你有没有幻想过这样的场景:开着一辆改装得花里胡哨的露营车,想去哪就去哪,路边停下来捡捡破烂、搞搞装修,把整辆车打造成移动的小家?
《Outbound》就是冲着这个梦来的。我第一眼看到它的时候,脑子里已经在播放公路旅行BGM了——这游戏简直像是为我量身定做的。房车、收集、装修、和朋友一起瞎逛,每一个关键词都精准踩在我的喜好上。
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但实际玩下来,我的感受是:想法满分,执行及格,体验……有点憋屈。
问题出在哪?我觉得是这游戏太"怕"我了。
它怕我不知道该干嘛,所以全程拽着我的手往前走。开车到A点,捡这个资源;开车到B点,造那个物品;再开车到C点,重复一遍。流程工整得像打卡上班,而不是我期待的"油门一踩,爱去哪去哪"。
我玩生存建造类游戏,最爽的就是教程结束那一刻——工具到手,地图铺开,接下来全是我的时间。《我的世界》当年怎么做的?教你撸树、合工作台,然后?没有然后了,你自生自灭去吧,好玩得很。但《Outbound》好像不信任我能自己找乐子,任务链一环扣一环,我开了好几小时,还在被导航牵着鼻子走。
更难受的是,这"开放公路"的地图,其实没那么开放。
我一开始以为能开着车翻山越岭,结果发现活动范围比想象中小不少。植被、地形、野生动物的分布,怎么说呢……有点单调。开一段路,风景变化不大,探索欲慢慢就磨没了。我甚至可以接受新手区做小一点,但至少得让人有"前面肯定有好东西"的期待感吧?
不过公平地说,《Outbound》确实有个让我眼前一亮的设定:你不能随便砍树。
刚发现的时候我还愣了一下——生存游戏不让砍树,这什么操作?后来才搞明白,你只能捡地上已经倒下的枯木。这个环保方向的坚持,在同类游戏里挺少见的,我 Respect。但紧接着我又看到游戏里有个收集要素是"堆石堆"(cairns),就是路边那种叠起来的石头塔……这就有点微妙了。现实中关于石堆会不会破坏生态的争论一直没停,游戏里把它做成收集品,和前面"爱护自然"的调性放一起,多少有点自相矛盾。
还有个设计让我特别烦躁:上下车的频率太高了。
开车几秒,看到资源,停车,下车,慢慢挪过去捡,捡多了超重,再慢慢挪回车上,开门,放东西,关门,上车,继续开……循环往复。这个节奏完全是碎的,我想要的"流畅公路旅行"变成了"频繁启停的城市拥堵路段"。尤其是负重系统,稍微多捡点东西就走不动路,回车的过程简直是惩罚。
说实话,写到这里我有点难过。因为《Outbound》的概念真的太好了——把生存建造的"家"做成可移动的,这个点子本身就能撑起一片天。我看得出开发团队想做什么,也相信他们投入了很多心血。但成品给我的感觉是:他们做了大量"防止玩家迷路"的设计,却忘了问一句"玩家真正想要的是什么"。
我想要的是自由,是意外,是"今天往西边开看看有什么"的冲动。而不是任务清单上又一个待办事项。
当然,游戏还在开发中,后续更新说不定能调整节奏、扩充地图。如果你和我一样对"房车生存"这个题材毫无抵抗力,可以关注一下,但建议等它再打磨打磨。现在的版本,适合特别需要目标指引、不喜欢自己找事做的玩家——或者,单纯想找个风景还行的游戏和朋友语音聊天的。
至于我?我可能还是会回去玩那些敢把我扔荒野里不管的老游戏。至少在那边,我迷路迷得开心。
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