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恶魔城GBA掌机收官之作!晓月圆舞曲为何会成为经典?

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文/GameForce

说起日本老牌厂商科乐美的恶魔城系列游戏,有着长久历史和众多粉丝,之前我们也分别介绍了该系列的一些经典作品。尽管这一IP近些年的表现难以令人满意,核心制作人也自立门户离开,但早期众多经典作品还是给人留下了深刻印象。本期我们要回顾的,正是任天堂GBA掌机游戏的巅峰代表之一,也是恶魔城在这个平台三部曲的最后一部,《恶魔城 晓月圆舞曲》(Castlevania Aria of Sorrow)。

恶魔城系列游戏可以分成三个发展阶段,首先是从初代作品开始的横版卷轴动作过关玩法,单一的主线关卡流程加上较高的上手难度,当年曾劝退了大量新玩家,这种玩法的巅峰就是1993年10月推出的PCE版《恶魔城 血之轮回》,发展至今仍然受到少数硬核玩家追捧,最新代表作就是《赤痕 月之诅咒》系列两作。

之后1997年3月推出的PS版《恶魔城 月下夜想曲》,不仅情节紧跟前作《血之轮回》,更是打造了开放式地图探索+角色养成玩法,配合大幅提升的画面音乐表现,把这个系列带到了全新的高度,从而吸引了大量新玩家,更是引来了众多厂商纷纷模仿,像《精灵与森林》等作品更是口碑销量双创新高。

最后一个阶段就是从PS2时代开始的各种3D化尝试,在创新和传统之间摇摆不定,玩家情怀不断被消磨,最终科乐美将著名制作人五十岚孝司IGA扫地出门,如今恶魔城新作已是遥遥无期,除了官方的炒冷饭合集外,这个名字已开始被玩家所淡忘。

对于大部分玩家来说,以《月下夜想曲》为代表的新式恶魔城玩法,是最受欢迎的一类,遗憾的是,在此之后科乐美并没有在性能更强的主机上延续这个类型,不过在掌机平台还是发售了多部新作,尤其是任天堂GBA先后推出的三部曲,在玩家群体中有着很高的知名度。前两部中,《恶魔城 月之轮回》以硬核高难度著称,《恶魔城 白夜协奏曲》则回归《月下夜想曲》风格,而三部曲最后一作《晓月圆舞曲》,则为恶魔城系列在GBA掌机划上了圆满的句号。

本作的开发团队核心仍然延续了前作,五十岚孝司IGA继《白夜协奏曲》首次担任原创制作人之后,继续在《晓月圆舞曲》中领衔;游戏的原画人设仍然由深受玩家喜爱的小岛文美负责;山根美智留则创作了大部分背景音乐曲目。有我们熟悉的“恶魔城三巨头”坐镇,游戏的质量有了充分保证。

2003年5月,《恶魔城 晓月圆舞曲》正式在GBA发售,游戏的故事发生在2035年,主角来须苍真是一位年仅18岁的高中生,来到神社中准备观测日全食,一起的还有青梅竹马白马弥那,却意外被召唤到恶魔城中,从而踏上了消灭邪恶势力拯救世界的冒险旅程。

本作是恶魔城系列首次来到欧洲以外的舞台,同时游戏时间设定在二十一世纪,也给作品带来了全新的风格,然而最大的还是来自玩法,《晓月圆舞曲》放弃了系列传统的消耗红心副武器系统,所有的特殊能力统一为消灭敌人吸收获取的魂(Soul),大大丰富了玩家通关体验。

游戏的基本玩法仍然以2D横版卷轴画面为基础,玩家可以在地图中相对自由地移动探索,消灭敌人可以获得经验值,达到一定程度就会升级,提升各种属性以面对更加困难的场景和敌人,主角虽然不能使用系列传统的“吸血鬼杀手”(Vampire Killer)圣鞭,但是在地图探索的过程中可以获得多种武器装备,玩家可以根据自己的喜好,找到最适合自己的通关组合。和前几作一样,恶魔城的地图中设置了多种障碍物,玩家需要逐步解锁滑铲、二段跳、高跳等特殊技能,才能突破障碍继续探索,这些都离不开魂吸收这个精髓系统。

《晓月圆舞曲》中共有120种魂可以收集,其中110种来自消灭敌人随机掉落,根据功能可以分成几大类:

红魂(Bullet Soul),主动攻击型技能,需要玩家通过按方向键上+B键使用并消耗一定MP,红魂是重要的伤害输出手段,尤其是后期一些威力巨大的红魂;

蓝魂(Guardian Soul),持续型技能,需要玩家按住R键使用并持续消耗MP,蓝魂除了能短时间提升主角能力属性外,部分蓝魂还是初期探索地图必需的技能,例如在空中下落速度变慢,这样就可以跳到更远的地方;

黄魂(Enchanted Soul),被动技能,无需玩家使用,只要装备上即可发挥效果,包括提升能力数值、免疫属性攻击、打怪经验值和金钱增加、能看到可破坏墙壁从而进入隐藏房间、购买物品更加便宜等,此外有些地图探索能力也需要黄魂,例如在水面行走、潜入水中等;

银魂(Ability Soul),用来解锁推进剧情的重要技能,大多数探索地图的能力都在这里,通常需要完成BOSS战才能获得,算是整个游戏任务的关键道具。

游戏中玩家可以在菜单中设定魂,红蓝黄可同时各装备一种,只要打怪掉落后就可以使用,这样一来在游戏中追求全部魂收集,就成了重要目标之一。有些魂掉落几率非常低,再加上对应敌人不好打,玩家需要花不少时间才能攒齐。不过本作也提供了另一种形式,每种魂都可以收集多个,然后利用GBA掌机联机线,可以实现不同玩家之间交换魂,不过推进剧情的银魂必需自己亲自打才行。我当年玩的时候,有一种飞鱼敌人令我印象非常深刻,只在某个房间里出现,进去后空中会有个怪物一闪而过,正常情况下根本打不到,需要预判好利用时间静止能力,才有机会消灭之并获得魂,当时只怪自己手残,费了半天劲也没搞定,最后花了10元从小伙伴那里买了一只。

本作也继承了《月下夜想曲》中经典的普通结局+隐藏真结局设计,玩家如果不看攻略,很有可能就是把BOSS一顿暴打之后游戏就结束了,而要体验真正的结局,需要在BOSS战时装备特定的三个魂,接下来才能面对终极挑战,进入隐藏的地图混沌世界,并在那里完成最后一战。主角苍真竟然是德古拉附体,这样的设计也是令很多玩家感到意外。

《晓月圆舞曲》的地图仍然采用了多种风格场景融合为一体设计,分布在各处的存盘室和传送点让玩家探索变得非常方便,不同于《月下夜想曲》的正逆城,以及《白夜协奏曲》的表里城,本作只有主城和独立的混沌区域。需要注意的是玩家在混沌区域中,是无法查看地图的,想完成全地图探索的话,最好是借助攻略人工记录地图。这种大城+小城的设计,在五十岚孝司独立开发的精神续作《赤痕 夜之仪式》中继续采用,不同的是所有区域地图都是清晰可见的。

本作与GBA前两作相比,在人物刻画上有了明显提升,除了背负沉重使命的主角苍真外和女友白马弥那外,贝尔蒙特家族的“J叔”尤利乌斯、御姐造型的洋子、神秘人物有角幻也、军人形象的商人哈马、帅气迷人的反派琼斯,众多特色鲜明的角色,通过小岛文美的原画给玩家留下了深刻印象。游戏的背景音乐也极大烘托了玩家的冒险氛围,不过受限于只有8MB的卡带容量,只能使用GBA自带的音源格式,大大限制了表现力,甚至单独推出的OST也没有任何改善,整个三部曲的音乐直到今天仍然只有GBA原声,对于喜欢恶魔城音乐的玩家来说实在是非常遗憾。

另外说一个很有意思的设计,《晓月圆舞曲》的故事设定在2035年在日本发生的日全食,这个时间则是参照了真实天文事件。玩家可能有所不知,由于太阳、地球、月球三者稳定的运行规律,每一次日食月食的发生时间、可观测地点都可以非常精准地推算出来,包括历史以往发生过的,以及未来会发生的。游戏中这次日全食,将发生在2035年9月2日,除了日本之外,日全食带将经过我国西北、华北等地区,尤其会在上午8点多经过首都北京市区,这可是几百年一遇的奇观,想必到那个时候大街上肯定人满为患,至于德古拉复活就不要幻想了。

《晓月圆舞曲》是GBA掌机平台优秀原创作品之一,新颖的收集魂系统,让你有足够的动力在游戏世界中探索,想完美通关所需时间也明显变多,当然也有部分玩家认为收集养成元素过多影响了核心动作冒险体验。时至今日科乐美在最新的三大主机和Steam推出了《恶魔城Advance Collection》,GBA三部曲都有收录,如果你之前没有经历过GBA时代,那么这个怀旧复刻合集强烈推荐重温,究竟哪一部最优秀,相信只有你亲自玩过后才会有正确答案。

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