一个挺有意思的问题:如果游戏引擎也有"国籍",你现在用的这些,算哪边的?
Arjan Brussee——Killzone和Horizon系列背后那家Guerrilla Games的联合创始人,后来还当过Epic的技术总监——现在正在搞一个叫"The Immensive Engine"的新东西。他的目标很明确:给欧洲工作室提供一个"欧洲本土"的选项,跟Unreal、Unity这些美国主导的引擎掰掰手腕。
![]()
接受De Technoloog采访时,Brussee的原话是:"现在没人做一个完全由欧洲托管、欧洲人开发、符合欧洲法规的引擎。"这话听起来有点像技术层面的"欧洲战略自主",但细想也不奇怪。Unity前几年因为收费政策折腾得开发者人心惶惶,Epic虽然开源友好但终究是家美国公司。对于欧洲那些拿公共资金、受GDPR约束的工作室来说,"合规"和"可控"确实是硬需求。
不过真正让我停下滑动的是他对AI的态度。
Brussee说现在的引擎"是为那些必须用鼠标点菜单的人设计的,想改点什么就得动整个引擎"。而他打算从底层就把AI嵌进去——"如果你够聪明,知道怎么搭好AI agent的框架,一个人能干十到十五个人的活。"
这话放在当下挺微妙的。玩家圈子里AI还是个敏感词,Krafton、Square Enix、EA这些大厂押注AI也没少挨骂。但Brussee的视角不太一样:他不是想用AI生成美术或者写剧情,而是想重构开发工具本身。想象一下,你跟引擎说"把这片森林的密度调低30%",而不是打开十个菜单找参数——这个方向确实有点意思。
当然,"欧洲替代方案"这个定位能不能立住,还得看两件事:一是技术能不能打,二是生态能不能养起来。Unreal和Unity吃了多少年红利才有今天的插件市场和学习资源,一个新引擎从零开始,哪怕是"老炮带新项目",难度也不小。
Brussee的履历倒是够硬:Guerrilla的Decima引擎后来给了《死亡搁浅》用,他在Epic也经历过虚幻引擎最激进的几个版本迭代。现在出来单干,说是"欧洲替代",更像是看准了一个缝隙市场——那些想要更多选择权、对大厂政策有顾虑的中型团队。
至于AI集成最后会变成"真香"还是"翻车",现在说太早。但至少有人开始想:下一代开发工具,是不是该换一种交互方式了?
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.