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用20年一雪前耻:中国游戏行业最励志的逆袭

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我们离行业皇冠上的明珠,近了许多。

文/严锦彦

2004年,长城居庸关下发生了一场中国游戏业界分外关注的大事。一位名叫“Fatal1ty”的美国人受升技邀请在此大摆擂台,扬言谁能在《DOOM3》中战胜他,就能获得百万人民币奖金。

当时,一百万能在北京南二环买下两套新房(50㎡)。显然在主办方看来,中国的电竞选手几乎不可能战胜这位FPS领域的GOAT。

然而,一位来自成都的年轻人孟阳横空出世,在长城擂台之上,他以25:8的大比分赢下了Fatal1ty,狠狠地为中国电竞出了一口气。


不过,和中国FPS选手在全球舞台上的突破不同,中国射击游戏在很长一段时间里,并没能等来一位英雄。

英雄,往往意味着你要付出惨烈的代价,而在中国游戏行业的萌芽阶段,没人想要贸贸然地去扮演英雄。

彼时,MMO占据着绝对的统治地位,射击游戏是什么?《反恐精英》吗?它要怎么赚钱?没人知道。

在2007年的一场行业活动上,孟阳曾疯狂安利大家去做射击,可不出所料,他得到的回复全是:“这类游戏没市场。”

更扎心的事实是,哪怕时过境迁,当射击游戏经历十余年的发展,终于在国内成为大DAU品类的代表之一后,国产射击游戏依然在海外抬不起头。

2023年,天美第一次带着《三角洲行动》前往科隆时,曾直观感受到自己不受海外主流射击圈的重视。


可世事难料,仅仅两年,全球射击市场就迎来了大变天。

当索尼研发8年,烧了上亿美元的《星鸣特工》宣告全面失败时,网易的《漫威争锋》上线首日便登顶了Steam热销榜;

当动视研发的《使命召唤:战区》手游上线一年便草草停更时,天美制作的《使命召唤手游》却在公测5年后依然坚挺,牢牢占据着全球收入榜单前列;

当《逃离塔科夫》因为稀烂的运营手段被千夫所指时,海外玩家开始纷纷转投中国射击的怀抱……

过去,你很难想象此等画面。一群中国游戏人,经过十余年的努力,终于靠近了那颗行业皇冠上的明珠,甚至在全球舞台上收获认可。这背后到底发生了什么?故事,或许要从20年前,乃至更早说起。

01

把时间拨回到上世纪末,海外射击游戏正在蓬勃发展。2000年前后,《三角洲特种部队》和《CS》传入中国后,因其对设备、网络的要求不高,也迅速在全国大江南北的网吧走红。

但和网吧里的风风火火不同,国内游戏行业围绕射击游戏的讨论却是冷冷清清。原因无他:这玩意儿太不赚钱了。

国内厂商不是没有尝试过做射击游戏。祖龙当时就曾对着《三角洲特种部队》《VR战警》等海外射击,照猫画虎地做过几款产品,后来他们还研发出了代表作《大秦悍将》,虽然它在硬品质上比不过海外射击游戏,但也算是创新之作。


可彼时国内游戏市场却并没有给予回应。在盗版猖獗的市场环境下,这些射击游戏几乎没有生存空间可言。

更重要的是,随着韩式网游流入中国,很快MMO就成为了绝对主流。网吧老板就算把《CS》《三角洲特种部队》等游戏全删了,也不会删掉《传奇》《征途》。

在那个年代,各家厂商纷纷瞅准了MMO的机会,正准备全力All in,如果谁在这个时候说要做射击,那毫无疑问会被认为是思想出了问题。

不过,当时还真有那么一家厂商对射击游戏起了兴趣,那就是腾讯。

当然,腾讯也不是一开始就瞄准了射击去做,只不过和当年那些游戏巨头相比,它的MMO实在难言成功。

据《腾讯传》描述,为了能后来居上,当时腾讯游戏业务掌舵人任宇昕(现腾讯公司COO)提出了“后发者的侧击战略”,即绕开主流的MMO主战场,聚焦垂类玩法,并在黑板上写下了一系列“腾讯游戏要攻占的山头”,其中就有枪战。

可射击哪有那么好做。一来国内没有成功先例,二来缺乏射击人才,想要取得突破,那就只能学习MMO的路线,先去海外寻求合适的代理产品。

于是,腾讯派出了一支商务团队远赴韩国,一口气签了两款射击产品,一款名为《战地之王》,另一款则是《穿越火线》。

关于这段故事,业内有着一个广为流传的版本。很多人都说,《穿越火线》的品质全方位落后于《战地之王》,最初是作为附赠品,被买一送一打包给了腾讯。

但根据经历过那个年代的知情者表示,之所以拿《穿越火线》是因为价格合适,而腾讯对射击市场其实也没有底,干脆两款都要了。

但无论如何可以确定的一点是,腾讯最初对《穿越火线》并没有抱以厚望。时任项目负责人吴裔敏曾在采访中透露,他们起初是想先拿《穿越火线》练手,看看射击网游该怎么在中国运营,后面再去打《战地之王》的硬仗。


事实上,《穿越火线》的测试表现也确实惨不忍睹。据吴裔敏回忆,他们从韩国拿到第一个游戏版本后,找了一群玩家来测试,结果不到5分钟,大家就嚷嚷着要回去玩《CS》了。更惨的数据是,在官方不断放号的情况下,测试版本只能艰难维持300人同时在线。

难道射击在中国真的没有市场?难道射击玩家只认《CS》?这是当时《穿越火线》团队苦苦思考的两个问题,同时也是国内所有想做射击游戏的厂商,所要面临的难题。

据吴裔敏回忆,他和许光(现任腾讯互娱K1合作部总经理)讨论后发现,国内玩家并不是不喜欢射击,《CS》的国内用户群体庞大,每天晚上有着两三百万在线玩家,其中还没算上网吧的局域网玩家,这说明射击市场是有潜力的。

而玩家之所以不认可《穿越火线》,那是因为大家习惯了《CS》的高强度竞技,这群高端用户极其严苛,只要你的产品和《CS》有1%的差别,大家都不能接受,更何况《穿越火线》在品质层面的确堪忧。

既然高端市场走不通,那大众路线有没有搞头?似乎还真有。团队发现,最早同事们一起玩《CS》玩得很嗨,可随着水平差异增大,有人渐渐失去了游戏体验。

“CS是易上手难精通的典型案例,高手的KD(击杀数/死亡数)很可怕,可能杀30个人才死两次,而普通玩家可能死了十几次都杀不到一个人,挫败感很强。因此,我们想把CF做成易上手又相对易于精通的游戏。”


过去,很少有代理商能在产品研发上有话语权。可由于Smilegate当时还是初出茅庐的研发商,且《穿越火线》在韩国市场表现不佳,腾讯在产品调优上获得了巨大空间。

于是,《穿越火线》在经过一系列调优后,彻底从类CS的硬核竞技,转向了休闲竞技方向。它增加了射击随机性,让小白偶尔也能乱拳打死老师傅;降低了投掷物的重要性,以此缓解新手的学习曲线;还加入了大量玩法模式,让玩家不断收获新鲜感。

很快,这一方法开始奏效。游戏的用户留存从原来的20%增长到了60%,不断有玩家主动找官方要资格,安利身边的朋友入坑。

2008年,《穿越火线》国服正式上线,它打出了一个响亮的口号:“三亿鼠标的枪战梦想”——虽然这句话后来被无数玩家拿来玩梗和调侃,但很多人不知道的是,三亿并不是一个拍脑袋的数字,而是当时中国网民的总数——口号的背后,或许承载着团队希望提升中国射击玩家人口的愿望。


得益于亲民的设备配置要求、直给的爽感,上线一个月,《穿越火线》同时在线人数便突破50万,7个月后,该数据来到了百万量级。而后来推出的生化模式,更是将游戏带到了更高的高度。

随着《穿越火线》的一声枪响,中国射击市场的大门也被正式打开。无数厂商开始意识到,原来射击游戏也能在国内跑通大DAU路线。这座巨大的蛋糕,正等待着大家瓜分。

于是,国内射击市场迎来了第一波爆发。

02

2007年,《使命召唤4:现代战争》问世,确立了现代FPS的多人对战范式,也奠定了《COD》在全球FPS领域的核心地位。与之形成鲜明对比的是,国内射击游戏并未沿着这一方向发展。

彼时大量厂商受到《穿越火线》的启发,开始探索更适合中国宝宝的射击网游路线。

《反恐行动》便是一个代表案例。这款产品由金山软件旗下的大连鲸彩工作室研发,承担着帮助金山拓展非MMO领域的职责。为了尽快做出成绩,他们甚至购买了虚幻引擎2.5的授权,短短半年就做出了可供内部试玩的版本,而这也是最早使用虚幻引擎制作的国产射击网游之一。

不过,《反恐行动》并没有因为使用了虚幻引擎,就把产品往高规格射击游戏去做,反而在探索更下沉的路径。

例如为了让更多玩家都能上手射击游戏,他们弱化了一对一刚枪的射击概念,设计了不少娱乐化的夸张道具:一发轰倒一片的火箭筒;可以让敌人变成猪或者龟的手雷;以及原地跳舞回血的跳舞卡……


他们还参考MMO的设计,在游戏里做了类似3D聊天室的社区场景和换装系统,玩家可以在里面挂机社交;

甚至,随着鲸彩后来被归入大连西山居后,他们还直接把“情缘”搬进了《反恐行动》中,做了名为“枪缘”的双人任务和结婚系统……


对此,你很难说这是一款纯正的FPS竞技游戏,但它的休闲网游化设计却十分有效。在国内玩家设备普遍低下,射击竞技水平不高的年代,《反恐行动》收获了不错的用户量,甚至它还拓展了东南亚市场,一度成为东南亚地区的“国民级FPS网游”,是最早成功出海的国产射击游戏之一。

同样受到《穿越火线》启发的,还有腾讯首款自研FPS《逆战》。

这是第一款真正意义上大爆的国产射击游戏。在此之前,国内射击市场的整体格局可以被称为“双王并立,群雄四起”。

所谓双王,指的是《穿越火线》以及世纪天成代理的《CS Online》;群雄则是一大批国产自研新秀,例如盛科的《狼队》、金山软件的《反恐行动》、目标软件的《MKZ军魂》、网龙的《绝对火力》等等……而《逆战》是最有望打破这一格局的选手。

当时《逆战》做得最对的一项决策是,它看到《穿越火线》的生化模式以及《CS Online》的大灾变玩法极其风靡后,随即判断射击游戏在国内并非只有PvP一条路线,射击玩家并非只喜欢对枪,大家也享受类似刷怪的乐趣。于是,PvE成了他们的重点方向。

后来,《逆战》PvE关卡中大量可交互的场景物品、可用积分换取的道具,都成了不少玩家津津乐道的新颖设计。保卫战钢铁森林中的BOSS“南十字”,更是被玩家称为射击网游中的BOSS设计天花板。


为了在品质层面实现突破,他们不仅从零学习虚幻引擎3,还用上了动捕技术去打磨人物3C。尽管游戏品质相比《COD》还有很大距离,却也足够和韩国产品一较高下了。


总结这段时期,中国厂商在时代机遇下,培育起了一大批射击人才,同时也在免费制的网游模式下,逐渐找到了自己的长板。

有趣的是,当国内厂商做不出《COD》,动视也做不出国内那样的射击网游。

2010年,动视暴雪在刚刚合并后,为了摆脱最大股东维旺迪的把控,CEO鲍比·考迪克一直在想办法筹措资金为动暴赎身,其中他想到的一个重要方法是:通过多人网游进军中国市场。

看准了中国射击市场的崛起,2012年动视正式敲定了和腾讯的合作,双方还在当年7月在上海举办了《使命召唤 Online》的发布会,就连一向鲜少露面的马化腾也前来站台,并说出了,“不仅我是COD的忠实玩家,我六岁多的儿子也是。”


除了产品合作,腾讯还投资了动暴

为了做好《使命召唤 Online》,动视暴雪在上海成立了动视上海工作室,还出动了海外的乌鸦工作室共同研发,可他们还是错判了将COD本土化改造的难度。

在多人对战方面,《使命召唤 Online》表现得水土不服。它的快节奏对抗,以及需要奔跑、飞扑、开镜瞄准的重度操作,都让中国玩家感到不适。

发行总监丹杰洛曾在复盘中提到,《CS》是中国玩家对FPS的普遍印象,中国大火产品《逆战》更是被形容为“一只手就能操作的FPS”,因为《逆战》玩家往往一只手握住鼠标,另一只手则拿着香烟,小嘬几口。

这和习惯了双手拿着手柄的COD海外玩家来说,差别巨大——这也侧面说明了,中国射击游戏一开始或许还真的不适合朝着欧美3A射击的方向发展。

如果说,上述原因还能归结为:初来乍到,经验不够,没能做出适应市场的产品。那么新内容的更新速度,则将中美射击游戏的研发差异展现得淋漓尽致。

丹杰洛表示,他们原以为只要花费比对手多三倍的时间,去设计一个更精致、更平衡的地图或玩法,就能取得成功。可中国厂商却是用同样的时间,去制作三倍数量的新玩法,从中去赌部分玩法能取得成功。

在中国极其内卷的市场环境下,《使命召唤 Online》上线后,始终被《穿越火线》和《逆战》稳压一头。而当时动视可能不会想到,尽管这次入华合作不算完美,但却为它日后挤进全球手游市场前列埋下了伏笔。不过,这些都是后话了。


回顾当时的国产射击端游,正在如火如荼地大步向前,按照计划下一步便是朝欧美厂商发起追赶。但遗憾的是,随着手游时代的到来,一切都突然熄火了。

只是大家没想到的是,一场全新的机遇正在悄然酝酿。

03

时间来到2014年,全球手游市场彻底崛起,国内外的游戏厂商第一次站到了同一起跑线。

这是一次更公平的对决,也是国产射击游戏追赶海外最重要的时期。国内团队通过中外合作、敏捷开发,快速积累了工业化管线与高规格产品的研发能力。也正是这一时期,中国厂商依靠率先跑通的重度射击手游,终于有了坐上全球牌桌的机会。

彼时,面对手机这个新兴载体,全世界的射击厂商都在思考同一个难题,那就是怎么把重度硬核的射击游戏,搬进轻量化的手机。

第一批跑通此路线的产品,来自中国。如《全民枪战》等产品,率先对重度射击手游做出了尝试。而最具宿命感的是,具备划时代意义的产品,竟然又是《穿越火线》。

2014年年底,《穿越火线:枪战王者》(下称CFM)正式立项。由于是IP产品,在移动端复刻出与端游相似的3D硬核射击体验成了项目的根本前提,可纵览当时市面上的射击手游,大多都是定点射击或是自动射击。这也使得当时几乎没人敢接下此重任,除了《逆战》的项目经理姚远。

不过,团队可能还是低估了研发难度。当玩家操作方式从键鼠变成搓玻璃后,想要保持原有的操作手感,显然不是靠简单的参数平移就能实现,团队只能跟着感觉和经验慢慢调试。


据团队成员回忆,最初大家怎么也调试不出手感,甚至自己玩了之后一度陷入绝望。但突然有一天,一位资深的射击同事加入了进来,并调整了AK、M4、AWM三把至关重要的枪械,当大家体验完后,立马就感觉项目又成了。

这种高僧指点的故事实在过于玄妙,如果我们细究产品研发,会发现它能成功的关键原因有两点。

第一,他们大胆引入了更复杂的双摇杆操作模式,这打破了许多人对射击手游难以支撑重度体验的刻板印象。

后来,《王牌战士》制作人叶彬(现魔方工作室群魔术师工作室总经理)在采访中回忆,团队在2015年曾发布过定点射击玩法手游《独立防线》,成绩并不理想,直到CFM大获成功后,他们才发现原来手游玩家也能接受比较复杂的射击操作,“思想受到了挑战。”数据显示,CFM最初上线时,只有8%-10%的玩家在玩3D对战,一年后,该数字上升到了50%。不少人都认为,CFM成功在射击手游领域普及了双摇杆模式,并拓宽了日后射击手游的研发思路。


第二则是对操作细节的优化。当时,使用双摇杆操作模式的射击手游并不是只有CFM,但根据双摇杆模式,CFM做了大量匹配的设计。

例如他们会在地图设计上,增加正面对敌的概率,以此减少玩家大幅转身的情况;他们还加入了“锁定”功能,以此降低玩家转身的操作门槛……

又例如他们做了“一键狙击”操作模式,在早期开发版本中,狙击枪遵循端游的操作逻辑,玩家开镜后需要再次按下开火键,但在后来的手感调校中,玩家只要在按下瞄准后抬起手指就可射击。为了避免瞬狙过于强力,他们又增加了开镜后0.15秒内的弹道散射机制……


从这时开始,射击手游终于找到了独属于它的操作方式,这也让重度射击手游具备了前提条件。

随着2017年吃鸡大战的打响,全球厂商都在以最快的速度下场,国产射击手游的发展势头更是步入了高潮阶段。

还记得前面提到的《反恐行动》吗?凭借着过去在虚幻引擎积累的优势,西山居抢位入场,一下铺开了三款与吃鸡有关的射击产品。其中《小米枪战》作为最为重要的产品,当时还邀请了雷军亲自站台,上线首日甚至把《王者荣耀》从iOS免费榜榜首挤了下来。

紧随其后,网易掏出了《荒野行动》《终结者2:审判日》等同类产品,腾讯旗下的两大工作室群:天美、光子也同时放出了各自战术竞技项目的预告。

回顾那个时期,或许很多人都下意识地觉得,吃鸡手游的战争始终局限在国内市场,但实际上这早已是一场全球性的战役。如今那些在全球市场上最受欢迎的吃鸡手游,基本都来自中国。

最卷的莫过于《PUBGM》。当时很多人都觉得,想要在手机上复刻《PUBG》端游的大地图玩法,实在有着大量技术卡点:在移动设备上,如何还原端游的美术品质?又如何保证大世界同步、大场景加载等能跑起来?

制作人李健全最早接到任务时也没有信心,他估算团队需要16-18个月完成这项任务,后来光子工作室群总裁陈宇摇了摇头,他只能硬着头皮将时间压到了8-10个月,可最后面对海外的竞争压力,他们不得不将研发计划定在了4个月内。

然而,就是这样一个看似不可能完成的任务,居然奇迹般地完成了。当中,他们实现了大量的技术积累,并攻克了工业化管线能力。


在4个月里,团队重新梳理了团队架构,针对HDR、实时光照、弹道还原等每一个需要克服的技术、美术难题,专门设立了攻坚小组。

团队还请来Epic的技术专家驻场,通过挖掘虚幻引擎的研发能力,他们实现了素材的批量生产,并构建了射击游戏的敏捷开发能力。

而在关键的性能优化层面,技术专家用2-3个月的时间,得到了2-3年的经验,解决了所有关键技术点,最终在保证画面质量的前提下,让8km*8km的大地图和百人同局在移动端顺利落地。


与过去国产射击端游的发展不同,这次吃鸡大战让全世界都见识到了,以腾讯为代表的中国厂商的可怕之处。不仅仅是技术解决方案和研发效率让海外厂商咂舌,中国产品在全球市场的表现更是直观:

《荒野行动》通过深入的本地化运营彻底击穿了日本市场;《PUBGM》的出海成绩,让马化腾都表示自己看海外榜单的动力又多了一些……

不过,即便这段时期中国厂商凭借手游在全球射击市场攻城略地,它在世人眼里却始终躲不掉一个直击灵魂的问题:当回到海外顶尖的PC射击领域,中国团队究竟还要走过多少路,才能实现追赶和反超?

04

2023年,已经是天美J3总经理的姚远带着《三角洲行动》来到科隆游戏展时,或许曾深刻思考过这个问题。

彼时,天美J3团队已经在全球范围内取得过成功。2019年,当他们身处洛杉矶微软剧院的TGA颁奖现场,听到主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻,姚远说,“那个瞬间,才真正觉得自己团队做的游戏,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了。”

姚远曾在《CODM》的复盘采访中提到,团队经过几年的探索和基建,工业化水平已经走在了FPS品类的最前头,“两三百人的团队规模,通过和近300人的外包团队协作,一个月就能做若干玩法和地图,上百把武器和几十个角色,产能对比以往翻了3-4倍。”

过去那些几乎是3A游戏的标准细节,也被他们尽量复刻进了《CODM》中。例如当人物从室内走出室外的瞬间,画面镜头会自动调节曝光值,以此模拟瞳孔突然收缩的真实反应;又比如,当弹壳落在不同材质的地面时,它的特效和声音也会不同。


可即便如此,带着新产品来到科隆后,姚远还是感受到了极其强烈的落差。“老外知道你《使命召唤手游》做得很不错,但一听《三角洲》是一个移动端游戏,对方的兴趣马上降了下来,就不太想多聊了。”

究其原因,中国射击游戏还是没有在全球主流的PC市场上取得过成功。不仅仅是海外,就连不少中国玩家也认为,无论《PUBGM》还是《CODM》,中国厂商只是在给海外做“手游代工”,仅此而已。

这并不是腾讯一家,而是整个国产射击游戏面临的困境。

网易《界外狂潮》的制作人就曾表示,伴随着手游时代的巨大红利,国内各大厂商纷纷去卷所谓的“3A手游”,可到头来,他们发现制作这么精良的产品,也很难得到主流玩家的认可。而作为纯端游的射击竞技老玩家,他们连自己做的射击手游也玩不进去。

在这种情景下,结合全球PC市场复苏回暖的趋势,国内团队纷纷回过头来,开始制作PC或多端射击游戏。姚远在科隆大受打击回国后,更是马上宣布了项目重心将转向以PC开发为主。


而让所有人都不曾想到的是,这次国产射击游戏短短两年就再次证明了自己,并让全世界见识到了中国团队过去十余年的积累。

首先,国产射击虽然过去几年在PC领域有过断档,但中国团队的整体研发实力却一直在进步。

《三角洲行动》制作人郭智曾提到,想要达到行业头部并形成壁垒,需要在底层打磨上坚持长期主义的投入。恰好,团队经过《逆战》到CFM,再到《CODM》,早已迈过了0-1的理解门槛,以及1-90的生产门槛。这让他们在确定制作PC版本后,能够迅速拓展研发管线,并管理好400人的研发团队。

至于最后的90-100,它挑战的是系统性的复杂度,比如《三角洲行动》的3C动作量已经破万,角色从蹲到站立到奔跑,再衔接攀爬,最后条约到半空丢一颗雷去炸坦克,这个过程如果要做到真实、战术,丝滑且流畅,需要做大量的动作融合。

《漫威争锋》的制作人则说,产品研发的一大挑战来自场景破碎的效果。当场景破碎时,断裂面的面数非常高,这给游戏带来了巨大的性能压力,但面数如果没那么高,碎起来又很假,而由于不同地图的建模材质不同,研发难度又会再度攀升。因此,他们每做一个新主题,就像是做了一条新的场景研发管线,以此攻克从静态生产工艺到破碎效果的各个环节。

而最终从实际情况来看,面对更困难的研发场景,国产团队早已不再是那个用市场换技术的小白。

成长还体现在射击游戏的基础3C打磨上。一种颇为奇妙的社区声音是,在前两周Krafton的搜打撤新作《PUBG:黑域撤离》开测后,很多玩家突然反应过来,原来不少国内厂商对射击手感的打磨,已经悄然走到了行业前列。虽然目前还比不过最权威的《COD》,但想要获得大部分用户的肯定,不再是什么难事。


当然,在基础体验层面达到海外的及格水准还不够。想要征服全球玩家,还考验大家对玩法的挖掘能力。

回看这几年全球射击游戏的发展,大部分成功产品都来自对已有射击玩法的迭代和再创新,比如《堡垒之夜》《Apex 英雄》都是跟随大逃杀浪潮发展起来的游戏,而《无畏契约》则是在《CS:GO》《守望先锋》《彩虹六号》等产品的影响下诞生的。

那么,当国产射击想要再进一步,自然要瞄准更有潜力的玩法。于是,一个代表案例是:国内厂商更早地挖掘到了搜打撤玩法。

很多人认为,国产射击游戏近年来扎堆去做搜打撤,是因为看到了《逃离塔科夫》。这个原因或许并不完全对。毕竟,《逃离塔科夫》一直都不能算是现象级产品,它弗如《PUBG》远甚,是一款极其垂直小众的硬核产品。

就连做出了《暗区突围》的魔方工作室群总裁张晗劲一开始也不看好搜打撤,他最早进入游戏后,发现压根玩不明白。尤其看着到处都是给人找麻烦的设计和难以建立的目标感,他很快就退坑了。

他后来在采访中提到,留存数据通常在业内用来判断一款游戏的质量好坏,而搜打撤玩法的短期留存并不好。

既然如此,为什么团队还要去研究搜打撤?原因也很质朴,因为张晗劲后来被说服了。当时,看到老板上手体验并不好,团队赶紧劝他回来,手把手地教他入门,而张晗劲也开始强制自己付出学习成本,随后他逐渐体会到了搜打撤的颠覆性和潜力。

张晗劲认为“要相信自己的体验。”在以往的所有游戏中,玩家生死极其关键,但搜打撤重新定义了“胜利条件”,玩家可能整局下来一枪没开,甚至死了,但也还是值得的,因为他搜到了足够的物资。当然,也有可能你一局下来,杀了许多人,却没能赚回投资进去的物资价值。这是一个全新的玩法框架,充满了可能性。


于是,面对这种全新的游戏类型,腾讯旗下多个团队,纷纷交出了自己的答卷。比如《暗区突围》做了“去RPG化”的设计,将玩家注意力与玩法重心放在了信息博弈上;《三角洲行动》则引入了干员设计,更强调射击竞技层面上的猛攻;今年10月首曝PV的《灰境行者》则计划融入MMO的职业系统,丰富搜打撤的build体验……

恍惚间,你仿佛能看到当年国产射击端游刚刚起步时的情景——各个射击团队都在根据自己对市场的理解与判断,试图更早地捕捉用户需求,并将其快速落地成可长线运营的GaaS化产品。

一个不得不承认的事实是,这份能力并不是全球厂商都具备的。

一个鲜明的对比是,当Krafton拿出《PUBG:黑域撤离》后,这家曾经靠《PUBG》带动全球吃鸡热潮的厂商,不仅在速度上明显落后,在用户和品类理解上也没能延续辉煌。

尽管产品融合了看起来新颖的缩圈机制,却没有考虑到玩家的搜索体验,也没有规划好玩家的单局节奏,加上反外挂能力薄弱,最终产品被玩家喷得体无完肤。甚至有主播直言,“抄《暗区突围》都抄不明白。”


同样,今年刚刚获得TGA最佳多人游戏的《ARC Raiders》也在采访中表示,团队一开始并不是想要去做搜打撤,而在项目变更方向后,他们从腾讯那里得到了不少帮助。

当然,国内射击团队如今之所以能在搜打撤领域领先全球,还有很多原因,比如品类极其重要的数值、经济系统,一直是国内团队的长板。

但实际上,就算不看搜打撤,国产射击团队近年一样在射击玩法上面有着多种突破。

比如《漫威争锋》结合了场景破坏的新技术,以及更具张力和风格化的美术效果,去挖掘英雄动作射击玩法;《界外狂潮》的步子更大,它尝试引入类似Roguelike的卡牌效果,拓展了竞技射击的随机性与战术维度;

《穿越火线:虹》则根据近年互联网社区中逐渐走红的微恐题材,首次尝试了与IP过去截然不同的风格,并在非对称竞技上发力;


就连从来没做过射击游戏的创梦天地,也拿出了《卡拉彼丘》二次元卡片人射击玩法。当它的PC版本全球公测上线时,Twitch上几乎所有的虚拟主播和二次元主播,都在疯玩这款产品。


当国产射击发展到这一步,至少在玩法创新层面,我们很难再说它还是海外射击产品的跟随者了。

甚至国内射击团队还在反哺全球市场。目前,不少海外正在探索前沿射击玩法的公司,或多或少都与中国厂商有关。

比如,光是腾讯的出场率就足够惊人:《堡垒之夜》《星际战甲》《绝地潜兵2》,《Payday》创始人成立的10 Chambers工作室,育碧、Fatshark(《战锤:末世鼠疫》),就连Supercell都宣布要做射击游戏了……

包括最近腾讯投资的《Unrecord》,也是在探索现实拟真画面的射击体验。从中你能感受到,国内公司对射击领域的关注可谓是不遗余力。


《Unrecord》

当然,国产射击能获得全球玩家的认可,我们还不能忽视它一直以来的GaaS化服务能力。

当射击玩家吐槽游戏外挂横行,《Apex 英雄》顶分局净是天人交战的玄幻场景时,不少人都会承认腾讯的ACE反作弊还是太权威了。

当玩家被海外射击产品的BUG苦苦折磨,而厂商却还在放圣诞假时,国内团队却可以卷到连春节都在加班。

更不用说,在长线运营的持续内容供给层面,很多海外厂商都难以想象国产游戏竟然可以每2-3个月就推出一次大型赛季更新。


回顾起来,你会发现这些能力并不是国产射击团队凭空长出来的,它们无一不经过十余年的磨练,最终被浓缩、放大,并体现在了这两年的全球竞争浪潮中。而幸运的是,国产射击游戏终于迎来了全方面的开花结果。

05

总结过去20年中国射击游戏的发展,可以用巨变二字来形容。

站在市场的角度。20年前,射击游戏是一个没人敢做的品类,国内市场几乎等同于零。但据伽马数据最新发布的产业报告显示,射击类游戏是2025年中国游戏市场增长的主要动力,它贡献了超百亿元增量,已经成为了国内第二大游戏品类;在全年流水Top 100的移动游戏中,射击类产品收入占比增至18.29%。到如今市场规模占比接近20%,其增长幅度巨大。


而且作为全球第一大品类,射击游戏在国内应该还有不少增长空间。如腾讯高级副总裁马晓轶所说,对比射击在海外接近35%的市场占比,目前国内FPS市场正随着玩家人口,以及技术发展而快速增长。不难想象,未来应该还会有更多团队投身这个领域。

站在产品的角度。射击游戏作为行业皇冠上的明珠,需要攻克的难题实在太多了。过去,面对海外的射击大作,我们只能仰望,哪里敢想象国产射击有朝一日也能跻身全球舞台,和那些富有底蕴的厂商同台竞技。

可根据海外游戏咨询公司NAAVIK在今年7月发布的射击游戏研究报告,2024年以来上线的免费PvP射击游戏中,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽,其中腾讯系占两席。显然,国产射击早已今时不同往日。


在写下这篇文章时,我的脑海里闪回了6年前北极光工作室群总裁于海鹏说过的一段话。

当时,他们研发的吃鸡端游《无限法则》拿到了IGN8.5分的评价,也登上了E3发布会,获得过不少海外KOL的肯定,但刚在Steam上线不久,他们就碰到了《COD15》,然后是《战地》,好不容易扛过去了,春节又跳出了《Apex 英雄》……

团队有人打了个比方,说《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多,就算赢了尼日利亚、澳大利亚,最终还是会被德国、英国、荷兰、巴西、阿根廷这些一线队伍干掉,这是早晚的事儿。

于海鹏听到这话,不仅没有沮丧,反倒觉得是一种激励:“早晚被干掉就说明中国队不该进世界杯吗?不是,进了世界杯那次依旧是中国球迷史上最开心的事啊。既然我们进去了,那我们就要更加努力,慢慢能踢赢的球队会越来越多的。”

诚然,哪怕多年过去,在某些领域,国内团队离全球顶尖的射击大厂仍然还有一定距离。但时过境迁,我们现在似乎已经越来越习惯“中国队进世界杯”的感觉。

十六强、八强、四强……过去20年里,前赴后继的中国游戏人一直在一步步往前迈进。我相信,中国队迟早会等到夺冠的那一天。

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