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我们离“人人都能做游戏”的世界还有多远?

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TapTap的百日实践。

文|星晖

编|Yuki

设计|赵扎嘿、魏鲁红

哪个玩家不曾幻想,做一款属于自己的游戏?

在那些通关后回味剧情的瞬间,我们常会感叹:一段游戏之旅似乎总是以“意犹未尽”为句点——除非,你我每个人都能成为游戏世界的“造物主”。

这听上去异想天开,但事实是,游戏行业其实已经朝这个方向探索了许久。

就拿DotA来说,这个举世闻名的文化符号最早可以追溯到上世纪末的用户创意。1998年,玩家“Aeon64”利用《星际争霸》的编辑器功能进行了一番业余创作,打造出自制地图《Aeon of Strife》。以之为原点,DotA一步步演变为电子竞技界的传奇IP,也令许多人第一次意识到玩家创意的潜能。


此后的20多年间,用户的创作边界被不断拓宽。2021年3月,罗布乐思(Roblox)作为全球最大的多人在线创作游戏平台,在纽约证券交易所正式上市。其招股书显示,截至2020年9月30日,罗布乐思已拥有近700万位活跃开发者,UGC(User-Generated Content,用户生成内容)之魔力渐成业界共识。


但那时人们或许还想不到,短短5年之后,这一领域又将迎来前所未有的变数。

今天,随着大模型技术快速迭代,氛围编程(vibe coding,一种由人工智能辅助的编程方式)成为现实,剑指游戏创作的AI工具变得越来越多。TapTap制造、SOON、响指HaiSnap……这些后来者无一不志在打破传统的创作疆界。


我们很好奇,从普通玩家的视角看,这些时髦的AI工具究竟改变了什么?在席卷全球的技术热潮中,一个“人人都能做游戏”的世界,当真近在咫尺了吗?


AI开始给人类画饼:垂类智能体带头造梦?

帮助玩家做游戏的第一步,是先教会AI何为游戏。

如今,‌AI Coding(人工智能辅助编程)‌可谓头部AI公司的必争之地,以Claude Code、Cursor为代表的一众明星产品都在竞速狂飙。然而具体到游戏圈,通用编程工具却依然表现得束手束脚。

原因在于,写代码其实只是游戏开发涉及的诸多能力之一。在真实的行业语境里,一款游戏需要调动特定的引擎、工具箱与知识库,往广了说还需要处理好后续的分发和运维。而应对上述命题的专业知识,大多是通用工具难以从互联网上轻松觅得的,普通玩家想突破信息差谈何容易?


所以,就目前的创作场景而言,自带专业技能的垂类Agent仍是更优解。

在这一大背景下,专攻AI生成游戏赛道的选手正陆续浮出水面。其中,热度最高也最能“画饼”的产品,便是今年初横空出世的大厂之作——TapTap制造。

事实上,这不是心动公司第一回琢磨“让普通玩家做游戏”这事儿了。

2025年8月,TapTap旗下一款打磨许久的产品“星火编辑器”正式上线,宣传语正是“让个人开发者轻松做游戏”。为此,星火编辑器接入了游戏引擎,预制了大批功能,也在TapTap平台的创作者之间刷过脸。

可惜,这一前AI时代的UGC工具不久就退出了主舞台。原因很简单:倘若和传统的游戏开发对比,星火编辑器的“可视化中文语言低代码编程”还称得上大幅简化,但在“零代码”的AI新工具面前,“低代码”终究不是对手。


就这样,它的更新记录停留在了去年10月。而项目团队的重心,则转移到了AI化的TapTap制造身上。

1月30日,心动公司创始人黄一孟在发布会上宣称,TapTap制造将作为“AI游戏创作智能体”结合AI 与平台能力,帮助玩家开启一个无门槛创作游戏的新时代。发布之初,TapTap就喊出了“想到就能做到”的口号,雄心显而易见。


使用TapTap多年的玩家六六(化名)告诉我,他并没有赶上当天的直播,但很快就在社区见到有人讨论起那些吸睛的演示。比如一段广为流传的视频里,TapTap制造只凭黄一孟的一句话就生成了《我的世界》(Minecraft)的半成品。


六六拿自己接触过的工具做参照,“我玩过那种有地图工坊的游戏,大佬能做出很神的模式,但这个比工坊还简单,你调都不用调,只要动动嘴。”

概括而言,TapTap制造借助星火编辑器时期沉淀的技术资产,把“AI智能体”“AI Native引擎”和“TapTap开发者服务”三大块组装到了一起。它们的作用,是共同描绘一幅极具未来感的创作图景。

首先,你——一个毫无代码基础的普通玩家——在无法更简洁的对话框里输入想法,就像和豆包聊天那样招呼TapTap“看板娘”嗒啦啦干活。

接着,嗒啦啦会卖力打工,等你喝完咖啡回来时已经搭出了相当了不起的demo。然后,你们就可以在对话中不断纠错、扩充、迭代,全程都没有烦人的需求文档,也绝无写代码环节。

最后,你心满意足地看了一眼项目,一声令下,TapTap制造就自顾自地走起了发布流程。审核适配全不用操心,云存档和排行榜也被平台基建捎带着解决了。你唯一要做的,就是等待更多慧眼识珠的玩家前来一品杰作……

是的,至少在一开始,剧本的确是这样写的。


头部工具的百日实践:理想和现实的距离有多大?

TapTap制造发布后的一百天里,愿景与现实的落差逐渐显露。

六六告诉我,目前TapTap制造尚未全面放开使用权限,所以他虽然跃跃欲试,但暂时只能通过社交平台解馋。像是TapTap自己的社区,就有不少开发者陆续分享测评心得。

然而,在“云”体验过后,六六的兴奋劲儿却减退了几分。他解释道:“虽然说话就能做游戏了,但我说的话和大佬还是不一样。”

作为个人开发者,Echo(化名)也有相似的体会。上个月,他刚发布了一款用TapTap制造完成的游戏。

Echo看来,TapTap制造在垂类专业性上的长板可圈可点,问题在于,我自己有短板。

换句话说,虽然工具理念是“想到就能做到”,但你最好本就是个“游戏开发专家”,才能顺利做出质量过关的游戏。

首先,笼统的自然语言在游戏开发中很容易诱发Bug,因为AI并不总能理解人的“潜规则”。“有时候它超额完成任务,有时又会非常傻。”


有开发者在社交媒体上分享经验称,开发时发现角色受伤不“掉血”,但各方面判定都没有异常。全面排查过后,他才明白问题出在了生命值UI上——TapTap制造没有意识到“受伤”对应着给人看的“血量”指标。

这种错位的“常识”并不少见。比如,另一名开发者表示,虽然TapTap制造按要求为战斗系统生成了特定类型的“敌人”,但他实际得到的只是空壳,因为“敌人”二字隐含的对抗逻辑、交互方式都被AI忽略了。

于是,为了消弭认知分歧,开发者得用相当严密的逻辑描述需求,其本质仍是对代码语言的转译,比如全局数据如何管理、触发条件如何设计等。

而这,对从未写过代码的普通玩家来说绝非易事。

问题还不止于此,即使玩家有心凭一腔热情死磕到底,也仍会面临一项客观限制:算力不够用。

和token的消耗逻辑相似,使用TapTap制造需要积分。而在积分商业化体系暂缺的前提下,每个创作者手中的资源都很有限。


这意味着,老手和小白之间的差距被进一步放大。因为前者懂得把积分用在刀刃上,而后者难免要和嗒啦啦辩论三百回合才能找到Bug所在。

更不必说,垂类智能体本就逃不过“AI失忆”的普遍痛点。随着项目规模越滚越大,成熟开发者或许能通过调整架构、拆分任务来规避上下文问题,但普通玩家可能直到溃堤之日才察觉风险。

除此之外,TapTap制造引以为傲的闭环生态和平台基建,也成了另一种意义上的“回旋镖”。包括Echo在内,不少开发者都把TapTap制造的一站式服务描述成一柄双刃剑。

往好的方向看,它的确降低了发布游戏的成本;但代价是,开发者无法获取完整的项目文件——为了杜绝开发者带走作品的可能性,TapTap制造客观上生成了不易维护的源码黑箱。

相对应的,游戏发布后运营稳定与否,很大程度上也不受开发者控制。当用户因为神秘闪退而忍不住抱怨时,开发者能给出的建议往往只剩下一句话。

“要不,更新一下TapTap试试?”


争议声中的工具新规:供需两端“腹背受敌”?

如今,随着AI游戏供给量提升,来自需求端的反馈正让话题变得更加复杂。

3月底,心动公司高层在财报后的电话会议上透露,在仅仅邀请数百位创作者参与测试的情况下,TapTap制造已经能够维持大约每日产出10至20款新游戏的节奏。

但与此同时,AI游戏在平台内部牵动的争议也越来越醒目,针对同质化游戏的负面评价与日俱增。

一名TapTap游戏时长超过2600小时的用户,在官方论坛“游戏杂谈”如是抱怨道:“现在‘创意工坊’里面的游戏基本上就是AI画风+套模板,之前‘创意工坊’好歹有70%左右的游戏不说非常好玩但是能玩下去,现在玩一个踩雷一个……烂出新高度的游戏一茬一茬地冒出来。”

这个贴子的评论区里,同受其扰的玩家纷纷将矛头指向了TapTap制造,他们已经对AI游戏入侵排行榜的现象颇为不满。

很快,TapTap开始了一连串行动。

4月28日,官方发布了《TapTap 制造社区治理公告》,对一批违规使用TapTap制造的开发者进行处罚,违规行为包括批量发布雷同游戏、恶意操纵口碑评分等等。同一天中午,TapTap制造迎来震荡,首页曝光规则和积分额度规则双双大改。


一方面,新发布的TapTap 制造游戏将默认进入限制首页曝光状态,这意味着AI生成游戏将进入真正意义上的“冷启动”。

除非官方主动抛出橄榄枝,否则开发者就需要专门前往TapTap制造论坛发帖自荐。唯有得到“社区认可”这一官方标识的游戏,才能转入正常的首页分发范围。

另一方面,TapTap制造还大刀阔斧地调整了积分分配方式,筛选意味变得更强。在新规则下,新用户只有50000初始积分,如果想要更多积分来推进制作,就得提交“创作资源申请”,争取更高一级的积分计划。

并且,每一档积分计划都有期限。如果28天之后,创作者没能再次通过“创作资源申请”完成延续认证,就会自动降级到下一档。


通俗点说,未来TapTap制造的创作者们需要通过一次次“月考”,才能拿到支撑游戏持续开发的算力资源。

毫无疑问,这些举措都反映了平台方趋于谨慎的成本策略,既包括算力成本,也包括流量成本。

假以时日,前者或许不是大问题。业界普遍认为,AI算力成本呈长期下降趋势。根据5月高盛发布的报告,英伟达、AMD、谷歌TPU及Trainium等芯片驱动的每token算力成本在以每年60%至70%的速度持续降低。

然而,流量成本却无法这样乐观计算。起初,心动公司没打算针对TapTap制造设计专门的分发标准。但现实表明,大量AI同质化内容将极大干扰原有的分发生态,以至于TapTap不得不亡羊补牢,一边切断首页曝光,一边重启人工审核的防线。

要知道,现在TapTap制造的测试资格还处于受限状态,真等到全面放开那天,“创作资源申请”恐怕会在刹那间堆积成山。

同时,考虑到内容产品的特殊性,人工审核也必将引发创作者质疑。游戏圈从不缺少黑马,在市场给出答案前,谁能给好作品下一个标准定义呢?


说到底,有限的、PGC时代的编辑体系,终究不足以驾驭无限的、UGC时代的AI生产力。

从这个角度看,想实现“人人都能做游戏”的美好愿景,关键不仅在于新工具的版本号,还在于行业能否建立一整套与之匹配的消化机制。当“实现创意”变得越来越简单,甄别创意、捍卫创意反倒显得愈发珍贵。

但愿我们能先AI一步做好准备。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》





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