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背靠三层式社交生态,“全民元梦”正在成为现实

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15号上线至今,腾讯首款正版合家欢派对游戏《元梦之星》持续用强势市场表现,刷新着行业和大众的认知。截止目前,在iOS免费总榜霸榜6天,畅销榜表现一度仅次于《王者荣耀》。

经历过数日沉淀后,其榜单走势依旧稳健,意味着一定有来自产品层面的突出“内因”,驱动着越来越多玩家给予其多维度支持。

GameRes就观察到,这两天不仅越来越多KOL、主播加入到了组队“元梦”的行列中,甚至连赖美云、迪丽热巴等明星也发微博分享了自己玩《元梦之星》的体验。

与这一现象伴生的,是越来越多玩家开始在各大社媒自发寻找同玩好友,这俨然使其有了新一代“社交神器”的趋势。

在GameRes看来,这股席卷全网的“全民元梦”社交热潮的形成,很重要的一个驱动因素就是该作“社交生态”影响力由内而外的破圈传导。

而在梳理其“社交生态”结构后,我们发现该作是通过自下而上构建了「三层社交场景」,每一个层级都具备丰富的内容形式、交互玩法,满足了不同类型用户的社交需求,由此一步步引导玩家感知游戏的“合家欢”社交体验。

底层:打造“星梦广场”助力玩家社交破冰

“社交广场”这一设计在派对游戏赛道并不少见,但《元梦之星》的独特之处在于,其在构建“星梦广场”的基础上,通过加入大量交互玩法、互动装置、创意彩蛋等要素,为玩家提供了更多认识同好、构建社交关系的驱动力,也由此在社交体验上与竞品形成了更鲜明的区隔度。

坦白说,得益于丰富交互玩法营造出的和谐社交氛围,每次置身于如同一座游乐园般的“星梦广场”,笔者都感觉虚拟世界里天然横亘在用户间的社交屏障似乎荡然无存。

因为哪怕站着不动,也会有玩家时不时走过来给我发发表情包,在我面前跳舞,或者把我“举高高”,蹦跳着带我四处游览……每一次的交流互动都自然而便捷,而且总能收获他人自然而然的即时正向反馈。

同时,我也总能看到玩家用广场中央散落的各种道具嬉笑打闹,或是见证同类游戏中无法看到的一群人“开小火车”的壮观场面,这些都不禁令人自发便融入到欢乐的社交氛围中。

而一旦与其他玩家开始熟络,得益于场景各类特色互动装置的存在,玩家间能干的事儿就更多了。

我们可以前往“游戏厅”建筑同玩投篮机、射箭机;也可以前往“泳池”轰趴,顺便来一场水上足球大战;可以一同乘坐热气球俯瞰广场;也可以同乘旋转木马,聊天吹牛。

甚至还能前往基于《王者荣耀》联动开辟的“梦奇游乐区”,从梦奇处领取“泡泡手枪”对别人使用,看着他被泡泡包裹着漂浮于半空中捧腹大笑。

不止于此,玩家还能与好友一同前往广场各处探索,通过寻找各种“创意彩蛋”,从中觅得星月秋千、小黄鸭泳圈等珍稀道具。

总之,“星梦广场”可以说为玩家提供一片零门槛、无负担的社交场景,每位玩家都能被欢乐社交氛围所感染,或主动、或被动的参与其中,从而感受到游戏出色的“合家欢”社交体验。

基于此,作为进入游戏首个场景的“星梦广场”,也有效承担起了“社交破冰”的职能,成为了“社交生态”的底层支撑。

中层:“特色竞技场景”强化玩家社交感知

玩家在“星梦广场”初步融入游戏社交氛围后,接踵而至的是一系列特色玩法对其“社交感知”的强化。

其实自从“网游”这一概念出现后,“社交”就成为了各品类不可或缺的要素,但纵观过去每个以“竞技”为核心的品类,它们塑造“社交体验”的底层逻辑,往往都是Social to win(为赢而社交)。

但在派对游戏赛道,尤其是在《元梦之星》中,虽然多人竞技玩法同样是内容主体,但不同的是,该作藉由不同关卡的特色设计理念,颠覆了Social to win的逻辑,将以Social to happy(为快乐而社交)为主旨的“合家欢”社交体验传递给了每一名玩家。

在上线首日的评测文章中,GameRes曾分析过该作玩法创新的思路,概括来说就是天美基于多品类的研发基因,从竞速、FPS、休闲竞技等赛道汲取了不少灵感,使玩法更多元、更新颖。

而往更深处看,不难发现每一项玩法创新的落脚点,都并非以提高“竞技强度”为目的,反之主创团队在保留各品类玩法特色基础上,尽可能将它们打磨为了契合派对游戏的“合家欢”形态,Social to happy的社交理念也得以从竞技体验中呈现。

比如在与好友“连麦开黑”时,每每看到有队友被香蕉皮绊倒、被其他人撞飞等场景时,全队玩家非但不会指责他拖累了团队,反而会因滑稽感而哄堂大笑;

同时,对比在强竞技游戏来说,该作不但竞技氛围更欢脱,负反馈也来得更弱,玩家们往往不会因表现不佳而懊恼,或是敌视此前超越自己的人,反而在领奖台旁,我们总能见到一群“竞争对手”间互发表情包、举高高、叠叠乐的和谐搞怪景象。

在「冲锋竞技」对局中,也总有玩家不按常规出牌,别人在和对手对狙、刚枪,他反而运着球满地图跑,时不时给其他人来一记“篮球炮弹”,自花式“整活儿”中收获不一般的乐趣……

在《元梦之星》的各种玩法中,虽然“竞技”仍是主旋律,但胜利与否、战术配合是否合理、数据是否亮眼、微操是否够帅……这些都不再是玩家的核心乐趣来源,也并非绑架玩家社交体验的关键点,反之玩家更能在与队友、对手的社交合作与对抗中,享受到纯粹以“快乐”为主旨的社交乐趣。

尤其是在天美的研发长板支撑下,游戏可谓用丰富玩法构建了一个庞大的“特色竞技场景”作为“社交生态”的中层结构,玩家也得以自各种玩法中更直观感知到“合家欢”式的社交乐趣。

顶层:“UGC生态”促成社交体验无限延展

此前,GameRes曾分析过,该作基于“星世界+星家园”构建的UGC生态已初具规模。而进一步引申至社交层面,UGC内容天然的强延展性,无疑将在未来为其“社交体验”的持续深化提供更多可能性。

以星世界里为例,虽然游戏仅上线不到一周,但在玩家的积极创作下,现阶段已有不少有亮点、有特色的UGC地图出现,玩家间的社交乐趣也随之变得多元化。

譬如玩家“笛菀曲境”就复刻了一个美轮美奂古时长安盛景,让玩家可以约上三五好友,聆听着古风音乐休闲跑酷,过一把“云旅游”的瘾。

由“剁碎了曾经”创作的「闺蜜与敌蜜」,则是一个主打合作闯关,需要双人默契配合破解机关才能通关的UGC地图,笔者体验时一度重获了早前与好友同玩《双人成行》时的愉悦感。

不止于此,甚至还有玩家将《吃豆人》这类经典街机游戏做进了“星世界”,让玩家能和好友一起置身于“线上游艺厅”,重温经典游戏乐趣。

可以预期的是,未来随着创作者们无穷无尽的创意注入,星世界的场景形态、内容玩法还将继续扩容,其也能带给玩家的“社交体验”也具有广阔想象空间。

而在星家园中,其UGC特色在于玩家能一步步“装修”自己的小屋,在满足自己个性化表达需求之余,也打造一个能与其他玩家“聚会派对”的社交场景。

在这里,除了聊天、玩闹之外,得益于QQ音乐、腾讯视频资源生态的接入,玩家还能一起追剧、听音乐,可以说星家园的社交体验,已经与现实中许多派对式的“生活化场景”高度贴合。

在融合多种线上娱乐社交形式,借此完成初步平台化建设后,《元梦之星》俨然已经有了小小“元宇宙”的雏形,而随着此后更多腾讯系泛娱乐资源的接入,星家园的交互玩法必然会更加丰富。

基于UGC生态的潜力,GameRes认为其将作为游戏“社交生态”的顶层建筑,持续赋能其未来发展,驱动该作朝着一个高于派对游戏的线上社交娱乐产品演进。

结语

在GameRes看来,《元梦之星》自下而上构建的三层社交场景,每一层分别承担了社交破冰、社交感知强化、社交体验拓展的职能,以一种契合玩家游玩逻辑的方式,让用户能够“阶梯式”地一步步完成从接触社交,到享受社交,再到自发寻找更多新颖社交体验的心态过渡。

而在整个过程中,不论置身于哪个社交场景,玩家总能藉由丰富的交互玩法与群像型的欢乐派对场景,感知到其中传递出的“合家欢”社交体验,而这又会带给玩家源源不断的正反馈,持续强化玩家的社交兴趣。伴随着这种心理感受的建立,玩家开始渴望与更多人分享社交与愉悦感,自然就催生出了一幕幕玩家于各大社媒寻觅好友的热闹景象,“全民元梦”也正在成为现实。

展望未来,随着该作“社交生态”的进一步完善,其或许有可能跳脱出“游戏”形态的桎梏,成为一个平台型的新兴娱乐场景,并在游戏内外链接更多用户,值得期待。(文/南山)

*题图出处 小红书@偏要刀你

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