Jules Joris 最近放出了他的角色作品 Sweet Ophelia 的完整制作流程。这个项目从概念到最终成品,用了他整整一个学期的时间。
Jules 来自比利时,4年前还在学纯艺术,后来转去学 3D。他读的是 Howest 应用科技大学的数字艺术与娱乐本科,去年 6 月毕业。毕业后他觉得作品集还不够打,又报了 Think Tank Training Centre 的在线课程——这个学校在业内口碑挺硬。Sweet Ophelia 就是他中级学期的结业项目,导师是 Sean Ferreira。
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他个人偏好很鲜明:骑士、中世纪、暗黑奇幻。FromSoftware、CDPR、拉瑞安、Grinding Gear Games 这些厂子的风格他都吃,Mike Franchina 和 Andres Rios 两位艺术家的作品也对他影响很大。
这个项目的设计原型出自 Bodybag Planty,属于一个叫 "Stare Joberknoll" 的艺术家集体创作的世界观。Jules 的第一步是做 paint-over:把概念图里的每个部件单独抠出来、用颜色区分,先熟悉整体结构。然后补概念图没画到的地方——比如盔甲下面的 gambeson(那种棉甲内衬)、还有用来固定部件的皮条。
参考图他主要用 Pinterest 搜,然后丢进 PureRef。他的习惯是三类图混着用:真实世界的对应实物、表面细节参考(用于雕刻和贴图)、还有游戏电影和其他 CG 作品。用 CG 参考的时候他特别注意一点:理解形状背后的功能设计,而不是直接抄外形。他说自己攒了不少能跨项目复用的图库,所以每次开新项目参考图都很多。
这个阶段他还会反向推敲原画师的设计思路。比如他找到一张哥特式温度计的图,跟概念里的圣物盒设计几乎完全对应上,"这种时候挺爽的"。
建模工具是 ZBrush 加 Maya。他先用 ZBrush 的 DynaMesh 做粗模,定大形和比例。这个项目他做得比较早的一步是:提前摆了一个临时姿势,看看各部件在概念图那个角度下的穿插关系,然后再调回 T-pose 修正比例。
他遇到的第一个纠结点是:要不要保留角色那种高度风格化的特征。他一开始试过把四肢拉得更长、更夸张……
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