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PS20周年名作回忆录:CAPCOM篇 (下)

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网易游戏频道独家特辑,转载请保留此行并注明出处

上期回顾请看:PS20周年名作回忆录:CAPCOM篇 (上)

“一切游戏是如何在这里集结的?”

欢迎大家回来,继续我们《PS20周年名作回忆录》系列的话题。上期我们回顾了动作天尊CAPCOM在PS时代的一段发迹史——以《生化危机》为中心的恐怖AVG系列的崛起。在发现新的金脉后CAPCOM并没有遗忘它赖以成名的老本行,今天我们就来回顾PS时代CAPCOM那些激动人心的动作及格斗游戏。

此前关于有部分读者质问:为何“回忆录”里却没有《鬼武者》或是《鬼泣》这样的大作?这也正是小编要说的——在对原创品牌的发掘与成就方面,PS2时代的CAPCOM毫无疑问更为辉煌,但并非本篇“PlayStation20周年(确切的说是初代PS)”中应该讲到的。诸位有兴趣的话,留待PS2的名作回忆录系列再行回顾吧。

OK,下面我们以街霸系列为引,开始今天的名作回忆之旅。

PS20周年名作回忆录:CAPCOM篇(下)——始动!

街头霸王ZERO系列(Street Fighter ZERO

回顾PS时代的街霸系列,那当然要从《街头霸王ZERO》(简称SFZ或ZERO)说起。

《街霸2》大获成功后,CAPCOM可以说吃足了老本:1991《街霸2》到1995年《ZERO》的4年时间里,街霸一直没有推出实质性的续作,而是运用SF2模板引擎推出一大堆“DASH版”,“TURBO版”“超级SF2”“超级2X”等等没完没了的加强版(一升带十波的《降龙》为盗版商自行开发,与老卡无关)。如此这般,即便再忠实的FANS也忍无可忍,于是在要求新作的呼声日益强烈之下,CAPCOM总算表明即将推出街霸全新作的意愿——那就是ZERO系列。

本来,SFZ是作为街霸系列正统续作《街霸3》的企划提出的,但那时CAPCOM对街霸正统续作的要求极高,非“究极2D格斗游戏”的水准不可,因此还需慢工出细活。而当时的格斗热潮与FANS间的焦躁,已经不容CAPCOM继续拖延,况且还有SNK这个劲敌急速崛起。于是,作为《街霸3》备胎的SFZ正式被推上台面,并作为街霸续作的一个全新实验台存在。

故事设定上,SFZ的时间点被设定在初代与2代之间,所以有不少令人怀念的SF初代人物登场,此外它还融合了兄弟作品——《快打旋风》的世界观,因此“红人”凯,第二关头目SODOM等人以全新面貌加入街霸阵营(“白人”CODY则在3代中加入)。由于存在大量“回归”要素,新作被正式命名为《Street Fighter ZERO》。但在老美文化圈里,“ZERO”一词更多地持有消极负面的印象。(似乎只有中二病盛行的岛国才特别喜欢这个数字)因此美版则变更为“ALPHA”——同为“原点”的含义。也算是继承了老卡“美版要改名”的传统。

SFZ在国内被称为《少年街霸》,和整个游戏设定上强调“年轻化”不无关系。SFZ的宣传招贴采用了相当美形的画风,尤其是昔日的“红疯”KEN竟成了一个留着长长马尾辫的“金发美人”,令老玩家简直不敢相认。隆、春丽等人也纷纷少年少女化,但不知吃错了什么药,老卡竟让春丽妹子放弃她标志性的蓝色旗袍,而换上一件俗不可耐的80年代大陆版运动裤,这下招致了最严重的口诛笔伐。吓得开发团队赶紧在2代把旗袍作为隐藏服装给加了回来,从此再也不敢给春丽乱换衣服…

改变形象的萝莉版(?)春丽

比起设定,更为饱受争议的是SFZ的游戏画面。本作没有继承《街霸2》那种以点阵模式描绘写实阴影与质感的画面(虽然效果好但费时费力),而是采用《恶魔战士》那种纯卡通动画的风格(工作量大减,方便量产的路子)。为此,CAPCOM特意事先上映了《街霸2》剧场版动画,意图让FANS过渡到这种风格。但是很可惜,卡通化的画面令很多老玩家一时难以接受,纷纷差评“这不是我要的街霸!”

街霸动画剧场版,春丽洗澡被偷袭…

在抗拒期持续了一段时间后玩家们很快发现,其实这款作品的骨子里仍是那个追求创新,系统严谨的街霸。由于是实验型作品,开发团队可以放开手脚大胆革新,我们今天看到的很多格斗游戏的经典创意,或多或少都归功ZERO系列的首创或发扬。例如三段式必杀气槽;防御取消的反击技;倒地受身;投技失败动作;空中防御;自动防御,以及纯按键组合的“目押型”连续技,也在本作中展现出前所未有的魅力。

SFZ一大特色:乱入了许多《快打旋风》的人物

此外本作还为对战的玩家提供了小彩蛋,如果两名玩家分别使用RYU和KEN,输入秘技后可以进入“红白VS警察”的2打1有趣局面,胜利后玩家们再决雌雄(等于多玩了一局)。当然,这个2对1的点子是从SNK《饿狼传说》的协力模式借鉴来的。

两人一起虐警察!

SFZ的隐藏角色除了惯例的豪鬼外,老卡还新加了一个专门用来挪揄SNK《龙虎之拳》二位主角的搞笑角色——火引弹初次登场。立刻因为“虽然是隐藏人物但超弱”而形成话题。从此,CAPCOM和SNK两家在游戏中不断互相恶搞,在玩家看来也是有趣的谈资。

傻瓜的代名词——火引弹。恶搞SNK的坂崎良与罗伯特(因为招式基本抄袭街霸)。

街霸ZERO2Street Fighter ZERO 2

96年推出的SFZ2,在系统上已经逐渐走出了旧街霸的影子。首次引入了ZERO系街霸标志性的“OC”(Original Combo)系统,简单来说就是玩家可以“自创”超必杀技,令玩法与可能性大大提升。在角色设置上,也弥补了前作参战人数过少的遗憾,同时将桑吉尔夫、嘉米、达尔西姆等SF2老面孔回归。其中最大的亮点是日后的超人气角色春日野樱的登场(小樱是典型的大器晚成型,初始玩家对这个傻瓜一样的“女版隆”颇不以为然,经历很长的磨合时间才被玩家接受并发现其独有的可爱之处,现在已是人气仅次于春丽的街霸女性角色)。此外,隐藏人物加入了真豪鬼与杀意隆,从而街霸系列开始了主角黑化的路线。

追随隆的女高中生格斗家小樱,大红内裤印象深刻。

由于“杀意之波动”的影响,开始黑化的主角隆成为一时话题。

春丽场景的北京自行车大潮,勾起很多80后的回忆


从少年到街霸

街霸ZERO3Street Fighter ZERO 3

98年的SFZ3可谓是ZERO系列的完成形态。制作态度也完全背离最初“吸引轻度玩家”的初衷,成为了典型的核心向街霸——SFZ3拥有街霸系列数一数二的复杂系统,其中作为核心的“ISM”系统令每个人物都有3种完全不同的特性模式可选(以及3种隐藏模式),分别迎合街霸新老用户的使用习惯,同时也相当于角色数量乘以3。其后令《街霸3.3》登上2D格斗王者地位的BLOCKING系统也是SFZ3团队的点子,只不过开发者不大喜欢太强调防御的BLOCKING而未在本作采用。

本作角色数量仅次于历代排名第一的《究极版街霸4》,SFZ3的Upper最终版可选人数达到令人震惊的43人——几乎囊括了街霸诞生以来(当时)的所有人物。

凭借集系列之大成的游戏性与耐玩度,SFZ3在所有主流机种均有移植版和加强版,生命力历经十年不衰。SFZ系列至此进化达到顶峰,除了出色完成了其“实验台”的使命外,自身也成长为人气极高的街霸家族成员。

老角色全部回归!盛况空前!

街头霸王ZERO3在多个机种上均有移植,其中以两个“Upper版”为巅峰。

《快打旋风》“白人”科迪参战!

场地背景中有太多的老面孔,将其一个个找出来也是乐趣一件。

街头霸王EX系列(Street Fighter EX

说起史上最被低估的格斗游戏,1996年的《街头霸王EX》(简称SFEX或EX)毫无疑问是首选。EX是街霸家族倒数第二失败的Title(最失败的?当然是那个真人电影版改编游戏),其街机在国内也基本无人问津,人气低到甚至连盗版商都懒得动它。

街霸真人电影版改编游戏,尚格云顿主演

作为街霸系列3D化的首次尝试,但本质上还是“3D画面2D玩法”。可是放弃了原本2D点绘这一强项的EX,在画面上毫无亮点,细节也做的乏善可陈:例如人物受到打击重创也依然毫无表情,像是没有生命的木偶对打……习惯街霸传统形象的玩家,光是看到画面就不想玩了。真正玩进去并被逐渐被游戏魅力折服的,只有那些“SF2之父”的拥趸。

在这里照惯例我们说说“SF2之父”——西谷亮。西谷亮是被CAPCOM第一开发部部长船水纪孝承认为“天才”的男人。当他作为主创开发《快打旋风》时,年仅22岁,而震撼全球的《街霸2》则是在他24岁时的得意之作。尽管西谷亮在CAPCOM至今都是传说之神一般的存在,但相对低调的做派与过早的单飞,决定了其名声与CAPCOM其他几位大牌制作人无法相比。

西谷亮推特形象

《EX》正是西谷亮在95年单飞后创立的公司——ARIKA(“亮”的名字“AKIRA”倒装)所制作,即是为CAPCOM代工出品,而西谷亮自然领衔制作。一言蔽之,EX才是《街霸2》最正统的“精神续作”。

《街头霸王EX》有些自嘲意思的海报,大家的手脚变成方块而陷入恐慌。

没有让人眼花缭乱的复杂系统,没有动辄几十连击的连续技,EX讲究的仍是正是《街霸2》精神的延伸——鼓励主动进击的系统;以普通技的相生相克为乐趣;讲究出手时机而非连招手速;质朴但扎实的格斗氛围。对格斗业界影响深远的“SuperCancel”(以必杀技连接超必杀的重要手段)是本作首创,而《街霸4》的招牌系统“防御破坏技”也是借鉴EX而来。

登场的人物设定,在造型与性能上都极具个性,完全不输给《街霸2》本家角色。

可以说,EX除了画面令人不适应以外,一切都相当完美的格斗游戏。

在我们马后炮的眼光来看,EX急于3D化确实没有任何必要。其不成功的首要原因始终还是当时硬件技术的不成熟造成的。同样是“3D外皮2D玩法”却在今天取得巨大成功的《街霸4》,证明了EX系列的思路只是受时代局限性所累,假设本作当时仍以成熟的2D画面推出,相信EX会有一番截然不同的成就。《街霸4》制作人小野义德曾表示:4代确实借鉴了EX的路子。但平心而论,无论是在系统创新性、操作感、平衡性上,EX所达到的高度足以令创意稀缺的《街霸4》无地自容。

从EX到街霸4的进化

街霸4制作人小野义德,经常喜欢以恶搞形象示人,博取玩家好感

98年推出的《EX2》在画面上做出了很大进步,也添加了更多的要素,但一大败笔是引入了ZERO系列的OC系统(原创连击),反而让一部分喜欢《街霸2》素朴风格而接触EX系列的玩家大失所望。

EX系列最终作止于PS2的《EX3》。EX三作的销量分别是是:75万;23万;85万。在那之后,ARIKA没有再继续与CAPCOM合作街霸系列项目,而运用完熟的画面技术将EX理念继承的《街霸4》的时代随之到来了。

街头霸王EX3的画面总算说得过去,但这个系列的生命也走到尽头了。

Vampire系列(恶魔战士)

有着独一无二世界观和人设的格斗名作。94年的《恶魔战士》(又名午夜斗士)是填补《街霸2》与续作间空白期的重要作品。其最大的卖点,是集结了古今中外“怪谈”中的种种猎奇生物——狼人、夜魔、吸血鬼、僵尸、科学怪人、木乃伊、鬼武者、化猫、雪人等等。近年来的人气动画《化物语》足以证明这些怪谈题材放在任何一个时代也永不过时。而CAPCOM则凭借这一特殊题材与自己的优势,做出了真正意义上“恶魔间的战斗感”。

虽然用的题材都是妖魔鬼怪,但卡通化的形象让它们非常生动可爱。

本作画风接近美漫风格,且更换了《街霸2》时代的逐格点绘作画方式,采用了更具效率的类似于赛璐珞动画式的作画(如前所述,街霸ZERO系列也沿袭了此种方式。顺带一提这个点子是“原CAPCOM四天王”之一的冈本吉起想出的)。因此省下的时间可以在角色动作上更下功夫:本作的动作帧数极为厚道,平均为《街霸2》作画枚数的4倍以上,使得人物一举一动如行云流水,由此带来的好处令攻防间的严密性,以及招式判定上更加细致入微。此外角色动作的肢体变形以及招式的演出效果异常夸张,一群人外之物的战斗方式被表现的淋漓尽致。而与之相对的操作手感也变得极为顺滑流畅,完全无法想象是出自《街霸2》制作组之手。

Vampire系列战斗方式非常夸张,令人脑洞大开

系统上,恶魔战士以目押式“连锁技”以及转守为攻的“反击取消”为两大主轴,展开精彩而严谨的战斗系统。节奏上则讲究类似于《街霸TURBO》的“高速战斗”。本系列在日本获得了爆炸性的人气,一跃成为CAPCOM另一大格斗品牌,多次入选日本格斗游戏大赛。并以之为蓝本推出了OVA动画版。在知名格斗游戏漫画《高分少女》中,作者押切莲介也借“高玩”主角之口,以核心玩家的视点给予了本作极高的评价。

人气角色莫妮卡

PS的推出的《恶魔猎人》分别是系列第二作《恶魔猎人》的强化版(96年3月)以及收录了三部系列作品《恶魔救世主EX合集》(98年11月),因此PS实质上共有4作。尽管以PS的机能100%移植相对困难,但凭借充实的新加要素也取得了不俗的口碑。

MARVELvs CAPCOM系列:

说起CAPCOM与漫威(MARVEL)的渊源,早在街机横行的时代已端倪可见。CPS1基板的街机清版名作——《惩罚者》,正是CAPCOM将漫威作品游戏改编第一弹。

《惩罚者》,2P角色竟是“复联”指挥官独眼龙NickFury…

凭借近年日新月异的电影技术,《复仇者联盟》、《X-MEN》系列毫无疑问是代表世界顶尖视觉水准的作品,令全球屡次掀起美国超级英雄旋风。但在90年代,尤其是对于当年日本人而言倒也不是什么大红大热的游戏题材。相对于高大上的美漫英雄,假面骑士那种略诡异的本土特摄英雄才是日本人的菜。

尽管如此,CAPCOM还是非常看好美漫英雄在游戏方面的巨大潜力。更不用说在那之前,漫威这么棒的题材竟无一款称得上佳作的对战游戏问世。由于之前有愉快的合作经验,动作天尊很快就得到了漫威版权方的首肯,率先取得了漫威旗下系列的游戏改编权。

超能战警(X-MEN:CHILDREN OF THE ATOM

因为94年《X-MEN》动画正好在日本播出,于是漫威的先锋作品自然就交给这些金刚狼、镭射眼这些超能战警了。CAPCOM对该计划极为重视,将这个项目交给当时内部公认最有才华的“街霸2之父”西谷亮。而西谷亮也对此兴趣极大,马上放下当时正在构思中的《街霸3》,转而全力投入《X-MEN》的开发中去。于是,卡氏美漫格斗的原点——《X-MEN:CHILDREN OF THE ATOM》(简称COTA)诞生。

用西谷本人的话说,他是以做《街霸3》的态度来开发《X-MEN:COTA》的。在本作中,不负“究极2D格斗”之名的革命性尝试随处可见。其最大的特征就是完全超越当时所有格斗游戏常识的高自由度:

超级英雄的“超级跳跃”性能惊人,一跃数层楼的高度令人大呼过瘾,所有必杀技皆可空中使用,且技能次数没有任何限制,从而形成华丽至极的空中战。

本作背景卷轴的高度达到了普通格斗游戏的数倍,且场地地面破坏后随之更换场地的设计令人百看不厌(《街霸3》也有采用)。

通过消费气槽强化普通必杀技性能(《街霸3》中EX技的雏形)的“HyperX技”。

人物跑动时可出招,且必杀技的角度,速度,轨迹都会发生变化。

大部分攻击手段皆可用其他技能取消,形成纵横无尽的连续技。

正式开打前的准备时间里,人物可以随意走位。

对付喜欢背包的人,专门准备了以彼之道还治彼身的“反投技”。

对手倒地后没有无敌状态,可实施倒地攻击。更可以取消胜利姿势,回合结束后继续“鞭尸”…

总的来说,《X-MEN:COTA》推翻了《街霸2》一切既定规则,强调爽快和视觉效果的对战游戏。在画面水准上,本作也是当时的超一流。虽然穿越的人物只有豪鬼,但仍可以视为CROSSOVER(穿越型对战)格斗游戏的先驱。

作为西谷亮在CAPCOM任职的最后作品。《X-MEN:COTA》在日本因为美漫人气有限而没有太高的热度,但在大洋彼岸风靡全美,由此成功打好了漫威格斗以及“卡氏穿越对战”系列的地基。

漫威超级英雄(MARVEL SUPER HEROES

1995年的《MARVEL SUPERHEROES》(简称MSH),是卡氏漫威系列的第二段变身。除了前作的金刚狼等人外,本作以钢铁侠、绿巨人、美国队长等“复联”人物为中心,此外还有漫威最具代表性的英雄蜘蛛侠,选角知名度上大大提升。系统上则强化了空中连续技,将前作的爽快度进一步延伸,上手门槛进一步降低,因而取得了更大的成功。

在本作的开发中,CAPCOM再次展现了其一贯的“任性”,对于英雄造型修改以及新加的招式设计上,根本没有事先经过漫威方面的许可,违反授权条款不计其数。但是成品却大受漫威读者们好评,CAPCOM对于很多角色的理解与再创作水平,甚至超越了漫威自身。本作的英雄形象深入人心,尤其是蜘蛛侠被塑造得活灵活现,诸多国外媒体都誉为“至今为止最赞的蜘蛛侠动作”。面对“无视商业诚信但角色塑造水平确实够屌”的老卡,漫威最后也理性地放弃了对许可授权的追究,任其自由发挥。

X-MEN VS. STREET FIGHTER(X战警对街霸)

值得纪念的卡氏正统“CROSSOVER”对战第一弹。卡氏本家人物的参战,灵感是来自漫威方面“希望加多点人”的意见——CAPCOM照例阳奉阴违,随即加入大量自家的街霸角色。本作中漫威与街霸分别选出8名经典人物参战,多得此举,令本作在日本总算也提升了人气。

本作最大的变化是引入了2对2的战法,玩家同时选择两名角色协力上阵,明显是借鉴了《拳皇》的点子。至于最大的问题,那就是平衡性方面极大的弱化,人物实力差距极大,很多角色都拥有无限连技。可实际上纵观整个漫威格斗系列,从来就没有平衡性可言。该系列的重点也从不在于此,夸张的声光效果和爽到没边的快节奏混战才是卖点。尽管令核心格斗玩家敬而远之,但事实上这也并没有影响作品的人气程度。据北美街机业人士称,本作为《街霸2》之后投币率最高的格斗游戏。

本作的成功,令CAPCOM的“CROSSOVER之魂”完全觉醒,在这之后“XX对XX”的量产更加放开手脚——《漫威对街霸》、《漫威对CAPCOM》、《街霸对洛克人》、《CAPCOM对SNK》、《CAPCOM对龙之子》、《CAPCOM对NAMCO》、《街霸对铁拳》等经典跨界作品成为老卡的一大标志。

MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER(漫威英雄对街霸)

卡氏CROSSOVER对战第二弹。又一个超越前作的高峰。系列秉承的爽快系统健在的同时,大大强化了援护攻击与队友并肩作战的系统。登场人物与隐藏要素之多也让人感到充满诚意,其中不乏“机械豪鬼”“机械桑吉尔夫”等强力恶搞角色。但本作恶搞过头,竟加入了以日本搞笑艺人木梨宪武为原型的角色“宪磨吕”,此种过剩的娱乐精神招致了漫威的不满,认为这个活宝与超级英雄同台竞演太过莫名其妙,于是欧美版削除了这个奇葩。

恶搞人物宪磨吕,日本以外的玩家根本觉得莫名其妙

有些恶搞意味的机械豪鬼。

MARVEL VS. CAPCOMCLASH OF SUPER HEROES(漫威对卡普空:超级英雄的碰撞)

打完街头霸王,漫威英雄们仍不过瘾,怎么办呢?干脆CAPCOM全家一起上吧!于是,卡氏穿越对战又分离出一个招牌人气系列——《MARVEL VS. CAPCOM》(简称MVC)。

MVC的最大魅力,不仅是《街霸》《恶魔战士》等卡氏FTG人物参战,更大的惊喜是《洛克人》,《出击飞龙》、《装甲勇士》、《名将》等CAPCOM古典清版名作中的人物也悉数登场,即便不是正选的一众候补角色,也可以作为援护人物登场亮相。不得不说,老卡这张感情牌打得十分漂亮,吸引了一大票街机老玩家的交口称赞,日益出色的游戏性也令越来越多的玩家加入到MVC的阵营中来。

众多经典街机人气角色参战!

经此一役,CAPCOM正式确立了“CROSSOVER对战专家”的地位,就连作为业务劲敌的SNK、NAMCO等游戏厂商也慕名而来,希望与CAPCOM以拳会友,相互提携。

在CAPCOM昔日2D格斗系列纷纷没落的当今,只有MVC系列再度崛起——《MVC3》已经成为地位仅次于《街霸4》的卡氏FTG代表作。

CAPCOM VS. SNKMILLENNIUM FIGHT 2000 PROCAPCOMSNK:千禧之战)

正面意义上的“梦幻之作”,也是PS最后的“顶上决战”。

CAPCOM与SNK这两家格斗大厂,多年来不仅在FTG业务上针锋相对,而且互相在游戏中以恶搞对方为乐也成传统。两家都有固定的死忠拥趸,虽然为“KYO和RYU谁厉害”之类的话题天天吵得面红耳赤,但也没人想到他们有一天真的能同台竞技。

天有不测风云,1999年SNK陷入经营困境,以此为契机,SNK与CAPCOM达成和解,并开始摸索携手并进的道路。两家终于放下了多年的恩恩怨怨,促成了两款格斗玩家梦寐以求的名作诞生,它们分别是以SNK主导制作的《SNK VS. CAPCOM》以及CAPCOM主导制作的《CAPCOM VS. SNK》(简称CVS)。

初代《SVC》只是以NGP掌机为平台的作品,所以被大多玩家视为“添头”。而CAPCOM开发的全平台作品《CVS》才是真正的主菜,阵容相当豪华。双方分别精选出代表自家特色的人物合计30余名加入战团。两家的招牌画师:西村绢与森气楼分别为角色们绘制了全新的形象。战斗系统也可任意选择CAPCOM模式与SNK模式两种,以适应两大阵营玩家的操作习惯。

作为两家大相径庭的格斗风格的融合,初代CVS的各方面表现基本满足了大多数玩家的期待。缺点始终还是平衡性——SNK方面的角色技能普遍在判定上较弱,引发了一些SNK核心拥趸的不满。此种弱化别家人物的手段,在与NAMCO合作的《街霸对铁拳》等作品中也有体现,基本可以确定并非疏误而是有意为之。老卡身为“宗师”,在一些小节上器量确实令人无语。

此外,本作特有的组队系统将角色按“强度”划分为4个等级,较强的角色(暴走系、BOSS系)组队时会占用两个或更多的名额,造成组队时完全可以形成“4打1”的局面,对平衡性的伤害可想而知。

尽管CVS有这样或那样的瑕疵,但大多数玩家始终认为持正面看法,毕竟能看到八神豪鬼等人出现在同一个选择画面就值回票价了。2001年的《CVS2》才能视为本作的“完全体”,但那已经是PS2时代的事情了。

街霸方块(Super Puzzle Fighter II X

1996年问世,CAPCOM小品游戏中的代表性名作。将《街霸》《恶魔战士》的CAPCOM人气角色Q版化展开的方块落下型游戏。虽然在“下落”与“消除”的理念上仍以《俄罗斯方块》为源头。但实质上与现存任何一款方块类游戏都有着截然不同的玩法,简单来说就是“将一个方块游戏玩出了格斗的感觉”。玩家需要考虑对手角色的攻击特性与弱点,抓住破绽痛下杀手才可出奇制胜。

本作有着典型易学难精的系统。其精髓是“蓄力”与“连锁”,而不是单纯的消除比赛,因此非常讲究战略性,一发逆转的快感让人欲罢不能。凭借出色的美工与游戏性,《街霸方块》受到不同年龄段玩家的一致喜爱,很快风靡全球。从掌机到手机,从主机到电脑,你能够在各种平台上看到它可爱的身影。

 

口袋战士(POCKET FIGHTER

史上最可爱格斗游戏没有之一。同时也是CAPCOM格斗游戏中女性角色比例最大的一作。

《口袋战士》可以说是借《街霸方块》风靡的热潮推出的,因为有无数女性玩家非常喜欢街霸方块中的可爱造型。因此本作依旧延续2头身Q版造型,并且将搞笑要素进一步夸张化,每个角色都有无数令人捧腹的连击招式和必杀技,大受小朋友和妹子玩家欢迎。但是,在这不严肃的外皮下,却是CAPCOM一贯货真价实的严谨内核:连段、反击、受身、追打、目押等一系列要素毫不马虎,本作独有的互相争夺“能量”的宝石系统(造型即为街霸方块)也极具钻研价值,一定程度上影响了CAPCOM其后的乱斗型名作《能量宝石》。此外,新创的PK双键投技也在《街霸3》《街霸4》中继承使用。

《口袋战士》是休闲与格斗游戏结合的完美范例,也是CAPCOM难得没有任何差评的游戏。只可惜在此之后,CAPCOM并没有继续将这个可爱型路线发扬光大。也许还是和“动作天尊”的硬派风格不合吧。

JOJO奇妙冒险(JOJO'S BIZARRE ADVENTURE

毫不夸张地说,CAPCOM格斗开发团队中,10个人里至少半数以上是《JOJO奇妙冒险》的铁杆,从他们频频“抄袭”JOJO角色造型即可感受非同一般的真爱——用他们的话说那并非抄袭,而叫致敬。这班FTG精英如若不做一个JOJO格斗版,简直是不可想象的事。

机会终于来了!1998年CAPCOM拿到了集英社的授权,开发部一片欢呼雀跃,立刻选择了JOJO历代人气最高的第三部《星尘斗士》作为开发对象。于是在真爱STAFF们倾注了近一年的心血之后,最强的JOJO改编游戏问世。

《JOJO》不仅搭载了此前CAPCOM多个成功的经典系统,更有自己不同于任何格斗游戏的一套独特系统——“替身战”。本体与替身的连携策略不仅大大丰富了游戏的战术性,而且细节上也完全再现了漫画原作替身战的长处与弱点。除此之外,在一些决定性的瞬间适时插入的原作特写CUT-IN;JOJO特有的“文字拟音”无处不在;还有特定人物对战时的彩蛋:如承太郎对DIO时逆转的“时间停止”,2代乔瑟夫的名台词“你的下一句话是…”诸如此类让原作FANS喜极而泣的细节不枚胜举,就连原作者荒木飞吕彦都大为感动,不得不佩服CAPCOM对JOJO的高度理解和满满的爱。

同时,对原作要素还原的执着也导致了游戏的平衡性缺失。99年再次推出的加强版——《JOJO奇妙冒险:未来遗产》虽然改良了前作的平衡性,但新加角色中诞生了格斗游戏史上最无赖的一员:宠物店(一只拥有冰之替身的鸟)。但凭心而论,CAPCOM这款《JOJO》还是要比万代南梦宫那个“FAMI通满分游戏”——《JOJO全明星》好玩太多了。

因为是CPS3基板的游戏,按理说PS机能很难完美移植,但PS版另辟蹊径,增添了一个令原作FANS不可不玩的“超级故事模式”(该模式仅PS独占,其后的DC版与HD复刻都没有收录),以多种游戏表现手法再现了原作所有的替身战。这使得PS版《JOJO》拥有所有版本中最高游戏性与的收藏价值。时至今日,其二手游戏价格也居高不下,在亚马逊购物网站普遍被炒到原价的3倍以上(17000日元)。

洛克人X系列(ROCKMAN X

知名制作人稻船敬二(已自立门户)主导开发的洛克人系列,是CAPCOM最长寿的游戏品牌。从1987年初代《洛克人》到如今即将推出的《流星洛克人3》,已经将近30个年头。而在PS家族占据最重要地位的洛克人,则非X三部曲莫属。


《洛克人X》(简称X)品牌于1996年创立,到2005年完结,是庞大的《洛克人》家族中生命力仅次于本篇的长卖品牌。X拥有“无限可能性”和“危险”的双重含义,其市场定位是“玩着初代洛克人系列长大的玩家”。可以看到,X系列在继承了本篇的经典设定之外,其世界观与故事都开始变得严肃而沉重,在游戏设计上则更加多元化,强调动作性与速度感。此外,作为系列第二大顶梁柱规格开发的X,有着与《最终幻想》相似的有趣传统,就是会在每代最成功的主机上固定推出3部作品:SFC是123,PS则是456三部曲。

洛克人X4

98年11月的《洛克人X4》,是系列中首次搭载语音且极为重视故事性的一作。而超人气角色——作为洛克人X的劲敌同时也是良师益友的ZERO众望所归,变成二位正选主角之一(此前在X系列中只是限时操作型NPC)。双主角也很厚道地对应两条完全不同的故事线,在性能上则分别以X的远战与ZERO近战为主(但明显ZERO的近战难度较高)。不过相比系列以往“硬派”的高难度,本作已经亲切许多。

对应PS出色的机能,本作的演出方面有着长足的进步,有着大量的精美动画穿插,此外还不惜重金请来了知名偶像仲间由纪惠演唱主题曲。要说缺点的话,那就是ZERO过于耀眼,让主角X显得毫无存在感。

洛克人X5

虽然X4是个很好的开端,但2000年11月的发售的《洛克人X5》却很不幸地遭遇预算不足的困境(当时的预算都被寄以厚望的新作《鬼武者》抢去)。制作人稻船敬二曾公开表示本作是“X系列的最终作”——摆明了也是不想干下去。与之相对的,本作大打怀旧牌,在关卡设计、BOSS、BGM方面多是以往系列中的经典重现,可说是旧作FANS的盛宴。此外加入了不少类似RPG的设计,如X五花八门的装备系统,以及有了等级的概念。

由于预算不足本作出现不少遗憾,X5在很多需要花钱的细节方面有所下降:点绘质量下降,动作帧数较少,交代剧情既没有动画也没有生动的动作,而是以纸片头像对话带过等等。总的来说虽然仍属优秀,但相对与X系列历来的高素质而言,本作成为X走向下坡路的分水岭。

在稻船敬二撒手不管后,作为PS三部曲最后一作的《洛克人X6》更是每况日下,开发时间仅不足半年,游戏平衡性极度不安定,关卡设计毫不合理,恶性BUG频发,实在难符“名作”的称号,被FANS斥为系列的“黑历史”。这种情况一直延续到PS2的《洛克人X8》问世,X系列总算才再现了系列以往的超高素质,但可惜那已经是系列最终作了。


结语:

纵观PS时代的CAPCOM名作,很大程度上还是街机移植型作品居多,且真正意义的“独占”寥寥无几。CAPCOM最辉煌的家用机大作爆炸期,应该是从PS2时代才真正开始——《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》、《大神》、《红侠乔伊》、《高达VS》等等一大波不负动作天尊之名的神作接连问世——还是留待PS2名作回忆录分享吧。

CAPCOM在官网中,对自己发展史的总结与展望是——由日本的“カプコン”(卡普空),向世界的“CAPCOM”迈进。无论如何,他们已经做到了。

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