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4年心血+43万元全部「打水漂」!独立开发者:首周只卖621份,这个游戏彻底扑街了……

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【CSDN 编者按】独立游戏开发,从来都不是一条轻松的路。花了 4 年时间、投入 6 万美元(约人民币 43.8万元)开发的游戏,最终在 Steam 上惨遭滑铁卢——这样的故事对任何开发者来说都充满警示意义。

本文中,《Meteorfall》系列作者 Eric Farraro 满怀信心地推出新作 《Bramble Royale》,却遭遇了惨淡的销量。为此,他在复盘中剖析了多个可能导致失败的原因:卡牌构筑类游戏的市场疲劳、缺乏足够吸引人的核心卖点、过长的开发周期,以及对商业预期的误判。

原文链接:https://slothwerks.substack.com/p/bramble-royale-steam-launch-retro

作者 | Eric Farraro,《Meteorfall》系列游戏开发者

翻译 | 郑丽媛

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

大家好,我是 Eric Farraro,《Meteorfall: Bramble Royale》的游戏设计师、程序员兼项目负责人。

经过数年开发,《Meteorfall: Bramble Royale》终于在 3 月 26 日正式登陆 Steam。虽然这款游戏并非严格意义上的续作,但它确实属于广受欢迎的《Meteorfall》系列的第三款作品。该系列最早于 2017 年推出了《Meteorfall》,随后在 2020 年发布了《Krumit’s Tale》。

从技术角度来看,这次发布是成功的——没有重大 Bug 或影响体验的致命问题,玩家的反馈也大多是正面的。我对我们打造出的作品感到无比自豪,并且在玩法上引入了许多新颖且有趣的元素。

但从销量角度来看……恕我直言:这次在 Steam 上的发行彻底扑街了。

我曾对其抱有极高的期待

在 2023 至 2024 年间,当《Bramble Royale》逐渐成型时,我曾对它抱有极高的期望。虽然不是爆款大作,但《Meteorfall》系列自 2017 年以来已累计创收超过 110 万美元,并卖出了数十万份。其中,前作《Krumit’s Tale》在 Steam 上线第一年便创造了 10.8 万美元的收入,最高同时在线玩家(CCU)达到了 174 人。

因此,我确信自己至少可以复刻这个成绩。毕竟,通过《Krumit’s Tale》的发布,我已经积累了一批忠实粉丝,并且在游戏设计方面也有了更多的经验。

《Bramble Royale》的制作规模比我以往的任何一款作品都更大:内容更丰富,加入了过场动画、专业本地化,以及全程语音配音。更重要的是,相比前作《Krumit’s Tale》那种难以用几句话概括的复杂玩法,《Bramble Royale》仅凭外观就能让人一眼明白它的玩法核心——因此,我相信它会比前作更具大众吸引力。

最初,游戏的愿望单增长速度较慢,但在 2024 年 9 月推出试玩 Demo 后突然迎来一波高潮。当时,一位知名主播 Retromation 发布了一条相关视频,加上游戏媒体 Rock Paper Shotgun 的一篇报道,使得《Bramble Royale》在那一天获得了游戏生命周期内最高的单日愿望单增长量。

然而,这些宣传并没有带来长期的热度,游戏的关注度很快就下降了。虽然《Meteorfall》系列的影响力帮助我们吸引了一些内容创作者,但玩家群体对《Bramble Royale》的反响平平。

到今年 2 月参加 Steam 新品节(Steam Next Fest)时,我对这款游戏的期待已经有所降低。此时,《Bramble Royale》的愿望单数量停滞在 2500-3000 之间,但我仍然期待 Next Fest 能带来新的转机。我当时的想法是:“游戏品质没问题,只是缺乏曝光,而 Next Fest 可以解决这个问题。”

然而,事实狠狠打了我的脸——Next Fest 几乎对游戏愿望单的增长毫无帮助。虽然在活动期间愿望单数量确实有所提升,但整体表现仍落后于绝大多数的同类游戏。

《Bramble Royale》在 Next Fest 的表现证明了一件事:如果一款游戏已经找到了市场契合点,那么 Next Fest 就可以成为一个强有力的放大器;但如果游戏本身无法维持持续的关注度,就算是 Next Fest 也无力回天。

更扎心的是,《Bramble Royale》在 Next Fest上 的表现甚至比我最初预期的还要差。当我查看 Steam 上“卡牌构筑”(deckbuilder)标签下的游戏排名时,发现《Bramble Royale》竟排在 50 名开外——别说在游戏市场上占据一席之地,它在同类型游戏中都毫无竞争力。

最后的冲刺阶段

在 Next Fest 活动结束后,我终于认清现实:我严重高估了《Bramble Royale》的商业潜力。于是,我开始重新审视自己的销售预期,并尽量以更加理性的态度评估游戏的市场表现。

根据游戏发售前积累的 4500 份愿望单,再结合业内常见的愿望单转化率计算公式,我最初预测《Bramble Royale》第一年的总收入应该在 4.9-8.6 万美元之间。

但现实是,游戏在发售第一周仅售出 621 份,总收入只有 7100 美元。

按首周与首年收入 3-5 倍的行业基准值推算(参考其他开发者的中位数数据),《Bramble Royale》的年收入大致在 2.2-3.8 万美元之间——这个数字仅相当于前作《Krumit’s Tale》第一年收入的 25%-30%。

有趣的是,《Krumit’s Tale》在抢先体验(Early Access,EA)阶段的首周收入也只有 6294 美元,与《Bramble Royale》的表现差不多。但不同之处在于,《Krumit’s Tale》在抢先体验阶段积累了大量愿望单,并在正式版发布时迎来了第二波增长。我就在想:如果《Bramble Royale》也采取抢先体验的策略,结果会有所不同吗?

换句话说,《Bramble Royale》不仅未能达到我的销售预期,甚至远远低于我预测区间的下限。

我最初的想法是,这游戏在前六个月内就能收回开发成本。但按照现在的情况,可能需要数年时间才能回本——这还是在假设我不领工资的前提下。

究竟哪里出了问题?

对于《Bramble Royale》销量惨淡的原因,我有很多想法,而真正的答案可能是以下多方面因素的综合影响。

(1)2025 年卡牌构筑游戏已严重饱和

如今,市面上的卡牌构筑游戏多如牛毛,玩家已经对此产生了严重的审美疲劳。曾几何时,我几乎会去试玩每一款新出的卡牌构筑游戏,但现在,看到一个又一个“《杀戮尖塔(Slay the Spire)》克隆版”时,我也只是扫一眼然后直接跳过。

我相信,很多玩家在看到《Bramble Royale》时也是类似反应。这并不是说卡牌构筑游戏已经毫无市场,但如果想在这个竞争激烈的领域突围,你必须有突破性创新(或是撞大运)才能脱颖而出。

(2)缺乏抓人眼球的卖点

《Bramble Royale》其实引入了很多有趣的游戏机制,例如:团队对抗模式、独特的升级系统、快节奏抽卡……但问题是,这些元素只是对现有类型的改进,并不是一个能瞬间吸引玩家眼球的核心卖点。

相比之下,《Dungeon Clawler》用抓娃娃机抓取道具、《Ballionaire》结合了物理弹珠玩法、《Luck be a Landlord》基于老虎机机制等等,光是听到这些概念描述,就足以勾起玩家的好奇心——而真正的爆款游戏,正是需要这些能瞬间激发玩家好奇心的核心创意。

(《Dungeon Clawler》用抓娃娃机抓取道具)

(3)Meteorfall 主要以移动端游戏闻名

Meteorfall 最初是移动端游戏系列,并且在移动平台上的销量始终优于 Steam。截至目前,约 70%(且仍在增长)的总收入实际上来自 iOS 和 Android。而关于《Bramble Royale》,我听到最多的问题就是:“移动版什么时候出?”不少粉丝明确表示,他们会跳过 Steam 版本直接等移动端。

我也希望《Bramble Royale》能在移动端迎来转机,但事实是,这款游戏在 Steam 上的表现不佳,连带着移动端的市场反馈很可能也会受到影响。

(4)开发周期过长

《Bramble Royale》的开发周期长达 4 年(部分时间为兼职开发),这无疑是一个严重的问题。我不仅消耗了《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》之前积累的品牌影响力,更致命的是,卡牌构筑游戏的市场风向也在这期间发生剧变。

(5)幸存者偏差的陷阱

在最初的销售预期上,我可能也受到了“幸存者偏差”的影响。虽然《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》称不上现象级作品,但在其细分市场内,它们取得了相对不错的成绩——也许我的“原罪”就是盲目自信,认为这个 IP 能够三度创造奇迹。

(6)抢先体验(EA一条更长的成功之路

《Bramble Royale》在正式发售时的愿望单数量为 4500,并未经历 EA 阶段。相比之下,《Krumit’s Tale》在 EA 发布时只有 1400 份愿望单,但到正式版发布时已突破 1.8 万份。事实证明,EA 的漫长周期帮《Krumit’s Tale》积累了大量愿望单。

现在回想起来,如果《Krumit’s Tale》没有那段漫长的 EA 阶段积累人气,而是直接发布正式版,是否也会遭遇滑铁卢?

当年发布《Krumit’s Tale》时,我曾质疑过 EA 模式,认为这会让游戏的热度被拆分到两个发布窗口,从而导致正式版发布时的关注度下降。但如今看着《Bramble Royale》的数据,我开始反思当初的决定:如果它也采用 EA 模式,结果是否会有所不同?

(《Krumit’s Tale》最初获得愿望单的速度缓慢,但在后来近一年的 EA 过程中获得了超过 1.8 万个愿望单。)

《Bramble Royale》和《Meteorfall》未来将何去何从?

好消息是——我们不会停下脚步!也就是说,《Bramble Royale》依然会推出移动版、新英雄等更新内容……不过,短期内不会有《Bramble Royale 2》了。

游戏开发一直是我的热爱。我有一份全职工作(非游戏行业),所以我不依赖 Meteorfall 的收入来维持生计。我之所以制作游戏,是因为我热爱这个过程。这种经济上的独立性让我能专注于自己真正想做的游戏,而不用过分纠结商业回报。尽管前作积累的收入让我能聘请优秀的开发者,共同打造更多作品——但即便没有这些收入,我依然会坚持做游戏。

目前,我们正在全力推进《Bramble Royale》的移动版(iOS & Android),预计将在今年第二季度末完成。此外,我还计划为《Bramble Royale》设计几个新英雄,并推出一些额外内容,以延长游戏的生命周期。尽管 Steam 版的表现不尽如人意,我们仍然会持续支持这款作品。

与此同时,我也迫不及待想要重新投入到新作的原型开发中。所有游戏开发者都知道,游戏发布是一个极度消耗精力的过程,而原型开发阶段则充满无限可能——我渴望回到那个充满希望的阶段,去探索新的创意。

对于下一款游戏,我希望能在玩法创新上更大胆一些。《Bramble Royale》在卡牌构筑领域已经做出了一些创新,但如果玩家对这个品类已经厌倦了,那么他们可能根本不会去玩它。

此外,我也对 EA 或扩展 Demo 模式的游戏感兴趣,比如《Die in the Dungeon》和《Backpack Battles》。一些游戏甚至利用 Itch.io 进行早期迭代,在获得市场反馈后再决定是否进行更大规模的投入。未来,我也会尝试用更轻量的方式测试创意,避免再花费数年时间开发一个市场不买账的概念。

目前,我还不能透露《Meteorfall》系列的下一个项目具体是什么,但我脑海中已经涌现出无数创意,非常期待能在今年晚些时候开始开发。

最后,我那骄傲与遗憾交织的复杂心情

对于《Bramble Royale》,我其实内心充满矛盾:一方面,我为团队打造出的这款游戏感到自豪;另一方面,作为开发者,我又对它的首发表现深感挫败——这关乎一个创作者的尊严。每次打开游戏,那些精妙的设计、惊艳的视觉、恰到好处的音效依然能让我沉浸其中,这正是我们倾注心血的证明。

但创作的意义之一,就是希望他人能欣赏你的作品。在我们所处的资本社会,人们往往将 艺术的价值与其经济回报画上等号。虽然从哲学层面可以反驳这种评判标准,但当看到自己四年心血的市场反馈时,失落感仍难以避免。

做好一款游戏已经很难了,要让它卖得好更是难上加难。

多年来,我一直在坦率地记录自己关于《Meteorfall》系列的发行经验与思考,希望这些经历能为其他独立开发者提供一些启发,或是成为前车之鉴——而这次的故事显然属于后者。

游戏行业充满变数,过往的成功从不是未来的保障。如果我当初辞掉了全职工作,专职做独立游戏,现在恐怕已陷入绝境。幸运的是,《Meteorfall》系列的故事尚未完结。无论未来如何,我都会继续分享自己的游戏开发旅程,让更多人看到这条道路上的真实经历。

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