游戏圈有时候就是这么荒诞。一个把《使命召唤:黑色行动》系列多人模式打磨成电竞标准答案的人,突然说想做"大卫·林奇风格的射击游戏"。我第一反应是:等等,这是要让我在红房间里打枪,还是让特工库珀拿着AK47去双峰镇查案?
David Vonderhaar这个名字,老FPS玩家应该不陌生。他在Treyarch干了十几年,从2010年的《黑色行动》初代开始,就是多人模式的核心设计师之一。后来黑色行动2、3、4、冷战,他都在。这哥们对竞技平衡有种近乎偏执的追求,可以说现在《使命召唤》联赛能办起来,有他一份功劳。
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2023年他走了,自己创办了BulletFarm,挂在网易旗下。当时大家都觉得,这配置挺稳——老兵带队,大厂背书,做"3A动作冒险"。结果今年年初,网易突然撤资,一批外部工作室被砍,BulletFarm和做《Highguard》的Wildlight Entertainment都在名单上。
剧情到这里本该是"又一间工作室死于资本寒冬"的标准结局。但转折来了:NetEase老将Simon Zhu跳出来成立新公司GreaterThanGroup,把BulletFarm捞了回来,顺便还投了做《Fate of the Old Republic》的Arcanaut Studios。
所以BulletFarm现在活了,但方向全变了。
工作室发声明说:"Same name. Same DNA. Same commitment to the player experience. But now, a new game." 翻译成人话就是:人还是那拨人,但之前做的东西推倒重来。新项目是大于集团独家投资,定位"全新的第一人称多人/合作体验",核心词三个:高强度动作、系统性玩法、电影化沉浸。
重点来了。Vonderhaar接受彭博社采访时说,他不想做军事模拟去跟老东家抢饭碗。他想要的是——"if David Lynch made shooters"。
我得暂停一下消化这个信息。
大卫·林奇是谁?《穆赫兰道》《双峰》《橡皮头》的导演,美国独立电影界的梦魇制造机。他的作品特征是:超现实氛围、梦境逻辑、对 suburbia 的诡异凝视、以及那种"不对劲"的感觉——一切看起来正常,但哪里都透着邪门。
现在要把这个风格塞进FPS里?
我试着想象了一下可能的画面:你在一个看起来像普通美国小镇的地方接任务,但NPC的对话是循环的、无意义的;枪械手感很扎实,但换弹时枪膛里可能爬出一只虫子;队友的语音通讯会突然变成倒放;某个关卡你明明在往前推进,场景却在微妙地重复,像《盗梦空间》里那条永远走不完的楼梯。
或者更直白点:Kyle MacLachlan(《双峰》男主)在太平洋西北的松林里猎杀外星生物,或者一个持枪女星在梦境中"清洗"好莱坞。这是Vonderhaar自己举的例子,虽然明显是在开玩笑,但方向感很清楚了——不是《黑色行动》那种硬桥硬马的军事幻想,而是心理层面的不安与错位。
问题在于,这能好玩吗?
林奇的电影是慢热的、催眠的、反叙事的。FPS的核心循环是瞄准-射击-反馈-奖励。这两个东西怎么缝在一起,我暂时想不明白。也许他们会走《控制》或者《心灵杀手》的路子,在枪战骨架上堆叠诡异氛围;也许会更激进,把"不确定性"本身做成机制——比如武器性能会随玩家心理状态浮动,或者地图布局每次进入都有微妙差异。
系统性玩法(systemic gameplay)这个词在声明里出现了,暗示物理交互、环境连锁、涌现式叙事那一套。配合林奇式的美学,可能是《杀出重围》遇上《橡皮头》?说实话,这个组合听起来比大多数"XX+XX"的缝合怪要有野心得多。
但现实很骨感。
BulletFarm之前两年的开发进度,按Vonderhaar的说法,"essentially lost"——基本作废。现在重新立项,团队不到50人,他预估完成周期"roughly three years"。三年,50人,做一款3A规格的原创FPS。这个时间表放在2024年的游戏工业,堪称激进。对比一下:《星空》做了八年,《赛博朋克2077》首发版本也磨了八年,最近这些年的3A项目周期普遍拉长,四年五年是常态。
Vonderhaar的回应很硬气:"If you gave me $200 million, I wouldn't spend it all. Money doesn't make it good, people do." 给我两亿我也不会全花掉,钱做不出好游戏,人才能。
这话我信一半。小团队确实有优势:沟通成本低、决策链条短、创意不会被层层审批稀释。但50人做3A,意味着大量外包和工具链的极度成熟,或者对"3A"定义的重新协商。也许他们最后做出来的不是传统意义上的画面怪兽,而是在某个维度上做到极致——比如物理交互的密度,或者氛围营造的精度。
另一个悬念是GreaterThanGroup的稳定性。Simon Zhu从网易出来单干,第一笔投资就押在两家被大厂抛弃的工作室身上,这故事听起来很热血,但热血不能当饭吃。GTG本身的资金厚度、对项目的耐心程度、以及未来是否会被其他资本收购,都是未知数。BulletFarm已经死过一次了,没人想看到第二次。
回到那个林奇式FPS的设想。我其实有点期待,又有点担心。期待是因为这个品类确实太同质化了——每年几十款射击游戏,从军事到科幻到僵尸,换皮循环。真的有人敢把艺术电影的语言塞进来,哪怕是实验性的,也值得看一眼。担心是因为"导演风格"和"好玩"之间的鸿沟,比大多数人想象的要深。林奇本人做游戏的话,可能会做成《Lynchian Walking Simulator》,销量大概够付服务器电费。
Vonderhaar的优势在于,他真的懂FPS的多人循环。黑色行动系列的枪匠系统、Pick 10配装、连杀奖励设计,都是他的手笔。如果他能在"诡异氛围"和"射击爽感"之间找到平衡点,而不是让前者成为后者的累赘,这个项目就有戏。
一个可能的参照是《逃离塔科夫》——硬核、氛围压倒一切、叙事碎片化,但核心循环足够扎实,玩家愿意为了"那种感觉"忍受极高的学习成本。或者更近的《严阵以待》(Ready or Not),CQB战术配合压抑的室内环境,也有类似的气质。
但林奇比这些都要更抽象、更不可捉摸。他的恐怖不是jump scare,而是一种持续的、无法定位的不安。怎么把这种情绪翻译成关卡设计、敌人AI行为、甚至是UI反馈,我很好奇BulletFarm的解法。
最后说点个人的。我玩了十几年FPS,从《荣誉勋章》到《使命召唤》再到《Apex》,对这个品类是有感情的。但感情归感情,疲劳也是真的疲劳。每年打开新作,闻到那股熟悉的火药味,手指自动找到WASD,大脑却开始走神。如果Vonderhaar真的能做出一款让我"不对劲"的射击游戏——不是难度上的挫败,而是认知层面的轻微失调——我会很乐意买单。
三年后的某个秋天,也许我们会在Steam上看到一个预告片:慢推镜头穿过松林,雾气中有座小镇,电台里放着扭曲的爵士乐,然后画面切到第一人称,手里握着一把枪,准星微微晃动,像心跳,像呼吸,像某种即将醒来的梦。
标题可能是《Twin Peaks: Trigger Discipline》之类的烂梗。但我应该会点进愿望单。
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