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三万字长文讲述:“模拟经营”游戏感悟(上)

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文/虫族与妍姬

此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。

目录

1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?

2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?

3.模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?

4.模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?

5.模拟经营游戏自身的弱项与改进。

6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?

7.如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?

8.模拟经营游戏中“盈利点”。

1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?

1.1.提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验

无论玩家经营的是一座城市,一个海岛,一家客栈,一个地牢,一个模拟家庭,还是一支球队。在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密。

在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感”。

——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题。

《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程,让玩家看着自己的城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感。

《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的过程中会得到女儿成长的反馈,其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作,更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果。女儿的每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家,感谢玩家多年来的教养之恩。制作方特别为每一个结局配备了精美的插图与语音。

与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”。

1.2.通过智力解决难题的成就感

某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中的“难题”来源有2个途径:

1)游戏中系统推送给玩家的难题。

如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对。如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会刺激玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标。

2)玩家自己主动建立一个追求目标,为自己设定一个“难题”。

如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标,这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具,让玩家在游戏内“自娱自乐”。

这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决。

例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决。

每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会。在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题。最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标。

《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源满足这些房屋的需求让它自动升级。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。

同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会被荒废来提示玩家需要调整策略。

玩家所体验的“成就感”由两部分组成:

其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决。

其二是破解难题之后获得的反馈,难题越难解决后获得的反馈需要越大。从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式。

而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。

1.3.对游戏内“秩序”的掌控感

“游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素。

以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏。

其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会降低战斗力。剥离了受伤所带来的“负面反馈”。

其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击。

场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。剥离了场景空间上的“不可控因素”。

其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”。

剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽快感。

而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控。

《钢铁雄心》中玩家无论选择任何一种政体都本质上都是扮演极端集权的统治者,与实际的领导人不同,玩家不单能精确掌握国家的财政与资源,更能对所有部队立行禁止。不存在“国库亏空瞒报”,也没有部队“将在外军令有所不受”,更不会有“不信任动议案”或者“政治暗杀”导致玩家下台游戏结束。

剥离了3个负面因素后,玩家对整个“国家”的秩序拥有绝对掌控权,能不受现实中各种制约与干扰,调用全国力量“挥斥方遒”去追求自己的魔幻历史目标,用民族的血泪走上未曾设想的道路······

《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统,同样是一套屏蔽了负面因素,让玩家能完全掌控秩序的系统。

玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞,玩家修建道路会马上完成不会对现有的交通造成负面影响。更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户”。

“堵车”是玩家对交通物流规划失误的结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈,帮助玩家修正自己的经营策略。这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑,调控交通物流,最终让城市能顺利运作起来。

经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序的掌控感。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰。

1.4作为玩家自我表达的“画板”

由于玩家可以这游戏内设定自己的追求目标,并且模拟经营游戏每一局的过程与结果都不相同,玩家除了享受游戏的过程外,还可以把游戏的经营结果作为一个作品进行纪念与展现。特别是在“沙盒模式”中玩家的不再受资源的限制,能把重点放在创作展现上。

例如《模拟人生》中部分玩家会以设计房屋为目标,通过设计不同的房屋来满足自己的设计欲进而获得其他玩家的赞许。而另一部分玩家则会把注意力集中在小人家的庭内,编演一部家庭长篇剧场,控制小人演绎出最终结局。

《过山车大亨》中玩家创造了一个顾客需要在游戏内走263年才能走出去的迷宫。尽管这并非设计师的本意,但玩家依然能从其中找到创造的乐趣。

(因为设计师没有想到这个玩法,自然没有想到顾客年龄的数值问题,这个顾客经历263年终于离开迷宫后只是身体不适,而不是死在迷宫里面)

——每一局的模拟经营游戏都是一次全新的创作体验,玩家能通过自娱自乐创作出表达自己的作品。

各类模拟经营游戏都能按这4种体验进行划分与总结:

(1)提供“欣欣向荣”的成就感让玩家持续留在游戏中,为其他“难题目标”的出现争取时间。

(2)游戏不断推出“难题目标”,让玩家使用不同方法去解决难题发展自己的经营主体。在解决小难题的过程持续提供“正向反馈”,逐步提出更多更复杂相互关联难题,同时解锁出更多资源与手段让玩家有更丰富的手段去应对。

(3)玩家在解决难题后建立自己的经营秩序,让游戏主体按自己的秩序持续运行。玩家的注意力随即转移到新出现的难题上。

(4)玩家按自己设立的经营秩序最终将游戏变成一块“画板”,实践自己的追求,通过参与游戏完成一件“作品”来表达自己。

2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?

——模拟经营游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标。

在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值,攻击速度,双方的身形空间位置,出招的前摇,后摇,受击硬直来获胜。

而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏。无论玩家经营的是城市,海岛,地牢,医院都是引导玩家建立各种追求目标,然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的方式去解决难题,并且解决难题的方法不唯一。玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步,迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环。

在这个玩法中涉及的元素分为5类:

2.1.设立“追求目标”:

一座超级建筑,一件合成宝物,一个城市的运作形态,一个各项属性满分的宠物,一份收集齐全的图鉴,一个剧情结局。

——综合来说“目标”是一个能吸引玩家去追求的事物。

在游戏内设计“目标”需要实现以下作用:

2.1.1.这个目标需要玩家在游戏内可以追求到。

2.1.2.通过游戏内的各种信息提示让玩家知道这个目标的存在,产生追去欲望。

2.1.3.玩家知道如何配置资源去追求,能预估追求所需的时间与面临的风险。

2.1.4.更重要的是玩家需要对这种目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求。

《模拟人生》系列随着版本的发展越来越重视游戏内“追求目标”的设定,在玩家创建角色时就让玩家先天选择一个小人的终极目标,在整个游戏过程中引导玩家去追求。

在游戏的过程中小人会产生不同的需求,除了满足自身的各种生存属性外,也会根据玩家的操作行为产生进一步的追求目标。如玩家让小人开始练习写作后将会产生写一部诗集的目标。

这种目标并不强制玩家一定要完成,一来用于引导玩家的小人在某一方面持续发展,二来完成目标后给予点数奖励作为反馈,成为追求更大目标的一个步骤。

《模拟人生》中有奖励商店,允许玩家把完成小目标所获得的点数累积起来购买物品。将这种物品本身作为一种“追求目标”反过来吸引玩家完成游戏内各种不太感兴趣的小目标。

随着玩家的游戏技巧越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求。如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终发展为一个新的家庭成员。

整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。

在设立“追求目标”上的反面案例是《放逐之城》。

尽管它也是一款很出色的游戏,但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。

玩家只要渡过游戏前期就能保证粮食与木材的持续产出,不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标,但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。没有消耗大量资源的“奇观建筑”,没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树与多种剧情结局让玩家去追求。最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,增加人口,但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营模式没有变化,整个“放逐之城”只有在数量上不断增加的“内卷”。

当然~~~早已经有热心的玩家开发出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的问题。

2.2.设立“障碍难题”:

当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进。

如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,增加城市的人口。但这些人口会产生对水,电,教育,购物等需求,反向形成“障碍难题”阻碍城市进一步发展。

正是这种障碍让游戏产生了“博弈玩法”,让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终实现目标。

单机游戏中玩家通过修改器可以直接获得资源越过障碍难题,获得一瞬间达成目标的爽快感。但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力。

而网游中玩家通过付费能一定程度上越过障碍,但这种障碍更多是设计师所设定的“时间门槛”,用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法。

在游戏内设计“障碍难题”需要实现以下作用:

2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”。

2.2.2.这种障碍必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏进程与追求目标“由易到难”逐步出现。

2.2.3.每一个障碍出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决。部分障碍同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置技巧,通过这个障碍之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。

2.2.4.解决障碍的方式必定是通过配置资源,生成新的资源去解决。

2.2.5.解决障碍之后必定触发对应的正向反馈。

《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题。玩家如果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去。实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩家需要熟练掌握求生技巧,利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮,分辨出正确的蘑菇作为兴奋剂,规划好男女主角每日的作息时间。

当玩家探索地图时会发现前路有一块巨石阻挡了去路,这里是通往下一个区域的唯一通道。通过男主角自言自语表示需要两个角色才能推开这个巨石。

“巨石”这个难题是考验玩家控制两个角色在路途上保持体力,进而要求玩家熟练掌握制作“干粮”的技巧,携带干粮上路。而如何收集食物与管理好男女主角的体力则作为模拟经营玩法让玩家自己去“玩”。

在前往推到“巨石”的路上,女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石,用解密游戏的方式推动游戏发展。而每推动一下滚木都会消耗主角的体力,实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。

最终玩家带着男女主角一起推到巨石,解锁通往下一阶段的路径。完成这个难题之后游戏触发剧情让男女主角直接返回洞穴中休息,再不扣减回程的体力。

而通过这个巨石难题之后游戏会提供一个温泉给玩家作为反馈奖励。玩家可以选择男女主角如何泡温泉从而影响之后的游戏剧情。

不过如果玩家选让女主角先泡的话,游戏会强制玩家只能去偷窥女主角来结束这个段剧情········(明明很绅士!为啥会变成那种绅士?!)

2.3.设置资源类型:

我将模拟经营游戏的资源按上图分为8个类型。

——一种资源能应用的系统越多,则这个游戏的博弈越丰富,能提供给玩家的“可玩性”越高。这是模拟经营游戏设计的关键所在。

其他类型的游戏特别是网游,为了让玩家对追求目标有清晰的追求路径,同时便于维护数值往往会将“目标物品”,“货币资源”,“转换系统”,“产出系统”这4者设定为唯一的对应关系。即一个“物品”只能通过一种“货币”通过一个指定的“转换系统”兑换获得,而这种“货币”只由一个“产出系统”所产出。

而模拟经营游戏的核心玩法是让玩家玩“资源配置”,资源类型越多,能使用的系统越多玩家的博弈选择也就越丰富。

借用《纪元1800》的生产链图进行说明,同一个物品会在多个生产链中出现,实现一物多用,让玩家选择分配的博弈。

所以单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。

而模拟经营类的页游,手游则以降低玩家的理解成本,降低调控数值难度为首要目标。减少资源类型,将同类的资源设计为使用相同的系统进行消耗使用(不同类型的矿石通过“铁匠”建筑系统装转化为不同品质的武器)。由于资源的使用路径相对单一,并且使用资源需要消耗时间,玩家尽快把资源转化为产品成了最优解,进而把这种时间门槛作为付费的动力来源。

《纪元》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各个系统的关系。

《纪元1404》中矿山被开采尽了,玩家可以消耗金币让矿山恢复产量持续产出资源。尽管这样设计于情于理都不合适(出钱让矿工继续挖?),但基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出能让游戏形成资源闭环,让游戏继续运行下去,是当时的最优解。

后来在《纪元2070》中加入了科技系统与NPC交易,玩家能在科技中心消耗资源研究出“铜矿探测器”,也能在npc处进行购买,使用这个道具来让矿山继续产出资源。这不单让游戏的文化包装显得更合理,更重要的是制作这个“铜矿探测器”需要消耗多种资源,增加了资源的使用途径,承接了科技系统与贸易系统对游戏本身的扩展。

而在《纪元1800》中扩展了冒险系统,从模拟经营中生产的各种物品除了用于修建建筑,支撑各个阶层民众需求外同时可以作为冒险物品使用。

对资源赋予多种作用的另一个例子是《海岛大亨5》。

在游戏初期“殖民时代”的建筑物在游戏后期都有更好的代替品。

如“殖民时代”的“堡垒”能为玩家提供一支军队,但比起下一个时代的“兵营”它占地面积太大,而且随着海岛的发展它所在的地理位置也往往失去战略意义,其本身沦为一种“废弃资源”。最常见的设计方案是让玩家拆除这座堡垒,解放出劳动力与土地资源给新的建筑,或者让玩家追加投入对其进行升级改造。而《海岛大亨5》则通过游戏机制对这些建筑赋予新的价值,当海岛发展到“现代”开启了“旅游业”玩法时,原本在“殖民时代”的建筑物将会为海岛带来观光游客,作为一种“旅游资源”而存在,其中也包括了这座堡垒。

玩家不拆除这座堡垒本身也成了一种博弈选择,殖民时代的旧建筑成了一种不可再生的稀缺资源,反过来作用于游戏体系。

2.4.玩家能进行的操作:

——在模拟经营游戏中,需要简便轻松,没有门槛的操作给玩家去分配资源。

由于模拟经营重点在于资源分配,智力博弈,并不考验玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直观,越简便的操作能兼容越多玩家。

《模式城市》类型的经营游戏玩家可以进行如下的操作来分配资:

1.建设建筑物,叠加建筑的覆盖范围。

2.拆毁建筑物

3.分配建筑物的资源,组建生产链。

5.规划物流,分配交通流向。

6.选择政策科技,获得属性加成。

这些资源分配方式都是通过玩家使用鼠标点击来实现,用一种操作方式实现游戏内的所有玩法。

手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,回避接触红色的太阳同时让枝叶在生长在光之下就能开花过关。

让植物成长的总“墨水”资源是有限的,玩家只能通过修剪来调节植物的成长路径。“修剪”这一个简单的操作成了这个模拟经验游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏各种类型的关卡。

不过凡事总有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守护者》则是同时具有3种操作模式,依然是模拟经营游戏中典范。

不过《地下城守护者》的核心操作依然是鼠标点击,通过鼠标调用怪物来作为操作玩法。

2.5.给予玩家的反馈:

——所有游戏的本质都是“交互反馈”。

模拟经营游戏由于资源与系统交互更复杂,有更多的信息需要反馈给玩家。并且由于玩家在游戏内的操作是轻度而简便的,所以反馈更多是被动出现。在美术资源足够支撑的情况下无论玩家的操作成功与否,甚至处于等待时都应该有反馈给玩家。

以《模拟城市》为例说明它在以上3种类型反馈

当玩家开始规划土地用途的时候,住宅区,商业区,工厂区有不同的颜色划分,同时在玩家拖动鼠标划分区域与最后确定时会有3种不同音效作为反馈。

最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。

在划分区域后房屋会自动开始修建,在房屋修建的过程中本身具有房屋不断完善的动画,鼠标移向房屋后会显示当前建筑进度。用房屋修建“欣欣向荣”动画作为反馈,鼓励玩家划分区域的行为。

当资源不满足当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源,推动玩家做出行动。界面上也会进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。

当玩家通过放置建筑物,企图解决资源不足问题时,地图会自动切换显示出当前资源的分布,玩家可以获得的资源数量,通过信息反馈帮助玩家进行选择。

对于功能类建筑,玩家设定投放地点后会触发一个投放动画,触发烟尘效果表达建筑被“投放”入地图上。界面中也会马上刷新显示现在的供水量变化。

水塔能提供“水资源”,在修建后通过地图上动态效果表达如何满足了房屋对水资源的需求,整个反馈既有动态效果,同时具有“水管"的音效。如果水资源不足,也能明确表达那些房屋没有获得水。

当一切配置正常后城市里面会出现人流与车辆,用一片繁荣的景象来反馈玩家之前的操作成果。而当玩家重点查看某一种资源数值时可以通过对应的地图模式,此图中显示商业建筑的当前状态,当商店发生了交易卖出了商品之后触发衣一个绿色的笑脸表达,蓝色表示本日内未卖出给本地居民的商品,橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店升级所需的利润经验条。

玩家根据此判断是规划工厂区增加出售产品的数量,还是建设旅游建筑,吸引旅客来购买纪念品。

当一个建筑物因为各种原因而遭到废弃或损坏后会从外观变化上反馈给玩家,同时界面反馈玩家需要清除这个建筑。

游戏内有各种建筑物让玩家作为追求目标,玩家配置资源解决难题后解锁获得。建设这些建筑物后反过来提供给玩家更多资源,提供更多玩法空间。这些建筑本身是一种功能反馈,如图中通过大学研究“二代热能反应炉”,当研究成功并且建设后玩家将会获得大量的干净的电力资源,可以免去火力发电所产生的污染,更能把电力出口给其他城市。

但《模拟城市》在情感反馈上偏弱,城市里面的人口再多也与蝼蚁无疑,在情感反馈上一直都是弱项。而《这是我的战争》聚焦于几个有限的角色,更能突出情感。

当玩家在游戏内做了对应的选择之后,会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈。尽管不一定影响游戏内的发展,但能通过文字反馈来塑造角色,向玩家提供情感体验。

在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》,它重点突出了玩家在模拟经营过程中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈。

尽管开发组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯错”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛?太TM值得了!)

不过“愤怒”也是一种情感,至少证明开发组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感。

3.模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?

模拟经营游戏的特点可以从玩家与开发者两个角度进行描述:

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