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2017年的E3无趣而尴尬,只是在撑游戏产业的脸面

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(原标题:2017年的E3 无趣而尴尬,但它不得不去撑一撑游戏产业的脸面)

顾天鹂

盛况下是一场持续的存在危机

自2005年破纪录的7万人参会以来,E3 这个全世界最重要的游戏展会还从没这么热闹过。展会首日,15000 名额外玩家聚集在洛杉矶会展中心门口。出于安全原因考虑,主办方ESA破天荒地决定提前15 分钟开门。

这倒不是因为E3 突然变得更加重要了,而是因为今年是他们首次向媒体和游戏业内人士以外的玩家和粉丝群体开放。

粉丝和主办方似乎是进入了蜜月期。玩家们愿意排上四五个小时的队来换取十分钟游戏体验机会。而 ESA也贴心无比,为了限制人流,他们减少了发放给媒体和业内人士的通行证,明确地表示这届 E3 不属于他们。

玩家的加入把厂商发布会现场的气氛推向高潮。更响亮的尖叫,更热烈的掌声,镜头扫过观众席时,一张张兴奋的面孔和以往表情敷衍的媒体人形成了鲜明的反差。

属于粉丝的 E3 似乎展现了游戏业空前的盛况,然而在热闹的表象下,E3 其实正经历着一场持续的存在危机,这次危机让身处其中的人或多或少感到了处境的尴尬。

游戏厂商想和玩家拉近关系,但是……

E3 的存在根基动摇了,数字销售的崛起让原本面向实体零售商的 E3 失去了最初的功能。而新媒体的快捷便利、覆盖面广、易与消费者拉近关系等特点,也让它们取代了 E3 成为厂商发布信息的首要平台。如果你能让自己的游戏独占数百万人同时在线的 Twitch直播,谁会想把它塞进满是竞争对手的展会、一不留神就被夺走风头呢?

这也是为什么当最初的激动过后、今年的发布会显得惊喜缺缺的原因:大多数玩家提前几个月就知道了游戏厂商们的新进展。设计图泄露、网购页面泄露、内部人士透露消息……持续数月的挑逗式营销已经让不少人可以保持冷静,因为几乎没有什么消息是出乎意料的。

传统发布会仍然是 E3 上的主流。祭出新主机 Xbox One X 的微软采用了最经典的发布形式,由硬件揭秘、游戏负责人解说、以及全球首映的预告片组成;育碧也仍然在会上穿插着发言环节和暖场的歌舞节目。

Phil Spencer 在微软发布会上

不过,这种传统形式正在被逐渐抛弃。

为了和本次 E3 面向玩家的属性相配,索尼彻底砍去了以往那些串场节目。“我们想关注游戏本身”,索尼互娱的 CEO Shawn Layden 说。他一个人主持了整场发布会,每次上台都只是简短地说完衔接词,然后让观众继续看预告片。他承认,比起发布会,这更像是一场短片展映。

你可以理解为什么索尼这么做。往届 E3 上,厂商发布会刻意照顾到在场媒体。他们邀请开发者上台,让各个负责人用公关仔细斟酌过的语言大谈销量数据、公司进展、制作创意,其实只是为了让媒体担当更好的传声筒。

E3 的改革让今年的会场涌入了大量玩家,他们对游戏本身更上心,更容易被调动起情绪。上述让人提不起劲的发布会,自然要跟着做出调整,简化环节、直接放出最刺激的部分。这种直接的展示,也确实给在场或者收看直播的玩家造成了一种狂欢的气氛。

索尼 PS 发布会

这反而进一步削弱了 E3 的意义。索尼这样单纯的视频演示其实和在线直播毫无区别。实际场地遭到了浪费、活动除了演示外并没有提供额外信息。

也是这个原因,网红的地位在 E3 上前所未有的突出。厂商希望借助他们的影响力让产品延伸至更多的人群当中。EA 就邀请了 YouTube 红人 Jesse Wellens 上台主持《极速飞车:复仇》的发布。他结结巴巴的发言在后来入选了多个 E3 尴尬时刻合集,而人们更加质疑的则是他的身份:Wellens 运营的是一个恶作剧频道,他本人并不是游戏主播,他有什么资格站在那里?

因为他有 1030 万的频道订阅数,就这么简单。

在 EA 看来,懂游戏并不是营销者的必备素质。手机游戏圈钱的高效率告诉厂商,要赚钱就要迎合更主流的社会和更广泛的人群。“想和玩家近一点”,这个语境中的玩家不但指那些拥有大量游戏主机的硬核玩家,更是指潜在的消费者,他们对游戏没有那么看重,却同样愿意花钱,其中的很多会无条件地相信 Jesse Wellens 们的推销。

但这种不伦不类的尝试遭到了玩家社区的无情嘲笑,“这实在是尴尬到看不下去”。

E3 是游戏产业的缩影,它们都变得很不思进取

当一个信誉良好的公司试图从六年前的作品里再赚一笔时,你应该能意识到这个行业出了点问题。

Bethesda 就是这么做的。在本次 E3 上,这家被简称为 B 社的游戏公司花最大力气推荐的是一款 2011 年的老作品《上古卷轴:天际》,“新内容”包括《天际》Switch 版、《天际》VR、《天际》付费 MOD、还有《天际》英雄加入《上古卷轴》卡牌游戏。

“为什么你们还在从《天际》里榨钱?新的一部在哪里?你们到底有没有在开发?” 这是人们的普遍疑问,他们开玩笑说,35 年后,B 社可能会发布《天际》的 PS8 版本。

r/gaming

我们曾经探讨过主机厂商们从兜售游戏转向兜售长线服务这一趋势,相较于一次性买断,厂商现在更乐意靠付费 DLC 和联网环节为某些游戏延续生命力。B 社则创造力十足地更近了一步,他们决定对老游戏的 MOD 收费。

相较于 DLC,MOD 的内容一般比较简单,它可能只是改变了铠甲,或者赐予你一件新武器,只是一种额外的乐趣。在此之前,创作自由、下载免费的 MOD 社区并不受 B 社掌控。然而,如今 B 社嗅到了持续赚钱的商机,决定打破这一平衡,把所有 MOD 都变成付费产品。

所谓的“创作俱乐部”,只是 B 社想加强对 MOD 社区的控制力

这一举措将他们自己完全摆在了玩家的对立面,不思进取又贪婪的形象让他们成了最合适的群嘲对象。

社交网站的用户们对于厂商压榨老游戏的行为过于激动,以至于他们甚至忽略了 B 社放到最后环节的两部新游戏,《恶灵附身 2》和《德军总部 2》。当然,它们也只能算是续作而已。

这也是今年 E3 最显著的特点。从《神秘海域:失落的遗产》到《刺客信条:起源》,从《命运 2》到《使命召唤:二战》,从《旺达与巨像》重制版到《极速飞车》,几乎每一部吸引眼球的作品都在延续着厂商曾经的系列。

就连新游戏也并不新。海战游戏《骷髅与骨头》其实来自于四年前的《黑旗》,BioWare 的《圣歌》则有着《命运》的既视感,《吸血鬼》像是《耻辱》和《教团 1886》 的合体。

厂商们甚至还在复活时间更久远的老作品:无论是《银河战士 4》还是《超越善恶 2》,都起码有超过 10 年的历史。

《圣歌》

因此当观看发布会最初的兴奋劲儿过去后,你可能会怀疑,他们真的有所进步吗?这个行业难道不是停滞不前?

这种倚靠老 IP 的保守,与这个行业应该具备的革新大胆的风格完全冲突。在这点上,游戏业也变得像创造力匮乏的好莱坞。他们都在谨慎挑选着值得延续的 IP,意图把发布新品的风险降低到最小,用已经成功的作品再度变现。

当然,这种策略之所以会流行下去,部分原因就和超级英雄片挤爆好莱坞一样。人们愿意买续集,而且他们也不见得会更爱新点子。尽管所有人都在讽刺着 EA,并且对《星球大战:前线 2》持保守态度,但这不妨碍它成为 YouTube 上最受关注的 E3 游戏。

“这可以说是这个时代的标志了,” 市场监测机构 SuperData 的 Joost van Dreunen 说,“人们想玩那些他们早就知道会比较好玩的游戏。”

没人想和玩家的意愿背道而驰,而长线服务又让开发新 IP 的压力减小,这让整个行业满足于原地踏步。

Take-Two 互娱的 CEO Strauss Zelnick 曾经将公司从对《侠盗猎车手》的依赖中解救,在他上任后,公司开发出了包括《荒野大镖客》在内的其他热门新 IP。他问道,“如果你只是依赖续集,那么你到底算什么?”

这大概是所有厂商需要问自己的问题。

在本身没什么可说的时候,跨界会谈派上了用场

Coliseum 是今年 E3 的新增环节。它的主体由单个游戏的开发者访谈构成,几乎每个热门游戏都有 30 到 40 分钟的时间让幕后主创们讨论游戏创作。

然而,在游戏创作之外,影视公司成了这一系列论坛上最吸引注意力的地方。

名为世界建造者的论坛,除了邀请微软和 Gearbox 的嘉宾,还将天体物理学家尼尔·德格拉赛·泰森和《银河护卫队》导演詹姆斯·古恩请上了台,探讨虚拟世界的构建;《风骚律师》主创 Gennifer Hutchison、《科洛弗 10 号》导演丹·特拉亨波格、来自 B 社和顽皮狗的设计师和悬疑小说家 Marcus Sakey 探讨起了不同类型的叙事;小岛秀夫没有带来新游戏《死亡搁浅》,却与《金刚:骷髅岛》导演乔丹·沃格特-罗伯茨进行了一小时的对话;《第九区》导演尼尔·布隆坎普压轴出场,谈的是自己的制片工作室和独立短片。

小岛秀夫和沃格特-罗伯茨在探讨《合金装备》的改编

游戏界依然在向影视界伸出橄榄枝。它们一个被续集攻占,另一个已经翻拍完了 1980 年代的经典电影,两个创意稀缺的产业都急需彼此来推动自己的“进步”,尽管他们此前并没有愉快的合作经历,游戏改编电影也没有成功的先例。

这不能称得上越挫越勇,只是双方都不想放过《合金装备》、《古墓丽影》这样的现成热门作。然而过往的失败又让他们不得不谨慎行事,对叙事转变和改编剧本更加上心。Coliseum 的跨界节目,反映的正是双方持续合作的意愿和下一步打算。

游戏还将在接下来的一年里与电视剧碰撞。《猎魔人》和《刺客信条》的电视剧都将由 Netflix 开发。这些消息可能会让玩家们喜忧参半,但所有人都会在成品发布后第一时间观看。

他们都知道你们会这么做。

所有人都明了了套路,但是他们仍然会关注下一个 E3

无论改革与否、发布会的形式变了多少,一直关注 E3 的观众都发现了这场展会不变的套路:厂商画饼让玩家提前掏钱。

看腻了这一套,反套路的 Devolver Digital 收获了更多玩家的赞许。这家以支持独立游戏出名的发行商,把自己的 E3 发布会设计成了处处讽刺行业的巨型恶搞秀。

他们只制作了 15 分钟的发布会视频,却在 YouTube 上展开了 8 个小时的 “Pre-show” 直播;而当正片开始时,喜剧演员 Mahria Zook 扮演的虚假 CEO 上台,承诺会展现行业最“不道德”的一面,比如祭出比“先行预售”还激进的 “超先行预售”,只要设计师产生一个新想法,这款游戏就能立刻上架。另一款新技术,则允许人们将现金直接投掷进屏幕转化成游戏货币。

EA 的进化版:超先行预售

这个毫不避讳地批判了业内风气——用未完成的游戏赚钱、不断诱惑玩家内购、让毫不相干的名人推荐游戏——的短片被很多人认为是今年最好的发布会。然而可以预见的是,这样的风气并不会因此消失,只要它仍然有效、能将利润最大化,它们就仍将作为 E3 的传统得以保留。

就像 E3 尽管变得无趣而创意缺缺、却仍然必须得存在一样。

“E3 不得不存在,这样游戏业才能继续存在,” Polygon 下了这样的推断。并不是说 E3 被取消了游戏业就会消失,这个形式逐渐大于内容的展会,给予相关人员的更多是一种精神上的慰藉,它竭力体现着这个产业最诱人的元素,尽管这种效力可能是暂时的。

在小说《美国众神》里,尼尔·盖曼想象了一种神灵存在的体系,神靠人类的信仰维持着自己的生命力。“电子游戏”大概也是这么一个新神,尽管它还年轻,但是每年一度的 E3 已经向最古老的祭祀活动靠拢:蜂拥而至的人群从全世界各地赶来,崇拜着大屏幕上的游戏影像,厂商则借助参与者的热情把活动渲染得更加盛大。玩家对虚拟世界的喜爱,在这个场合化为了肉眼可见的实体。

没人希望这个体态逐渐臃肿的新神会躺在原地不动。

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