《马拉松》游戏总监Joe Ziegler近日发布长文,首次公开承认这款 extraction shooter 对新手"过于劝退",并宣布将在未来赛季引入PvE和PvP-lite两种全新游戏模式,作为核心玩法之外的替代选择。
这篇长文系统复盘了游戏上线以来的得失。Ziegler首先肯定了赛季一的若干亮点:终局地图"Cryo Archive"、排位模式、实验性双排队列,以及C.A.R.R.I系统的推出。他特别提到了围绕游戏形成的"核心玩家社群",并对玩家的热情支持表示感谢。
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但文章的重点显然在"教训"部分。Ziegler直言不讳:"《马拉松》学起来太吃力了。"他进一步解释,如果玩家没有大量时间投入、没有固定队友、或者技术不够顶尖,"很容易撞墙"。团队还注意到玩家反馈——不是所有人都想全程"爆肝"(sweat)。此外,终局平衡性问题(如手雷泛滥)也给开发带来了挑战。Ziegler透露,第三赛季将是重塑新手体验的关键节点。
关于第二赛季的规划,Ziegler写道:"首先,我们希望延续玩家喜爱的紧张刺激体验,同时更深入地挖掘我们创造的狂野世界。"具体更新包括:新 Runner Shell、夜间版"Dire Marsh"地图、新武器装备、Runner属性系统调整,以及派系和角色等级进度提速。
更具突破性的是模式层面的改动。实验性双排将在第二赛季转正为轮换模式,取而代之的是两个全新实验玩法:一个是PvE导向模式,多个小队合作完成目标;另一个是PvP-lite模式,玩家间对抗不再是核心焦点。Ziegler还在文末埋下伏笔:第四赛季将"深化现有extraction循环",第五赛季则着眼于"整个PV(P)VE生态系统的融合",并以全新方式拓展科幻世界观。
这篇长文发布的时机颇为微妙。就在几天前,Bungie母公司索尼刚刚宣布因收购该工作室计提了7.65亿美元的减值损失。Ziegler此时主动坦承问题并公布路线图,某种程度上是对市场担忧的正面回应。对于一个仍在寻找长期定位的在线服务型游戏来说,承认"门槛太高"或许正是迈向健康生态的第一步。
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