出品|虎嗅青年文化组
凡人存在于大地上的方式,就是栖居。
——马丁·海德格尔
房子,是中国人的头等大事。
有人的梦想,是在大城市拥有一个小窝,幸福的趴一辈子;也有人觉得,人这一生不能只住一种房子,得不停地换,才能不停地活。
后者的说法考虑了现代房屋的折旧率,也考虑了一些感性的想法,不能给自己困死,得活泛点。
今天沉迷老城区的周边资源,明天迷上江景大平层,后天又开始向往带露台的第四代住宅。
过去几年,人们对理想居所的想象一直不断变化,大到考虑地段、小到思考岛台厨房、露台、空中花园这样的布局。房子不只是房子,更是关于何为理想生活的哲学问题。
但我发现,这代年轻人对这个问题也有自己的解决方案,那就是:
在游戏里,日换新宅。
![]()
2026年最能体现时代水温的游戏是什么?
我觉得不是什么3A大作,而是一款装修小游戏:《HOZY-焕家物语》。
这款游戏表现相当亮眼,在Steam上差不多拿下80%的好评。据说整个开发团队只有8人,却在发售后4天卖出超过10万份,按照独立游戏的标准,已达爆款。
![]()
这款游戏没有战斗,只是平淡描述每一个都市打工人每周都会经历的日常。
它的世界观极其简单,甚至是平庸,讲的就是玩家在大城市遭遇挫折后,心灰意冷地回到小镇,把那些已经被人遗忘的住宅重新打理出来的平淡故事。
在这个过程中没有任何考验操作的设计,只需要拖动鼠标完成清洁垃圾、擦地、铺地板、摆家具、然后打开窗户,让阳光照进房间就够了。
![]()
这款游戏设计最精妙的地方在于清洁动作与音效的配合,这让他成为了一种ASMR疗愈器。
清洁不同的家具会有不同声音,家具摩擦声很细,玻璃的声音发涩,但不论音色如何,他们都有自己的稳定节奏,模拟家居的游戏有很多,但《HOZY-焕家物语》所提供的是一种用双手恢复正常生活的疗愈感。
在社交媒体上,遍布着拿这款游戏当解压神作的评论,凭借这个特质,它赢得了无数人的击节赞叹:
“玩的时候甚至进入了心流状态......真的太治愈了,玩的过程中心情平和,擦窗子的时候随着灰尘的消失,阳光慢慢照入,这样的小细节真的非常迷人,让我再次意识到了清洁能给人类心灵带来的治愈感。”
“我甚至不觉得《HOZY》是游戏,更像一种整理房间模拟+ASMR组成的精神安慰剂。即便最后房间里空无一人,你透过屏幕还是会从那种被重新整理好的秩序里,感受到一种淡淡的、甚至有点忧伤的治愈,就是我周末的缩影了,但有一种对生活的掌控感。”
![]()
![]()
当然,《HOZY》也有让人不太爽的地方,比如它那些有些别扭的户型,探头杀式的转角、局促的空间和匪夷所思的动线。
很多时候,你明明已经认真收拾了半天,小房子还是透着一种怎么都不对劲的劲。这当然是开发团队故意留下的设计,想让玩家在有限空间里闪转腾挪,获得整理后的满足感。但如果考虑到它是一款带有东欧背景气质的作品,这种不完美就更显真实了。
因为在很多关卡中的元素,像旧家具、狭小的房间和为了生活拼凑出来的功能区,都能令人瞬间想起上个世纪建造的集体住宅,和很多打工人被割出的都市居所的形态了。
![]()
集体住宅一言难尽
《HOZY》它不像模拟人生系列里的豪宅那般完美,它并不是关于消费升级幻梦的故事。
即便游戏里的家具圆润可爱,BGM也总是轻快而缓慢,你依然能从那些灰蒙蒙的色调、老房子的斑驳,以及从窗口吹进来的树叶里,感受到一种淡淡的忧伤。
与其说是勾勒理想生活提案,倒不如说是展现普通人努力维持生活的状态,你玩完之后,就会代入到某部电视剧里的剧情,在某个工厂倒闭后的秋天,一个失业的老工人回到老宅。他不知道未来会怎么样,但还是会认真擦桌子、整理房间、把窗户打开通风。
这是一种属于衰败时代的温暖,也是现实生活中很多人生活方式的回响。
![]()
如果你记忆力足够好,会发现在游戏里搞家装几乎是这个时代游戏成功的秘诀。
对于很多80后、90后来说《牧场物语》在童年已经算是小众赛道了,那会流行的游戏是传奇攻沙的征服,是Dota的胜利。
但现在呢?《动物森友会》在2020年成为全球的绝对话题游戏,陪伴无数人度过了灰暗的时光;《星露谷》紧随其后,满足了无数人的乡村梦。现在就连《魔兽世界》都能在艾泽拉斯建家了,放在过去,征战宇宙的勇士哪有这功夫啊。
这意味着在赛博世界做一个温暖好家,正在慢慢赶上传统游戏个人英雄主义,成为新时代游戏能够给玩家提供的核心快感之一。
![]()
油管博主@ShandellJames也在自己的作品《为什么疲惫的成年人该玩休闲游戏?》里提出了这样的看法:
“休闲游戏是成年人游戏的未来了...现在人们太疲惫了,谁也不想下班之后再竞技了,人们只想要个安静的空间,因为现实生活太糟糕了。”
![]()
流行电子游戏是现实世界的回响。
在乐观年代,人们充满信心与野望,就像那个时代一样相信扩张无极限,相信远方没有边界。
正因如此,魔兽世界用漫长的等级成长和艰难团队开荒,塑造了一代人的奋斗叙事,就是通过长期投入进入更高的社会等级;DNF用刷本和堆数据的行为,重复着努力必将有所回报的意义,就像是重复劳动,肝出回报。
他们的流行,不是因为他们制造了新的幻想,而是那个时代就是这样运转的,它既是镜像,也是符合社会结构想象的补偿。
![]()
从2011到2021年的十年里,全球游戏消费支出高歌猛进,平均每年增长近10%。但这两年情况开始停滞,据研究机构AmpereAnalysis估计2025年的游戏消费增长率不足1%。
而当现实的运行逻辑开始改变,流行游戏的结构也随之改变,Hozy这类休闲游戏的崛起就是证据。
在AI竞争、就业不稳定与持续加剧的社会焦虑之中,现实正在变得越来越不可预测。人们开始不再追求赢,而是优先选择不要再被消耗。于是那些软糯、安静、几乎没有对抗性的游戏,就成为了现在日益流行的安慰剂。
而在更早之前,一切皆有预兆。
MOBA类游戏的流行,伴随着过去大型网络游戏持续共同体工会这种形式的消亡;短局竞技与其说是人们的需求,不如说是娱乐时间块被信息流打散后的必然选择。
人们不再活在可以预见的未来里,于是寻求即时组队找点乐子,又何尝不是另一种维度吃鸡心理呢。
![]()
国际咨询机构WGSN在多项报告中指出,疗愈性游戏正在成为成为新的发展方向。
更具体地说,HOZY所承载的,其实是一种对现实居住困境的集体无力感。
全球年轻人对于居住条件的抱怨与日俱增。
根据美国房地产经纪人协会发布的《2025年房主与卖方档案》报告,美国首次置业者的年龄中位数已攀升至40岁,而在十年前(2014年)这个数字是31岁。
2025年中房网发布的一篇文章指出,中国主力购房人群的年龄正在显著延迟。90后首次置业的平均年龄已超过30岁,而00后预计将超过33岁。
全球同此凉热,当现实无法安居,人开始在虚拟空间里学习栖居。基于此,这就不奇怪,一条调侃Hozy的垃圾话能在推上赢得6.9万点赞了:
“兄弟们,我们完蛋了,买房现在都成电子游戏的题材啦。”
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.