最近刷到Riftbound新系列Unleashed的消息,我下意识看了眼日历——这才5月,今年第二套了?国内已经开卖,全球上线定档5月8号。作为一个被上版本平衡性折磨过的玩家,这次我提前摸了几把,说实话,新机制确实有想法,但那个"强度膨胀"的味道也越来越浓了。
先给没入坑的老哥补个背景:Riftbound是拳头出的英雄联盟卡牌游戏,Unleashed是第三个正式系列。前两个系列国内和全球发售时间错开,搞得社区怨声载道,这次算是往"同步发售"迈了一步。系列带了三个新机制:Ambush(伏击)、XP(经验值)、Stun(眩晕),还新增了一个稀有度档位。角色方面,Vex和Vi这两位老熟人当了新预组的主角。
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预组 deck 依然是官方钦定的新手入口,这个设计思路没变。我上手试了Vex和Vi两套,发现它们对新机制的展示方式差别挺大。Vex那套几乎是XP和Stun的教学模板,但有个问题——预组为了塞新卡而硬塞的情况在这套里倒不算严重,我实战中确实能频繁触发这两个机制,前提是牌序别太差。
XP机制需要单独说说。它本质上是个额外资源池,官方给了一张专门的追踪卡,上面放token或者骰子记录数值。围绕XP有两个关键词:Hunt(狩猎)和Level(等级)。拿Mosstomper这张单位卡举例,Hunt 2意味着当它征服或驻守战场时,玩家获得2点XP;Level 3则是个常驻buff——只要你的XP追踪器上有3点或以上,这张卡就永久获得+1力量和Deflect(偏转)状态。注意这个"永久",只要XP达标,上场就有,不需要额外操作。
法术卡也能吃Level加成。Combat Experience这张卡,基础效果是本回合+1力量,但如果你玩的时候XP已经堆到Level 6,效果变成+3。这个设计让XP成了跨回合的规划资源,有点像某些TCG里的"坟场计数"或者"能量储备",但Riftbound的节奏更快,实战中经常会出现"这回合该用XP触发Level还是留着下回合"的纠结。
纠结归纠结,Vex套牌里XP和Stun的配合确实舒服。Stun的效果是让单位本回合不造成战斗伤害, showdown(对决)阶段被晕的单位攻防都不计入总力量。这个机制的战略价值在于"软解"——不用花高费硬 removal 就能让对面大哥哑火,省下来的资源可以做别的事。更实用的是抗快攻:假设对面1力量单位守场,你拍了个3力量带Accelerate(加速)的突袭单位,如果这时候你能Stun掉这个3力量 attacker,1力量单位就能活下来,战场也守住了。
但我要吐槽的是,XP机制对新手实在不友好。预组 deck 本身操作量就大,又要算战场布局,又要记XP数值,还要预判Level触发时机——我玩了几把都觉得信息量过载,刚入坑的兄弟估计更懵。官方把Vex预组定位成新手推荐,这个选择我持保留意见。
Vi的预组走的是另一条路线,Ambush机制为主。这个机制允许单位在满足特定条件时从手牌直接进场,不需要走常规召唤流程。具体触发条件因卡而异,有的是"当对方宣告攻击时",有的是"当战场被征服时"。Ambush的设计意图很明显:增加交互深度,让后手玩家有更多反制手段。但实际体验下来,Ambush的触发窗口比较窄,很多时候捏在手里等不到合适时机,反而卡了手牌上限。
新稀有度方面,官方叫法我没在原文里看到具体名称,但开包时能感觉到出货率比之前的最高稀有度更低。这个设计懂的都懂,收藏党又要多氪几盒了。
最后说回那个"强度膨胀"的问题。上版本我已经觉得部分combo有点失控,这版本XP机制让单位成长曲线更陡峭,Level触发的数值加成也比之前的buff机制更夸张。不是说新机制不好玩,而是环境迭代速度有点快,老卡组的生存空间在被压缩。当然,这只是我基于预组体验的初步判断,等5月8号全球发售、竞技环境稳定之后,才能下最终结论。
总结一下:Unleashed的新机制有设计感,XP的资源管理和Stun的战术价值都值得开发,但学习曲线陡、环境迭代快这两个问题也很明显。老玩家可以等全球上线后回坑试试新combo,纯新手建议先从Vi预组入手,Vex那套XP计算量是真的劝退。至于那个新稀有度……量力而行吧,这游戏氪金深度向来不浅。
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