的矛盾。

面对这样的危机,不少产品除了降低角色保底所需的抽数外,也开始尝试各种新的打法。例如《明日方舟:终末地》,在最近的测试中,就拿出了类似「抽角色可产出武器抽卡券」的设计;再比如前阵子同样因商业化设计变革引发讨论的《异环》,则是将抽卡模式改为了类似飞行棋的玩法。

但昨天,一款刚刚宣布公测定档的新游,好像已经忍不住想直接掀桌了:这款游戏就是《二重螺旋》。

而在正式“掀桌之前”,他们最近的动作可不少。《二重螺旋》不仅参加了前阵子的德国科隆游戏展,最近还在接连发布PV和动态。

有些动态写得相当有意思,似乎在暗示有些什么大事发生:他们直接把自己此前被玩家们吐槽的缺点一项项列了出来,并提了好几个解决方案。

左右滑动查看

这还不算完,每组解决方案中,他们还专门留了一个空白选项,似乎《二重螺旋》真正的解法,会比其中所列的「一个版本送100抽」「体力上限翻倍」等方案更加出格。但大部分玩家,都以为其修改方案都只是A+B+C,在二游的基础上进一步优化罢了。

到了昨晚的直播,谜底终于揭晓:他们不仅把二游玩家们普遍抱怨的体力系统给取消了,甚至连角色和武器也都砍掉了卡池,让玩家可以免费获取。

官方还玩了梗,伪装成运营事故放进了标题

这些可都堪称是二游的「祖宗之法」,《二重螺旋》这是彻底疯了?

01

《二重螺旋》到底要干啥?

我猜,或许很多人刚听到这个消息时,和我当时的反应一样:玩这么大,恐怕是在唬人吧?

但我一细看,发现《二重螺旋》居然玩真的。

《二重螺旋》一直喜欢改变二游中的一些常见系统。在早期的几次测试中,游戏就融入了角色可双持武器,以及所有角色可共用武器和固定词条魔之楔(加成道具)等设计。但对于二游中最为常见的体力系统和抽卡系统,他们还是显得有些畏首畏尾,将它们完整保留了下来。

结果恰恰是这两个「最二游」的系统设计,成了游戏在测试期被玩家集中吐槽的问题。

先来说说体力系统这件事。

体力系统一直是很多二游会踩的坑之一。开服不久就不得不修改体力,或者每周赠送额外体力道具,这样的事情不仅发生在一些小二游身上,甚至很多头部二游也逃不开。

而这个问题放在《二重螺旋》身上就更严重:游戏的核心体验就是割草爽刷,结果玩家才玩几轮就耗尽了体力,心流被硬生生切断,那自然只会打出差评。

官方自己也收集了很多类似差评

为什么游戏一开始没有废除体力?他们一直犹豫的原因也能理解:

首先,《二重螺旋》作为一款二游,内容更新具有周期性,需要控制玩家消耗速度。如果玩家在一天之内就能把所有的新内容都玩透玩烂,之后就会面对超长长草期,很容易流失。

其次,体力有上限的设计也能让玩家养成固定的游戏节奏。每天算准时间,体力一满就上线刷本,是目前不少二游老玩家的习惯。

此外,体力本身也是一种商业化途径。对于普通玩家来说,没有体力自然会下线,但对于一些急于成长的玩家来说,他们会直接购买体力,压缩角色养成周期。这就会给游戏带来额外的收入。

一旦体力系统消失,虽然《二重螺旋》的体验会有直接提升,但这也意味着上面这些便利都要重新取舍。

好在,随着时代的变化,如今他们也有不少变化的空间。

比如在DAU方面,越来越多的游戏都在尝试降低日常任务的门槛,并提供类似体力额外存储等功能,让玩家每周能够有一两天的休息时间。固定的游戏节奏,也就不那么重要了。

再比如在商业化方面,如今体力在大部分游戏中已经不是收入的大头,直接取消,合情合理,也更能获得玩家好评。

这样一来,《二重螺旋》仅剩的挑战,就是如何面对长草期:

一方面,他们需要在每个版本都产出足够优秀的内容,才能让玩家愿意期待下个版本;另一方面,他们还需要不断产出更好的关卡和更有趣味的战斗操作,才能让游戏变得耐玩,留住玩家——说到底,团队在产能和设计层面的实力,都会更明显地暴露出来。

但在公测前面临如此大的改动,产能势必会受到影响,但幸运的是,这样的举措,已经获得了大量玩家们的好评,未来产能如果能上升,上面的疑虑或许能得到解决。

不过,这还不是游戏本轮改动中最大的变化。

02

这卡不抽行不行?

《二重螺旋》这次最夸张的决定,莫过于废除角色和武器的抽卡机制。

没有二游的祖传抽卡,那角色和武器要如何获取?

在这方面,他们给了两个选项:

第一个属于情理之中——玩家们可以通过刷本获取角色碎片,集齐一定碎片后可兑换。说它情理之中,是因为它刚好补足了体力系统消失后,玩家长线上的上线动力问题。毕竟实打实攒齐碎片合成角色,比起攒资源赌概率来说,目标感和动力都会更可预见一些。

第二个听起来更直接,也更激进——游戏角色能够以碎片形式进行直售。玩家既可以直接一步到位,全部花钱买下,也可刷一半买一半,丰俭由人。

要知道,主流二游几乎没有开过角色直购的先例。原因我们都知道——如果明码标价,通常一个二游角色的纸面价格可不算低。因此,采用抽卡机制来模糊定价,往往让玩家能够更好地接受。而在直接摊牌后,《二重螺旋》未来必然要拿出一个令人接受的价格。

另外,即使一些角色的综合吸引力比较普通,抽卡机制也能让一些玩家抱着试试水的心态付费,带来一定的收入。因此,《二重螺旋》敢放开直购,也表达了他们对自身角色的信心。

而且,这个举动影响的可不只会是《二重螺旋》这一款游戏——有人拿出了一个标准价格,也就意味着以后所有游戏的角色抽卡,都会被玩家们拿来和它比较,进而让二游的竞争更加激烈。

但是没了抽卡,商业化又要怎么考虑?除了角色直购外,他们还选了一条充满挑战的路——皮肤和饰品。

在这次直播中,项目组拿出了一些尚处于草稿方面的设计,包含了泳装、圣诞装等主题,并表示未来还有更多皮肤将会同步制作。

相比于角色本身可以通过强度、机制等设计「逼氪」,角色皮肤几乎完全是靠着玩家对角色的喜爱,以及皮肤本身的精致程度来拉动付费。从这个角度看,他们在商业化方面的决策和废除体力的风格几乎一致——这些变化,都让游戏几乎只能通过产品的硬实力来吸引玩家。

既然如此,那么问题就来了:《二重螺旋》有那个实力吗?

其实,在废除体力和卡池以外,玩家过往测试中所反馈与诟病的许多游戏体验问题,《二重螺旋》也同样没放过,让这款游戏有了比以前更高的品质:

比如他们修改了主城的设计,在其中添加了更多的商铺,让城市看起来更有活力;他们还给城市中的每个角落都添加了更多的设计细节和材质纹理,改变了整个场景的光影,让画面颜色看起来更具真实光影的感受。

再比如他们给很多角色设计细节做了重新设计,让这些角色的形象配色等方面看起来更有品质感。

玩法层面,他们还修改了副本的任务设计,把任务类型从原本的「持续刷本X分钟」改为了类似于「消灭X个敌人」,让刷得快的玩家可以避免「坐牢」,只需体验副本中最具爽感的部分……

除此之外,他们还新增了移动方式,开放了副本联机等等一系列能给玩家带来更好体验的功能。

光有这些就够了吗?我不敢替它打包票。但至少,我们可以从这一系列改动中窥见项目组的决心。从这次直播的情况来看,他们连草图都拿了出来,或许说明这个改动也并非「蓄谋已久」的表演,更像是项目组为自己能够从竞争中脱颖而出,所做的破釜沉舟之举。

草图都端上来,看起来很急了

03

结语

昨晚看完《二重螺旋》的一系列操作,我心中产生了不少触动。

首先,我们可以更直白地看出二游市场现在有多难。特别是对于尚无品牌号召力的新团队来说,你不仅要想办法让自己获得更多的关注度,而且前辈们趟出的路,在如今的年代还很有可能是错的,你必须自己想出解决方案。

另一个触动我的地方在于,《二重螺旋》的一系列操作,实际上也在让二游回归它本身的文化上来:二次元游戏能吸引这么多玩家,甚至成为一个品类,它的底色就是玩家们对角色和游戏世界的热爱,而非抽卡或者体力本身。

实际上,在二游大爆发的上一个时代,产品们在商业化、系统设计层面本身就是五花八门的,虽然那时候市场较小,但仍能有不少产品取得不同程度的成功。因此,抽卡还真不是大家刻板印象中的「二游祖宗之法」。如今产品们纷纷尝试从此处突破,也是情理之中。

在今年初,葡萄君曾盘点不少未上线新游的动作。在我看来,如今新二游正迫切需要出现一款产生巨大变革的产品。它不一定要扩圈,但一定要通过彻底的革新,重新激起用户对二游的喜爱,让活力重归这个品类。如果做不到,那这个品类再出多少新品,恐怕也只是抱薪救火。

而这次《二重螺旋》的变化,也隐隐有了些想要捷足先登的意思。据葡萄君了解,他们的底气不光来自项目组本身的胆量,也来自整个英雄游戏的支持。用这种近乎掀桌的态度做一场豪赌,或许也代表着英雄游戏CEO Daniel本人对此事的态度。

这场变革最终能成吗?我认为我们还需要再有点耐心。但我希望《二重螺旋》这个勇敢的决定,能够给大家提个醒:

抽卡并非二游的代名词。为了弄清如今二游发展的困境,人们从游戏的美术、内容,一路讨论到了玩法、品质、运营态度。但在如今的时代变化下,或许那些被人默认不变的系统,才是禁锢住二游下一步发展的真正瓶颈。

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