一个问题想先抛出来:当一款MMO把"战法牧"彻底拆了,把等级数字也抹了,它到底是给了玩家自由,还是把门槛换成了另一种形状?
《七界梦谭》5月15日开的"山鬼吟"测试,是这款游戏的第二次测试。4月24日,触乐在上海提前试玩了现版本,核心体验是战斗系统,外加一部分大世界探索和多人副本、PvP。我的感受挺复杂的——这游戏确实在做一些不一样的事,但这些"不一样"能不能成立,可能得两说。
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先聊氛围。这是《七界梦谭》最没争议的长板。
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游戏最初宣发时叫《代号:界》,定位是"东方仙诡"题材。玩家扮演的是诞生于民间信仰的野神,开局就要寻回前世记忆和飞散的魂魄。教学关里的"叱罗诡市"是个精怪和边缘人的聚集地,黄小仙、狐妖三教九流穿行其中,华丽浮空的建筑配上载歌载舞的送魂仪式,民俗感拉得很满。这种"诡气"跟传统国风武侠、仙侠的仙气飘飘很不一样,更像是把《聊斋》里的志怪世界做成了可探索的空间。
美术和氛围确实特别。哪怕很多资源还没实装,也能感觉到项目组在东方题材里想切出一条差异化的路子。未来大部分休闲玩法大概都会围绕这个主城展开——如果能把诡市的烟火气做扎实,至少"逛"这件事是有吸引力的。
但氛围是面子,玩法是里子。《七界梦谭》的里子,改动幅度比面子更大。
第一个大改动:取消数字等级,换成更宽松的"修炼程度"。副本难度、多人对战这些内容按修炼程度解锁,但大世界探索基本不会被"卡等级"打断。我试了一下,野外可以稍微越级打怪,资源也能重复获取,养成线整体比较顺畅。这个设计的好处很明显——不会因为差两级就被主线任务按头去刷日常,探索节奏自己把控。
第二个大改动:大世界探索的随机性。地图上没标明显的兴趣点,但走到哪都可能撞见鬼火、宝箱、神秘妖提灯。激活之后可能触发战斗或小Boss,有点"捡垃圾式惊喜"的意思。这种设计在单机开放世界里常见,放到MMO里能不能持续产出新鲜感,还得看内容填充密度。
第三个,也是最大的改动:职业系统的消解。
《七界梦谭》没有"战法牧"划分,甚至可以说没有传统意义上的"职业"。玩家可以在三种属性的招式里自由切换,按喜好搭配技能,而且PvE和PvP各有一套独立的技能表,互不干扰。需要坦或者奶的时候,靠"化形"实现。
"化形"是战斗系统的核心创新。击败怪物可以获取它的化形,应用方式有两种:一是自己变身,短时间内完全变成目标怪物、使用它的技能;二是召唤怪物幻影辅助战斗。不同化形有辅助型、进攻型等区分,但都有时间限制。
另外,游戏引入了真正的Z轴空战。玩家可以通过"御剑"浮空,使用对空或对地技能狙击敌人。配装界面里,空战和地面战对应不同的技能和化形。但御剑有时间限制,浮空优势虽大,多数时候只能作为对策手段。
这些设计叠加起来,单人战斗确实多变。但问题也来了:学习门槛。
粗略算一下,玩家自己要记4套技能表——PvE对空、PvE对地、PvP对空、PvP对地;化形还分空中和地面类型。再加上不同化形的技能效果、持续时间、冷却节奏,想要完全摸清自己和化形的配合,需要的时间不短。自由搭配的前提是理解选项,而选项太多的时候,自由反而成了负担。
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更实际的疑问是:没有明确分工,多人副本怎么打?
试玩时我们一群新手刚出教学关就进了高难本,结果被团灭得不亦乐乎。但在这个过程中,我也理解了这套系统的对策逻辑。无论用哪套技能表,核心应敌方式是按系统提示进行"打断""闪避"或"破盾",成功后的追加攻击能造成大量伤害。但这些操作对应的技能有CD,不像ARPG那样随时可用。敌人越强、技能越容易秒杀,这套系统的必要性就越高。
所以多人PvE副本需要对技能CD循环做合理决策。比如某些高伤大招只能通过化形"锁血"躲避,场上至少得有1人的化形处于随时可用状态,避免"一招团灭"。这种设计让技术型玩家更容易获得成就感,团战也有很强的交互反馈——但前提是,队友得懂这个逻辑。
野队匹配的体验,我持保留态度。
PvP部分,本次试玩的主要玩法是限时抢夺碎片,碎片最多的玩家获胜。获取途径包括野外采集和击杀其他玩家,随着时间推移,复活"安全区"逐渐缩小直至取消,战斗趋于白热化。PvP侧重打断和压制,空战比地面战更容易获得优势,所以"御剑"和"化形"的时机选择很关键——觉察到对方要用压制性招数时再用,否则可能被一套送走。
但因为人数众多,这次体验总体比较迷茫,一场战斗很难提炼出有效心得。好在PvE和PvP的技能组合、养成材料基本是独立系统,玩家可以按喜好选择玩法,不用被强迫两头吃。
现在回到开头的问题:自由过头了,还是刚刚好?
支持方会说,取消等级、取消职业、自由搭配技能,这些都是MMO玩家喊了很多年的诉求。《七界梦谭》把选择权真正交还给玩家,不搞"上线清日常、下线等刷新"那套绑架式养成,技术流玩家也能在副本里找到存在感。空战和化形的加入,让战斗维度从平面变成立体,策略空间确实扩大了。
但反对方也有道理:自由需要成本。4套技能表的学习量、化形收集和理解的耗时、野队配合的默契门槛,这些成本最终谁来买单?MMO的核心体验之一是社交协作,当分工被模糊化、个人技术权重被放大,休闲玩家和硬核玩家的体验差距会不会被拉得过大?
我的判断是:《七界梦谭》的尝试方向是对的,但"度"的把握还需要打磨。修炼程度的宽松设计值得肯定,但技能系统的复杂度可能需要更友好的引导——不是减少选项,而是让玩家更快理解选项之间的关系。化形系统的收集和养成深度,也会直接影响中后期留存。
氛围已经立住了,玩法骨架也搭起来了。接下来要看的是,这套"高自由度"的框架,能不能在玩家的大规模反馈中找到更舒适的落点。"山鬼吟"测试的反馈,大概会决定这款游戏的最终形态。
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