洛克人X系列(ROCKMAN X)
知名制作人稻船敬二(已自立门户)主导开发的洛克人系列,是CAPCOM最长寿的游戏品牌。从1987年初代《洛克人》到如今即将推出的《流星洛克人3》,已经将近30个年头。而在PS家族占据最重要地位的洛克人,则非X三部曲莫属。
《洛克人X》(简称X)品牌于1996年创立,到2005年完结,是庞大的《洛克人》家族中生命力仅次于本篇的长卖品牌。X拥有“无限可能性”和“危险”的双重含义,其市场定位是“玩着初代洛克人系列长大的玩家”。可以看到,X系列在继承了本篇的经典设定之外,其世界观与故事都开始变得严肃而沉重,在游戏设计上则更加多元化,强调动作性与速度感。此外,作为系列第二大顶梁柱规格开发的X,有着与《最终幻想》相似的有趣传统,就是会在每代最成功的主机上固定推出3部作品:SFC是123,PS则是456三部曲。
洛克人X4
98年11月的《洛克人X4》,是系列中首次搭载语音且极为重视故事性的一作。而超人气角色——作为洛克人X的劲敌同时也是良师益友的ZERO众望所归,变成二位正选主角之一(此前在X系列中只是限时操作型NPC)。双主角也很厚道地对应两条完全不同的故事线,在性能上则分别以X的远战与ZERO近战为主(但明显ZERO的近战难度较高)。不过相比系列以往“硬派”的高难度,本作已经亲切许多。
对应PS出色的机能,本作的演出方面有着长足的进步,有着大量的精美动画穿插,此外还不惜重金请来了知名偶像仲间由纪惠演唱主题曲。要说缺点的话,那就是ZERO过于耀眼,让主角X显得毫无存在感。
洛克人X5
虽然X4是个很好的开端,但2000年11月的发售的《洛克人X5》却很不幸地遭遇预算不足的困境(当时的预算都被寄以厚望的新作《鬼武者》抢去)。制作人稻船敬二曾公开表示本作是“X系列的最终作”——摆明了也是不想干下去。与之相对的,本作大打怀旧牌,在关卡设计、BOSS、BGM方面多是以往系列中的经典重现,可说是旧作FANS的盛宴。此外加入了不少类似RPG的设计,如X五花八门的装备系统,以及有了等级的概念。
由于预算不足本作出现不少遗憾,X5在很多需要花钱的细节方面有所下降:点绘质量下降,动作帧数较少,交代剧情既没有动画也没有生动的动作,而是以纸片头像对话带过等等。总的来说虽然仍属优秀,但相对与X系列历来的高素质而言,本作成为X走向下坡路的分水岭。
在稻船敬二撒手不管后,作为PS三部曲最后一作的《洛克人X6》更是每况日下,开发时间仅不足半年,游戏平衡性极度不安定,关卡设计毫不合理,恶性BUG频发,实在难符“名作”的称号,被FANS斥为系列的“黑历史”。这种情况一直延续到PS2的《洛克人X8》问世,X系列总算才再现了系列以往的超高素质,但可惜那已经是系列最终作了。
结语:
纵观PS时代的CAPCOM名作,很大程度上还是街机移植型作品居多,且真正意义的“独占”寥寥无几。CAPCOM最辉煌的家用机大作爆炸期,应该是从PS2时代才真正开始——《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》、《大神》、《红侠乔伊》、《高达VS》等等一大波不负动作天尊之名的神作接连问世——还是留待PS2名作回忆录分享吧。
CAPCOM在官网中,对自己发展史的总结与展望是——由日本的“カプコン”(卡普空),向世界的“CAPCOM”迈进。无论如何,他们已经做到了。
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