MARVELvs CAPCOM系列:
说起CAPCOM与漫威(MARVEL)的渊源,早在街机横行的时代已端倪可见。CPS1基板的街机清版名作——《惩罚者》,正是CAPCOM将漫威作品游戏改编第一弹。
《惩罚者》,2P角色竟是“复联”指挥官独眼龙NickFury…
凭借近年日新月异的电影技术,《复仇者联盟》、《X-MEN》系列毫无疑问是代表世界顶尖视觉水准的作品,令全球屡次掀起美国超级英雄旋风。但在90年代,尤其是对于当年日本人而言倒也不是什么大红大热的游戏题材。相对于高大上的美漫英雄,假面骑士那种略诡异的本土特摄英雄才是日本人的菜。
尽管如此,CAPCOM还是非常看好美漫英雄在游戏方面的巨大潜力。更不用说在那之前,漫威这么棒的题材竟无一款称得上佳作的对战游戏问世。由于之前有愉快的合作经验,动作天尊很快就得到了漫威版权方的首肯,率先取得了漫威旗下系列的游戏改编权。
超能战警(X-MEN:CHILDREN OF THE ATOM)
因为94年《X-MEN》动画正好在日本播出,于是漫威的先锋作品自然就交给这些金刚狼、镭射眼这些超能战警了。CAPCOM对该计划极为重视,将这个项目交给当时内部公认最有才华的“街霸2之父”西谷亮。而西谷亮也对此兴趣极大,马上放下当时正在构思中的《街霸3》,转而全力投入《X-MEN》的开发中去。于是,卡氏美漫格斗的原点——《X-MEN:CHILDREN OF THE ATOM》(简称COTA)诞生。
用西谷本人的话说,他是以做《街霸3》的态度来开发《X-MEN:COTA》的。在本作中,不负“究极2D格斗”之名的革命性尝试随处可见。其最大的特征就是完全超越当时所有格斗游戏常识的高自由度:
超级英雄的“超级跳跃”性能惊人,一跃数层楼的高度令人大呼过瘾,所有必杀技皆可空中使用,且技能次数没有任何限制,从而形成华丽至极的空中战。
本作背景卷轴的高度达到了普通格斗游戏的数倍,且场地地面破坏后随之更换场地的设计令人百看不厌(《街霸3》也有采用)。
通过消费气槽强化普通必杀技性能(《街霸3》中EX技的雏形)的“HyperX技”。
人物跑动时可出招,且必杀技的角度,速度,轨迹都会发生变化。
大部分攻击手段皆可用其他技能取消,形成纵横无尽的连续技。
正式开打前的准备时间里,人物可以随意走位。
对付喜欢背包的人,专门准备了以彼之道还治彼身的“反投技”。
对手倒地后没有无敌状态,可实施倒地攻击。更可以取消胜利姿势,回合结束后继续“鞭尸”…
总的来说,《X-MEN:COTA》推翻了《街霸2》一切既定规则,强调爽快和视觉效果的对战游戏。在画面水准上,本作也是当时的超一流。虽然穿越的人物只有豪鬼,但仍可以视为CROSSOVER(穿越型对战)格斗游戏的先驱。
作为西谷亮在CAPCOM任职的最后作品。《X-MEN:COTA》在日本因为美漫人气有限而没有太高的热度,但在大洋彼岸风靡全美,由此成功打好了漫威格斗以及“卡氏穿越对战”系列的地基。
漫威超级英雄(MARVEL SUPER HEROES)
1995年的《MARVEL SUPERHEROES》(简称MSH),是卡氏漫威系列的第二段变身。除了前作的金刚狼等人外,本作以钢铁侠、绿巨人、美国队长等“复联”人物为中心,此外还有漫威最具代表性的英雄蜘蛛侠,选角知名度上大大提升。系统上则强化了空中连续技,将前作的爽快度进一步延伸,上手门槛进一步降低,因而取得了更大的成功。
在本作的开发中,CAPCOM再次展现了其一贯的“任性”,对于英雄造型修改以及新加的招式设计上,根本没有事先经过漫威方面的许可,违反授权条款不计其数。但是成品却大受漫威读者们好评,CAPCOM对于很多角色的理解与再创作水平,甚至超越了漫威自身。本作的英雄形象深入人心,尤其是蜘蛛侠被塑造得活灵活现,诸多国外媒体都誉为“至今为止最赞的蜘蛛侠动作”。面对“无视商业诚信但角色塑造水平确实够屌”的老卡,漫威最后也理性地放弃了对许可授权的追究,任其自由发挥。
