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《灵魂骇客2》极致突破的华丽续作

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前言

聊到最喜欢的JRPG类型的游戏,恐怕每个人想到的答案都不尽相同,无论是国民级的《勇者斗恶龙》也好,还是给游戏史上留下了诸多令人难忘的女主角的《最终幻想》也好,JRPG总能以其出色的剧情以及独特的叙事风格打动人心,给玩家留下一段段堪称经典的情节。

年代久远的前作

既然被称之为《灵魂骇客2》,那必然是有一部《灵魂骇客1》,于1997年发售于世嘉土星SS的《恶魔召唤师:灵魂骇客》便是本作的“前生”,这款作品的世界观设定可谓是相当超前,游戏所发生天海市遍布计算机,整个城市都处于电子网络当中,任何人都可以通过随处可见的终端访问虚拟世界,所谓“元宇宙”的概念也不过如此。

不过遗憾的是,由于本作的发行时间过于久远,加之“马赛克”般的画质以及机型的限制使得不少玩家都没能体验过这部佳作,世嘉虽对其进行过重置但是结果却不尽人意。本人也是查阅了诸多资料之后才对上个世纪的这部作品有了些许了解。

两代极为相似的城市

不过也正因为两部发售时间间隔太长,本作虽然跟前作同一个世界观但是剧情上却是毫无关联的,不必担心没有游玩过前作而导致本作体验过差。

恶魔绘师——金子一马

如果你对《女神转生》有过了解的话,不难发现这个系列大多围绕着“恶魔”这个题材展开,你可以在游戏中看到各式各样奇形怪状的恶魔,包括你所熟知的和不熟知的来自世界各地的形象。这一切都要归功于Atlus的资深美术指导金子一马。

恶魔对于《女神转生》而言毫无疑问是其“灵魂”所在,风格迥异的恶魔一直是玩家津津乐道的一个点,不同于传统怪物“局部畸变”(将人或动物的某个部位进行突出处理,大体还是能看出来原物是什么物种)的创作方式,金子一马有着自己独特的创作逻辑。

不难发现金子笔下的恶魔都有着浓浓的宗教色彩,荒诞的画风之下有种说不出的诡异感。而这都与其经历有关,在还不知道wiki是何物的年代,金子一马阅读了大量的文献资料以及神话故事,并将根据古籍中所描绘的形象加以自己的理解,在保证符合原像的基础上诞生出了新的形象。让他无愧于恶魔绘师的称号。

是一部好作品,但是仍有些欠缺

《灵魂骇客2》的艺术风格可谓是相当的“前卫”,单瞧女主的人设,裸露在外的长腿,RGB闪光的外衣,血红的瞳孔以及两缕披肩的秀发,一副干练的样子无不触动着玩家的神经。立绘微妙的表情也十分的可爱,更潮的是女主的武器有点类似吊带袜天使的设定,既可以变枪又可以变刀,平时附着在大腿之上,用到的时候直接从腿上抽出来(拜托,这真的很酷唉)。就单为了这个人设买单我都愿意。

游戏的场景设计也非常的赛博,全息影像布满了整个街道,霓虹灯到处闪烁着,是喜欢这个风格的玩家所不容错过的,况且还延续了一部分p5风格的UI。

值得一提的是,女主行走的时候停下不会立马站住,而是还会向前走两步,这点与大部分游戏松开摇杆便会停下形成了鲜明的对比,细节程度令人相当满意。

谈完了美术,再来说说剧情方面,虽跟前作没有任何关联,一些基础设定还是延续下来了,电子智慧“AION”孕育出了名为“林檎”和“菲格”的个体,她们观测到了这个世界即将面临灭亡的命运,为了避免发展成这个事态决定亲自下场干预,在路途中与几个立场各异的恶魔召唤师成为了伙伴。本质来说本作属于拯救世界的王道剧情,故事的发展几乎就是按照模板来写的,不过黑泽朋世配音下的林檎倒也显得可爱,算是为略微枯燥的剧情增添了几分色彩。

本作的战斗系统依旧是经典的回合制,师承女神异闻录的属性弱点系统,以正确属性击中弱点会有额外增伤,而对某些属性伤害有抗性的情况下根据抗性的大小会有减伤、免疫、反弹、吸收四种不同的反应。而怪物一开始的属性弱点是对玩家是隐藏的,需要你用每种属性都尝试一遍才知道怪物的具体弱点。

虽然这个系统容错比较低,但是相应的给与的回报也是相当丰厚的,以正确的属性击中弱点之后会进入“堆叠”状态,而且每以不同角色击中一次弱点便会增加一层“堆叠”。在己方回合结束以后会发动一次“魔宴”并给予敌方全体大量伤害,根据层数的大小还会增加伤害,而且在“魔宴”中还可以发动各式各样的效果为己方增益。也就是说,如何尽可能地增加“堆叠”的层数便是灵魂骇客2战斗系统的核心所在。

如果说你担心你带的恶魔没有任何属性能破对方的弱点,游戏中也给出了解决方案,你可以通过指挥官技能来为一名甚至所有人更换装备中的恶魔,方便玩家更好面对初次遇到的敌人。只不过发动指挥官技能需要经过回合数。(回合数结束战斗后会保存,可以留到下次战斗再用)

本作的恶魔获取途径也相当的简单,一种是以魔宴击败敌人后在探索的过程中会随机出现并跟随你。一种就是从业魔殿将两个恶魔合体诞生新的恶魔(老人格面具了),合成的恶魔可以选择性的继承前两者的部分技能,这就意味着你不必担心合成过后会把想要的技能洗掉的问题。不过这也导致了一个问题,如果不是为了开图鉴的话,合成恶魔的必要性其实是不大的,在手头上有好用的恶魔的时候,你甚至可以用到通关。

《灵魂骇客2》的日常部分主要由共同喝酒事件以及品味餐点组成,个人事件的触发需要一定的主线进度以及在探索过程中搜集到的特殊物品。当提示你有新的个人事件的时候就可以去酒吧跟伙伴“约会”了。而品味餐点则是在安全屋休息的时候进行,从各个商店中你可以买到各式各样的餐点,这些餐点会提供不同的BUFF效果,并且在品尝的过程中角色也会对每种食物进行评价。这两个日常部分很好地补全了人物的性格,角色经过这些事件的塑造显得有血有肉。

聊完了本作的优秀之处,再来讲一讲本作令人失望的地方,作为探索迷宫驱动的JRPG,这方面的体验着实有些糟糕,游戏的世界设定跟现实世界相仿,但是这个地图设计却看不出任何相仿之处,我相信不会有哪个地方的地铁站会设计成如此七拐八绕的样子(甚至有的地方就是死路)。

况且探索的难度也只能用强行拖时间来形容,打开C门的钥匙在D处,而你需要跑回A门再经过B门到D处,最后再跑回来到C门,怎一个绕字了得,途中还要不断击退靠近你的怪物,否则就会强制进入战斗更进一步的拖长时间。

总结

《灵魂骇客2》出色的人物设计以及王道般的剧情使得本作相当值得游玩,对于恶魔召唤师这一ip的老粉来说次时代升级后的画面决定了他是一款优秀的续作,虽然在探索迷宫的体验方面略有些糟糕,总的来说对这款Atlus继p5r后时隔三年的最新JPRG作品还是非常满意的。

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