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无爱还是误解?为什么总有人不喜欢游戏

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本文编译自游戏制作人Brie Code的文章《Videos are boring》。在这篇文章中,Brie Code在看好游戏发展前景的同时,用自己的亲身经历,就游戏受众难以扩大的问题发表了自己见解。她认为电子游戏不受一些人待见与游戏本身和人们的认知都脱不了干系。最终,她为了践行自己奉行的游戏制作原则,成立了自己的游戏工作室。下面我们就看看这位前育碧游戏制作人有什么独到的见解吧。

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无论从哪方面来讲,电子游戏产业大有超越其前辈影视产业的趋势。因为在现代社会里,人们都或多或少地了解与接触过电子游戏。更有幸的是,我就是这个产业里的一份子。作为一名游戏制作人,我已经为游戏产业工作整整14年了,并为像《英雄连》,《刺客信条》,《光之子》这样的作品献出过自己的一份力。但是无论我走到哪里,我都会遇到一些对游戏不以为意的人。好吧,事实上,我的大部分朋友都不太喜欢玩游戏。所以每当我介绍我的工作给新朋友听时,我最喜欢的一件事就是看他们会如何反应,也许他们会提一些过气的老游戏来博我欢心,然后试着夸夸那个游戏或者我的工作,但是接下来他们就会坦白:他们根本不玩游戏。

其实我们应该注意到,相比于父母那个年代的生活环境,我们的生活已经发生了翻天覆地的变化:

一方面我们在不断地引进,接受新科技;另一方面我们的生活也变得更加碎片与多元,与产品交互似乎已经成为了新时代的主题。所以有时候我们会发现,传统的线性小说和电影在当下已经不那么夺人眼球了,真正时兴的则是一种叫作“互动娱乐”的休闲方式。而在众多互动娱乐方式中,电子游戏毫无疑问是最脱颖而出也最成熟的那一个。然而,很多人却并没有我们想象的那样热爱电子游戏。

无爱还是误解?

首先我们要先明白一个道理,当一群相似的人在一起思考问题时,他们的想法往往也会变得相似。因为相同的知识体系和同样的思考角度往往不容易点燃思维的火花。甚至有心理研究指出,一个多样化的团队组合往往比那些相似化的团队组合要高效得多。

游戏产业的团队何尝不是如此呢?在这个团队里,有着大把大把的理科男。更重要的是,几乎每个圈内人士本身都是一个狂热玩家。所以说,我们有没有可能错过什么点呢?如果我们所知的一切都是错误的呢?

我们都想错了

三年前,也是我生平第一次,被那些从不玩游戏的朋友咨询游戏相关内容。不过其实也没必要感到稀奇,这可能只是因为其中某些人买了一个新平板,或从他们的朋友那里拿到了一台祖传游戏主机。但是总的来说,我是又惊又喜,因为我终于能向那些我喜欢的人介绍我喜欢的游戏,并有一个机会向他们分享一下游戏的美好了,不过这里先剧透一下:我想错了,在他们玩完我推荐的游戏之后就彻底“玩完”了,所以他们最终还是没有成为一个真正玩家。不过在这个过程中,还是发生了一些有趣的事。

我最要好的朋友兼我表姐——克里斯提娜,也许是对我职业最有成见的那个人了。她身为一个艺术史学家,也尝试把我当做一个艺术设计师来看待,但她却从不把我当一个“游戏”设计师来看待。所以每当我试图向她强调这是一份正经工作时,她总是不以为然地嗤之以鼻。更过分的是,她希望我能辞掉这份工作,并再回学校学点室内设计或是工业设计啥的。总而言之,她认为我待在游戏界是一件浪费光阴的事情。

突然有一天,她竟向我问起了游戏的事情,当时我就震惊了。于是鉴于我表姐艺术家的身份,我就理所当然地给她推荐了《风之旅人》这款游戏(感觉这款游戏就像是为她量身打造的一样)。但出乎我意料的是,她并没有玩通这款游戏。她告诉我,她并不喜欢游戏里那只会杀了你的“蛇”。那这就不是游戏本身素质的问题了,而是我表姐根本不喜欢在这种游戏里受到攻击。不过凡事都有好的一面,这款游戏成功地激起了她的好奇心,她开始向我咨询更多的推荐游戏了。

另一方面,我也在向其他朋友推荐游戏,这样我就可以知道这些“候补玩家”的口味到底是怎样的了。而对于我表姐来说,我觉得那种长足的“游戏信任”已经成形了,于是在一个晚上,我向她推荐了我最爱的一款游戏——《上古卷轴5:天际》。

她搜索了一下这个游戏并回复我说:额,我不知道你为什么会向我推荐这部游戏,我不看《权利的游戏》,我不喜欢剑,也不喜欢龙,更不喜欢打打杀杀。我回复到:也许初尝这部游戏可能会感到不适应,但你不妨试试看,并说说你对这部游戏的看法。然后,我就再也没有收到过她关于这个的回复了……

让人惊讶的是,三个星期过后,我的手机响了。我感到很意外,因为大家都知道我基本不接电话,所以很少有人直接打我手机。但这次我瞄了一眼手机,竟然是我表姐打来的。我心里不禁一沉,感觉可能是家里出事情了,于是我接起了电话,电话那头竟然在哭泣。

她哭着说:莉迪亚死了。

我们家里并没有一个叫莉迪亚的人,这个莉迪亚应该是《上古卷轴》里的一个角色。后来我了解到:在这过去的三周里,她一直沉迷在《上古卷轴》的游戏世界里,只不过她现在意外地杀死了莉迪亚,却没有在之前存过档。也就是说,莉迪亚再也回不来了。

表姐哽咽着对我说,她之前从未想到她可以与游戏里的角色产生如此深的情感联系,也从未料到可以在游戏世界里创建一个只属于她自己的剪影角色。听了她一席话,我感到十分震惊,因为深知游戏制作的我,竟天真地以为我的表姐会知道这些游戏制作的基本套路。所以她并不是不喜欢电子游戏,而是根本不了解电子游戏为何物。

(我在开会的时候曾经讲过这个故事,会后收到了大家积极的回应,我想每个人在游戏里应该都有着属于自己的“莉迪亚故事”吧)

所以我的表姐是喜欢《上古卷轴》的,这也间接说明了我那些不喜欢游戏的朋友也许并不讨厌游戏。于是这个理论结果彻底改变了我的工作思路。紧接着,我带着这种新思路参与制作了《光之子》,我想我的那些朋友会喜欢这部新游戏的。所以在游戏发售之前,我没有把它展示给任何朋友看。结果事实又一次打了我的脸,在游戏发售后,我的朋友们并没有为这款游戏买账。

我表姐那边的情况也“不容乐观”,在莉迪亚意外死后的一段时间,我表姐就彻底放弃了这款游戏。因为就像她说的那样,她是真的不喜欢这种风格的打打杀杀。之后时间一晃就是三年,在这三年里,我再也没能找到那种能让我朋友产生强烈共鸣的游戏了。不过就像著名制片人蒂姆·古恩说的那样:这不是用户的问题,问题来自于设计上的失误。

我本身喜欢游戏,我也与喜欢游戏的人一起工作,然而大家一起工作时,思维难免产生局限。所以在后来,我也认真听取了我表姐对她心目中理想游戏的描述,尽管她所描绘的理想游戏会让大多数核心玩家觉得无聊,但这至少会吸引到像我表姐一样普通的群众。我也从这次谈话中获益匪浅。

通过这次的对话,我突然发觉,我已经许久没有过制作游戏的好思路了。我们游戏行业的工作者们依托于相同的文化背景(极客文化),用的也是由一大批理科男总结出的一套开发理论,甚至我们的最终目标用户也可能还是一大批理科男。接着我意识到了问题的严重性:也许我们做出来的都是一些无聊的东西。

不过这三年里,还是有些朋友仍然在问我有关游戏的东西。也是直到这个时候我才明白:当我们给旁人推荐游戏的时候,我们不应该仅仅说服别人去试着爱上你所喜欢的那种游戏设定与元素,其实推荐游戏不应该是一个“答”的过程,而是一个“问”的过程。要多问问你的目标用户喜欢怎样风格的游戏,这对我们游戏制作人来说也很有启发,即要做到从玩家中来,到玩家中去。这样我们制作出来的游戏才能让大部分玩家满意。

游戏不简单,生活也不易

那么为什么我的朋友们会不喜欢游戏,又或者说,他们到底喜欢什么类型的游戏呢?

经过我一系列的归纳与总结,我发现当我的朋友说他不喜欢游戏时,无非是出于下列三种情况。

第一种情况,也是最为重要的一种情况,那就是他们认为电子游戏缺乏深度,不像传统的电影与书本那样,他们觉得人们难以从电子游戏中学习并获得知识,游戏也难以像书籍那样有着改变一个人的力量;

第二种情况是出于对游戏本身的偏见,举一个简单的例子,比如在女权主义盛行的今天,要是一些敏感的人们发现游戏里对女性角色的描写有损女性形象,那么他们一定会颇有微词,并把这些负面影响带给大众;

第三种情况,也是最常见的一种情况,他们往往无法在游戏中找到属于自己的文化归属感,某些我们玩家津津乐道的游戏其实根本不对他们的胃口,俗话也说“人之鱼肉,我之砒霜”。

也就是说,就算有一款游戏真的与他们情投意合,前两种情况都极有可能让游戏与他们天各一方。但是抛开人们对游戏的成见不说,游戏现在可以说是人们目前学习,成长的最有力媒介。因为做为一个玩家,我们清楚地知道一个设计巧妙的游戏谜题所涵盖的东西不是小说里的几句话与电影里的几幕可以覆盖的。(参考游戏《这是我的战争》,《塞尔达传说:荒野之息》)

不过在知道这“三不玩”的标准后,我就知道为什么《上古卷轴5:天际》和《光之子》对我的那些朋友们不奏效了。《天际》有足够的深度,但不对胃口。我的表姐虽然很享受《天际》里的情感连接,但她是真的对这种中世纪风格不感冒。

相比之下,《光之子》的风格可能更为广大群众接受,然而线性的故事与回合制的战斗又严重地限制了这部游戏的深度发展。换句话说《天际》的整个游戏设定要比《光之子》更贴近生活,接地气,从而更能引起人们的共鸣。

所以说要让目标用户爱上游戏,不能仅仅简单粗暴的移除他们不喜欢的元素,更重要是在于让游戏的虚拟照进用户的现实,然后形成一种玩家与游戏之间的默契,这种默契旨在让玩家在游戏中找到归属感,并让他们明白:游戏不简单,生活也不易。

所以说问他们为什么不喜欢游戏只解决问题的一半,如何让游戏反映生活才是整个问题的关键。

说到这里,那就让我们再多说说我的表姐。就和社会中的其他独立女性一样,我表姐克里斯提娜的生活与她父母比起来可以说是大相径庭,她是他们家里第一个拿到大学文凭的人,但由于重重原因,学校并没有给她提供一份与专业相关的办公室工作,尽管她很聪明很坚强,但她瘦瘦小小的样子总是引起不了他人的重视。

其实这在她上下班的时候就可以看出来了,白天上班她昂首挺胸,自信满满,而晚上回家时则会因担心自己的安全问题显得特别畏惧。色厉内荏这个词就很好地形容了她的个性特点。而且在温哥华,她的生活成本可不低,加上一大笔的大学生信贷,她所受的社会压力也远高于其他人,甚至有时候她会在事业和家庭的上迷失自我,找不到自己在社会中所应扮演的角色。

等克里斯提娜结束完漫长的一天回到家时,她最想做的事情不是在游戏里厮杀,而是找一个情感上的寄托,去和它倾诉衷肠。所以难怪她对天际里的莉迪亚是如此着迷,我想这是因为她在莉迪亚身上找到了自己的影子。

艺术家哈里吉尔斯最近的一番言论就讲到了点子上,我想他的这些言论对我们游戏行业也有很大的启发。他认为现代的艺术家们都喜欢频繁地使用各种视觉冲击来吸引观众(想想近来的大片和大作,哪个不是靠特效上位的),而且这种艺术现象已经慢慢地深入我们社会的骨髓,以致于生活中的人们一直处于一种不断受冲击的状态(又想到了不久前流行的“震惊体”),商业化的按部就班使得这帮艺术家们忘记甚至背弃了艺术那种应有的人文关怀力量。所以吉尔斯认为,艺术作品只有重新体现人文关怀,贴近生活,才能走上一条发展的康庄大道。

其实对我个人来说,逼真的游戏画面,劲爆的动作射击并不是游戏真正吸引我的地方,对部分枪车球游戏我也提不起太大的兴趣。因为我的生活已经充满了荆棘坎坷,我不需要在游戏里再体验一遍惊险刺激。相比于游戏外在的画面与动作,我更关心的是游戏内在的精神内核,比如人设,世界观,剧情等。我更希望在游戏里获得适用于现实的理解和慰藉。这种现实与虚拟的纽带才是我真正感兴趣的地方。游戏应该也是生活的艺术。

我知道我这么说游戏可能有点有悖常理,在日常生活中,大部分玩家都会为游戏所带来的视效互动所痴迷,而这种视效互动正是游戏的最大优点与卖点。也就是说,没有了这些光鲜亮丽的外表,游戏在市场上根本没有立足之地。但换个角度来讲,目前游戏厂商可能太注重游戏的视效了,市面上到处充斥着无脑突突突的游戏,人们根本无法安静地去享受一款游戏所带来的乐趣。我想目前的市场正处于这样一种过犹不及的状况。只有采取一种“中庸”的态度(兼顾一个游戏的内外),游戏这种互动娱乐才能更好地让我们在贴近生活的同时远离喧嚣。

做出有趣的游戏

其实游戏里的这种人文关怀对游戏开发者来说也是相当重要,因为这不仅是出于艺术性的考虑,更多的也是出于商业上的考量。而且无论你阅读任何一本与游戏创业,开发相关的书,书上一般都会告诉你:心系玩家永远是成功的充要条件,它能在你开发进入瓶颈期时给你思如泉涌的动力,也能保证你作品上市的路上少些坎坷。

然而现在游戏发展日渐成熟,游戏开发也有了自己的套路与定式,一些游戏厂商甚至与玩家开始渐行渐远了。再加上时代在变,在科技的带动下,电子游戏玩家早就不是少数派了,玩家这个群体跨越了年龄与阶层,厂商以前的思维定式或许早就已经不适用了。

所以当我问起我那些女性朋友心目中的理想游戏应该是怎样的时候,我得到的回答都与游戏当下的发展现状大相径庭。甚至有时候我扪心自问我自己心目中的游戏是怎样时,答案也是与现实相悖的。于此同时,我也厌倦了去说服我的同事来相信我的这些女性朋友最终一定会成为一个玩家的。女性玩家和其他玩家一样,也应该需要那种具有深度的游戏,不应该被我们制作者区别对待。

正因为我关爱游戏,也关爱像我朋友这种对游戏嗤之以鼻的人。我设立了自己的一个小工作室。我的目标是让我的这些朋友们也关心游戏,而且希望我出品的游戏也能像我一样关心他们。

也正因为我想打破这种长久以来的思维定式,所以在我的工作室里,我与一些不喜欢玩游戏的人工作。

我希望我们之间的思维火花能考虑到一个游戏的方方面面,好让我们的作品具有同情心与想象力,我想也只有这样,我们的作品才有前瞻性和竞争力,最终我们才能做出有趣的电子游戏。

来源:gamesindustry

编译:涂之录

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