街头霸王EX系列(Street Fighter EX)
说起史上最被低估的格斗游戏,1996年的《街头霸王EX》(简称SFEX或EX)毫无疑问是首选。EX是街霸家族倒数第二失败的Title(最失败的?当然是那个真人电影版改编游戏),其街机在国内也基本无人问津,人气低到甚至连盗版商都懒得动它。
街霸真人电影版改编游戏,尚格云顿主演
作为街霸系列3D化的首次尝试,但本质上还是“3D画面2D玩法”。可是放弃了原本2D点绘这一强项的EX,在画面上毫无亮点,细节也做的乏善可陈:例如人物受到打击重创也依然毫无表情,像是没有生命的木偶对打……习惯街霸传统形象的玩家,光是看到画面就不想玩了。真正玩进去并被逐渐被游戏魅力折服的,只有那些“SF2之父”的拥趸。
在这里照惯例我们说说“SF2之父”——西谷亮。西谷亮是被CAPCOM第一开发部部长船水纪孝承认为“天才”的男人。当他作为主创开发《快打旋风》时,年仅22岁,而震撼全球的《街霸2》则是在他24岁时的得意之作。尽管西谷亮在CAPCOM至今都是传说之神一般的存在,但相对低调的做派与过早的单飞,决定了其名声与CAPCOM其他几位大牌制作人无法相比。
西谷亮推特形象
《EX》正是西谷亮在95年单飞后创立的公司——ARIKA(“亮”的名字“AKIRA”倒装)所制作,即是为CAPCOM代工出品,而西谷亮自然领衔制作。一言蔽之,EX才是《街霸2》最正统的“精神续作”。
《街头霸王EX》有些自嘲意思的海报,大家的手脚变成方块而陷入恐慌。
没有让人眼花缭乱的复杂系统,没有动辄几十连击的连续技,EX讲究的仍是正是《街霸2》精神的延伸——鼓励主动进击的系统;以普通技的相生相克为乐趣;讲究出手时机而非连招手速;质朴但扎实的格斗氛围。对格斗业界影响深远的“SuperCancel”(以必杀技连接超必杀的重要手段)是本作首创,而《街霸4》的招牌系统“防御破坏技”也是借鉴EX而来。
登场的人物设定,在造型与性能上都极具个性,完全不输给《街霸2》本家角色。
可以说,EX除了画面令人不适应以外,一切都相当完美的格斗游戏。
在我们马后炮的眼光来看,EX急于3D化确实没有任何必要。其不成功的首要原因始终还是当时硬件技术的不成熟造成的。同样是“3D外皮2D玩法”却在今天取得巨大成功的《街霸4》,证明了EX系列的思路只是受时代局限性所累,假设本作当时仍以成熟的2D画面推出,相信EX会有一番截然不同的成就。《街霸4》制作人小野义德曾表示:4代确实借鉴了EX的路子。但平心而论,无论是在系统创新性、操作感、平衡性上,EX所达到的高度足以令创意稀缺的《街霸4》无地自容。
从EX到街霸4的进化
街霸4制作人小野义德,经常喜欢以恶搞形象示人,博取玩家好感
98年推出的《EX2》在画面上做出了很大进步,也添加了更多的要素,但一大败笔是引入了ZERO系列的OC系统(原创连击),反而让一部分喜欢《街霸2》素朴风格而接触EX系列的玩家大失所望。
EX系列最终作止于PS2的《EX3》。EX三作的销量分别是是:75万;23万;85万。在那之后,ARIKA没有再继续与CAPCOM合作街霸系列项目,而运用完熟的画面技术将EX理念继承的《街霸4》的时代随之到来了。
街头霸王EX3的画面总算说得过去,但这个系列的生命也走到尽头了。
