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你怎么知道,我击败了职业选手,还二连“吃鸡”了?

廉颇

2025-04-06

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作者:廉颇

原创投稿

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兄弟们,我两连鸡了!

这有些难以置信。

我坐在椅子上,死死盯着前方屏幕,心脏怦怦直跳,握住鼠标的右手在不断颤抖。

当最后一名敌人被我击倒,游戏画面上弹出“Victory”(胜利)的字样后,四周开始爆发出雷鸣般的掌声和欢呼声。


我还是觉得,这有些难以置信——我们真的连续“吃鸡”两次了!?

我会产生怀疑的原因,其实非常简单。

说实话,在来到《远光84》线下品鉴会前,我从来没有想到过,自己可以从“皮特174”“三明治3Mz”等顶尖职业选手中“虎口夺食”,成功“吃鸡”,成为全场的焦点。


高手云集

虽然我有一些游戏基础,但和职业选手比起来,还是有着难以逾越的差距。更别提,我是在受邀参加线下品鉴会后,才开始抓住所剩不多的时间“临阵磨枪”的。

此外,作为一名游戏编辑,我参与线下活动的原因,虽然也有“热爱”,但更多时候是“工作需要”。

一旦工作伴身,你就很难心无旁骛地融入进现场氛围中去,你总需要时不时把自己从活动中摘出来,置身于事外,然后用客观的视角去看待那些笑容、那些欢呼。


所以,无论现场气氛多么热烈,玩家热情多么澎湃,对我的工作而言似乎都影响甚微——最终,这一切仅会转化为文章中一句信息量有限的白描:“活动氛围浓厚,玩家热情高涨”。

所以,每当大咖们受万人瞩目时,我通常会把自己摘出来坐在暗处,开始构思文章的结构,开始筛选可用的素材,开始琢磨一个精妙的开头与结尾,甚至开始想着今晚吃什么……

所以,在这次活动的比赛正式开始前,我没有跃跃欲试,也没有思考该如何取得比赛的胜利。

只有一个巨大的疑问笼罩着我的脑海。

为什么是莉莉丝

说到莉莉丝,说到莉莉丝旗下的游戏产品,你很难不联想到“卡牌”“策略”“SLG”“宏大叙事”等标签。贴上这些标签并不是坏事——从某种程度上来说,它是莉莉丝给市场的一颗“定心丸”。


而这些标签放在很不“莉莉丝”的《远光84》上,或者说,放在这个几年前中文名尚还叫作《落日余晖》的“废土风大逃杀”游戏上,给人的感觉显然就变味了——

大逃杀的热潮下,就连莉莉丝也急着分一杯羹?


如今,大逃杀的潮水已然退去。

那么,《落日余晖》也会是“临阵磨枪”的“裸泳者”吗?

我想,曾经的《落日余晖》有可能是。

不过,如今的《远光84》绝对不是。

这是我在体验了4月17日即将上线的“逐光PC测试版本”后,所得出的答案。


我很难和你形容再一次玩到《远光84》的感受。

历经多次大版本的迭代,《远光84》相较于《落日余晖》,已然“改头换面”,诸多方面发生了显著变化:原本粗犷的“废土风”转变为干净的“科幻风”,射击手感和游戏机制也被一遍遍推倒重来过……

说真的,要不是有“麦琪”“鸭鸭”等老角色的存在,你绝对不会相信它就是过去那个《落日余晖》。


改变是一件好事吗?不一定。

但这至少说明,莉莉丝对“大逃杀”有着自己的想法,而非一味对着成功案例复制模仿。

“英雄射击+大逃杀”这种游戏模式已经被许多游戏尝试过,但《远光84》所带来的独特体验,确实与其他游戏有着显著的不同。

《远光84》对自己的定位很明确——如果说其他“英雄射击大逃杀”玩起来的感觉是“爽”的话,那么《远光84》就在“爽”的方向上,又狠狠地踩下了一脚油门。

角色的高机动性能,让玩家可以在高低差极大的明日城中飞檐走壁,拥有立体的交战体验。而强大的英雄技能,则让战局的每一秒都可以瞬息万变。

能进行超大范围全方面轰炸的罪枭,可以高高跃起再来一记“泰山鸭顶”的鸭鸭,平地起高楼的梅歇尔,以及可以变身为“三头六臂”形态的新英雄“魁斗”……这种“全员超模”的感觉,确实让人大呼过瘾。

但“爽”,并不意味着《远光84》抛弃了“大逃杀”的策略深度。它剥出了“大逃杀”的核心玩法,然后在其上写下了自己的注脚。

技能天赋、配件系统、战术装备和叭嘀,给予了角色强度极高的成长和构筑空间。

以《远光84》最具特色的捉宠系统为例,地图中分布着一只只能够发挥强大效果的“叭嘀”,可供玩家捕捉。其中某些超级强力的“叭嘀”,甚至能在瞬间扭转战局。


你可以用“叭嘀”搬运倒地的队友、扫描敌人位置、转移位置、召唤风暴,甚至移动“毒圈”。


我直接被帝王级叭嘀“风暴女王”召唤的风暴吹上了天

这些机制的相互作用,也丰富了游戏中的战术选择。

比如,英雄“幻影”的传送能力,可以搭配嘴炮鼠快速突脸,遇到危险又能传回原点,打出低风险高收益的“白嫖”战术。而这些战术,又因为游戏中不同的地图、不同的英雄、不同的叭嘀搭配,而有着千变万化的可能。


《远光84》还通过地图设计与资源分配,打破了过去困住“大逃杀”玩法的桎梏。

你知道的,不少“大逃杀”游戏的打法十分“公式”——根据缩圈情况,提前踩住优势点位,然后便能以逸待劳,获得胜利。尽管“运气”也是“大逃杀”中饶有趣味的一环,但缩圈的随机性极大左右了胜负,这也让玩家的个人操作,在“运气”前变得相当无力。

而《远光84》中各种强力的装备和“叭嘀”,则让玩家拥有了在“运气”前反攻的可能,但如果想要获得这些资源,玩家就可能得绕路,前往地图上的资源点,从而失去占领优势点位的优先权。


是放弃强力道具,优先踩住优势点位?还是注意搜集资源,再打出漂亮的“逆转胜”?每一次抉择,都是对玩家宏观战略思维的考验,也让《远光84》中的对局,拥有了更多的悬念和观赏性,它会让你不由自主地沉浸其中。毫不夸张地说,在比赛时,我一度忘却了自己的身份、自己的工作,竟难得地全身心投入了游戏中。

从这个角度看,《远光84》玩起来还是很“莉莉丝”。

实际上,我们的队伍能够“二连鸡”,也是靠活用游戏内的各种机制,在缩圈时灵活的穿插,并在关键时刻做出正确的决策。

哦对了,除了“两连鸡”外,我还成功击倒了职业选手“三明治3Mz”两次。


当然,我必须承认,自己能成功“吃鸡”,多少还是有运气的加持——我侥幸匹配到了大腿队友。另外,如果仅凭技术,我肯定也会被“三明治3Mz”轻松碾压。

我击倒“三明治3Mz”其实有些“胜之不武”:一次是靠信息差偷背身,取得了血量优势;还有一次是帮助队友补枪。不过,鉴于这可能是我这辈子唯一一次战胜职业选手,请容许我在这里小小地炫耀一下。

但是,这并不代表我是完全“躺赢”的——我每次都能及时替队友补枪,用技能拆火和保人,甚至偶尔充当“关键先生”。比如,那一波偷“三明治3Mz”背身的操作,就是我观察对手动向后,果断出击取得的胜果(当然,要是我知道对面是“三明治3Mz”,肯定就不敢前压了)。


即使枪法有所欠缺,但我凭借着配合以及正确执行战术,充分发挥英雄技能的效果,也为队伍的胜利做出了不小的贡献。

我想,这就是《远光84》的魅力吧。

在比赛结束后,还有个对话策划的环节。


这几个策划同学虽然“情商不高”,但游戏技术确实没的说——在热场的“个人死斗”环节,他们可是逮着职业选手杀。

赛后,我问了策划们很多问题,有关喷气背包、有关第一人称视角、有关“叭嘀”,有关一键拾取……而他们几乎没有过多的思考,就能直接给出让我满意的回答,而非一种敷衍的“官方回应”。甚至问到关键处,你会看到策划们忽然眼前一亮,回到一句“这是个好问题”,然后开始热情地、滔滔不绝地和你探讨——

他们是真的在认真玩游戏,认真做游戏,并真正热爱游戏的。

或许,这也是为什么《末日余晖》能褪去当初的稚嫩,蜕变成为今日的《远光84》。


《远光84》的工作人员听到可以和Coser合影后,全都跑上了台

走出会场后,成功“吃鸡”的兴奋感依旧没有消散。

昔日的高手并非不会翻车,后来者也有“吃鸡”的可能。

当一切准备就绪后,胜利其实已经唾手可得。当然,或许还需要一些运气站在你这一边。

我希望这一回,运气也能站在一切准备就绪的《远光84》这一边。

《远光84》,也值得运气站在它这一边。


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