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每年99%的独立游戏,都是被同行踩死的

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抱团取暖,能否改变独游相互踩踏的困局?

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如今的独立游戏还是太多了。

截至今年4月,Steam在2026年已经有7829款新游上线,其中大部分连被玩家骂的资格都没有就石沉,死得无声无息。

这一点都不夸张,在SteamDB上我们可以清晰地看到,这七千多款游戏中有1/7左右(1191款)连一条评论也得不到,过八成游戏的评论不超过50条,能拿到500+评论的新游只有331款,占总量的0.4%——这个概率已经比许多二游单抽出奇迹的可能性还低了。


独立游戏的“供给过剩”导致了严重的内部倾轧,进而形成了普遍性的曝光焦虑:发片没人看、找媒体求合作被视为白嫖怪,好不容易参与个Steam新品节,也只能沦为大公司、大IP的陪衬……


我打马拉松?真的假的

在独立游戏淘金热之下,大量鱼龙混杂的游戏让玩家、媒体和发行商都挑花了眼,消费者有限的注意力不可能被平均分配到每一个产品上。最终他们选择将一切交给Steam算法和市场的选择,让玩家手里的钞票说话,等卷出个结果后谁赢了帮谁。


到最后,优胜劣汰、自由竞争,最终的结果就是如今这个赢者通吃的独立游戏大逃杀每一个游戏在发售时的首战即决战,必须压上全部筹码进行一场豪赌——如果首发时没有争取到足够的销量,那么这个产品未来也很难再有机会翻身了。

像《杀戮尖塔》《Among Us》这样能在发售后逆天改命的游戏只是个例,《空洞骑士:丝之歌》突然定档时“千军万马避红袍”的狼狈才是独立游戏们的常态。


所以,独立游戏真的无法逃出这个彼此倾轧、自相残杀的宿命吗?

答案当然是否定的,合作共赢选项一直都在。

“3i计划”首次发布于2024年,由《死亡细胞》《波斯王子:Rogue》开发商Evil Empire发起,目标是打造一个独游工作室直接与玩家对话的展会,“没有主持、没有广告、没有赞助,只有游戏”。

面对普遍面临的曝光焦虑,“3i计划”试图用独立游戏抱团的方式来争取更多媒体资源,创办了线上独立游戏展会,如今已经到了第三年。虽然在国内知名度仍然有限,但在海外的独游垂类玩家中已经具备了一定声量。


每年的3i展会形成了一种“老带新”的传播模式。由已经形成IP效应的知名独游或工作室引流,带动众多根基尚浅的独游项目,以吸引游戏媒体和KOL在每年四月进行集中曝光。

对于独立游戏这个品类来说,3i展会在宣传效果上未必能够与科隆、TGS或者任索软三大发行商自己的展会相提并论,但它有个非常明显的优点:便宜。

与TGA这样商业属性很强的顶级行业展会不同,3i独立游戏展是个相当原始的“众筹展会”。展会本身不以盈利为目的,仅在线上进行,制作成本由参与者共同承担,各家工作室按照播片时长承担各自的成本份额——包括牵头的Evil Empire自己。


目前3i展会的主要阵地还是Youtube,从2024年首届展会到现在,展会全程的播放量已经从15万逐步增长至21万。

相比之下,3i展会在国内的境遇非常惨淡。由于与平台缺乏商业合作及流量支持,且官号仅在四月前后和特定节点运营,只靠自来水获取曝光的3i展会在B站仅仅有几千播放,除了个别知名独游播片之外,“3i计划”官号的B站流量甚至不如一些本土独游工作室。


然而这并不代表3i展会在国内毫无声量,3i展上公布的信息主要靠游戏媒体和玩家社区的自发搬运进行裂变传播。虽说这种形式更加符合国内玩家的信息获取习惯,但这也弱化了展会“老带新”的传播效果,一部分缺少噱头的游戏信息难免会在媒体和KOL的环节被过滤掉。

很明显,3i展会目前还算不上解决问题的版本答案,它试图让独立游戏团结起来以争取更多的媒介资源,也取得了一定的成果。即便一年一次45分钟的线上展会对成千上万等待上线的新游戏来说仍然是杯水车薪,但它给出了一个理论上可行的答案,也的确让“宣发渠道”这个千军万马挤作一团的独木桥变宽了一点点。

同样在今年4月,发行商indie io推出了所谓的独立游戏订阅服务indie pass,也是宣称要通过独立游戏抱团来解决大量游戏被埋没的问题,可惜从现状来看这份蓝图还是不够成熟。

虽然它每月5.5美元的月费并不算贵,但相比于独立游戏已经内卷到无以复加的售价来说,其性价比很难与XGP之于3A大作相提并论。更何况它的游戏阵容还只包括indie io自发行的70余款产品其中最热门的是一个名为《HumanitZ》的丧尸题材俯视角生存游戏,实在很难说有什么吸引力。


根据现有的报道来看,indie pass将根据用户游戏时间占比确定收入分成这种模式的确看上去很公平,然而就像Steam年终总结一再强调的那样,少数头部产品总会占据玩家绝大部分的游戏时长,这种赢者通吃完全不进行兜底的分成模式很难拓展第三方游戏阵容。

实事求是地说,在索尼和微软的订阅服务已经囊括了一批头部独立游戏的前提下,由某个独游发行商牵头来搞独游订阅服务,远不如大厂们动用现有资源为独立游戏推出一个廉价档位更具有可行性。

当然,索尼微软是否愿意这么做就是另一回事了。


虽然独立游戏订阅服务在当下的市场环境有点操之过急,但在第三方CDKEY销售市场上却有更贴近玩家需求的类似平台:Humble Bundle。它刚刚诞生时曾经被媒体誉为“史上最优秀的独立游戏营销”,如今却被视为“明目张胆地清库存”。

Humble Bundle平台提供的订阅服务(Humble Choice)比通常意义的订阅制更加优惠,订阅该服务的玩家拿到手的是各个平台的永久激活码,而不止是订阅期内的访问权限。它长期以每月十几美元订阅费将七八个游戏打包售卖,通常由个别3A游戏和多款独立游戏组成,并且每月轮换打包售卖的游戏阵容,这使它当今市场上最接近“独立游戏订阅”这一生态位的存在。


而Humble Bundle最早起源于2010年的一次慈善活动,五家独立游戏工作室联合推出了捆绑包,包括《粘粘世界》《史莱姆吉什》《复仇格斗兔》《安其拉之歌》和《半影:序曲》,其中有些被视为当时的佳作甚至神作。这些游戏在当时总价值约80美元,但玩家购买这个捆绑包时却可以自行定价,从1美分到1000美元不等,而这些收入将会以一定比例被捐赠给慈善事业。


粘粘世界

这次捆绑销售在当时引起了轰动,最终的销售额超过了百万美元,这让发起活动的Jeff Rosen看到了其中的商机,将Humble Bundle向发行商和数字商店转型(发行业务于2024年被裁撤),并将捆绑售卖形成了一种固定的商业模式,早年间的“随心付”则变为了后来阶梯定价的形式,以转化消费能力不同的玩家。

然而近些年Humble Bundle吸引力下降得越来越明显,社区中经常有人吐槽它用发售多年已经打骨折的3A旧作来撑门面,捆绑包中的独立游戏质量下滑等诸多问题。它的主要用户已经从精挑细选的核心玩家转向于扩充自己游戏库存的收藏向玩家。


“Humble Games不是死了,而是被谋杀的”,视频将矛头对准了IGN的母公司Ziff Davis

虽然Humble Bundle自身的口碑和地位已经大不如前,这套以捆绑售卖为核心的长尾营销模式却被后来者发扬光大。尤其在Steam官方推出“集齐一套”版捆绑包后,玩家如果已经购买过其中的一款游戏,那么在购买捆绑包中的其他游戏时就可以享受一定折扣优惠,并且该折扣可以与已有的促销折扣相互叠加,成为了“老玩家福利”,开发者们彼此进行受众转化的效率因此得到了显著提升。

这也是为什么我们经常能看到同类玩法和目标受众的独立游戏经常一起捆绑销售,或者新游上线时开发者会将新老作品打包一起卖,这些都是为了让双方已有的消费者相互转化,进而实现互利共赢。


说到底,玩家在通关一款游戏后会很自然地寻找同样玩法或者风格相似的游戏,以买断制为主的独立游戏除了抢占发售窗口之外,并不需要像网游那样你死我活地长期争夺玩家的注意力,因此也有了相互合作的基础。

也就是说,独立游戏营销不总是打打杀杀,同样也需要人情世故。



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