说实话,"时间"这个机制在游戏里见得多了,但大多数时候就是个倒计时或者昼夜循环的表皮。Rebel Wolves工作室即将推出的黑暗奇幻RPG《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)打算玩点不一样的——他们想把时间做成一种"活的系统",让整个游戏世界对你的每个选择都有记忆,而且这套记忆会反过来找你算账。
创意总监马特乌什·托马斯凯维奇最近聊了聊这个游戏的核心设计。按他的说法,开发团队会用"更细致的层面"来追踪玩家做的每一个决定。NPC可能会记住你的某些特定行为,然后在其他地方对此做出反应。换句话说,游戏对你的行为有着很高的"反应性"。
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关系建立也不只是靠对话选项点点点。托马斯凯维奇强调,玩家可以通过实际行动来经营关系。游戏里设计了大量不同的活动和任务,其中一些会跟宏大的叙事弧线直接挂钩,另一些则更轻松日常——你会遇到可以交谈的人,或者能为他们做点什么,从而慢慢建立起关系。
有意思的是,这套关系系统还延伸到了主角科恩·格雷西斯的家族成员身上,比如"暗夜女士"阿加塔。如果科恩完成了她的支线任务,后续跟她的正面互动可能会引向某个特定方向。而触发这些分支的关键,正是玩家自己选择的时机——去做那些她希望你做的事。
游戏本身的一些硬信息也值得关注。《黎明行者之血》定于9月3日正式发售。据官方透露,一次性通关、跳过所有可选内容的流程大约需要50小时——这已经超过了Rebel Wolves最初预计的时间。到时候玩家可以亲自去体验这个"高反应性"的黑暗奇幻世界到底能记住多少东西。
Steam国区已经开启预购,标准版售价298元。从定价和内容量来看,50小时的主线加上这套被反复强调的NPC记忆系统,至少诚意是摆在那了。至于这套"记仇"机制最后会不会变成玩家的心理负担,还是真的能营造出独一无二的游戏体验,得等发售后才能见分晓。我个人比较好奇的是:如果我真的鸽了某个NPC整整50小时,他见到我第一句话会说什么?
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