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现在的游戏人们各自为营

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文/DirtyPaws

导语

从想法到Demo的距离占据了2/3的路程,而这段路程有可能延展至整段人生

游戏在这个时代意味着什么,人们争论它的艺术价值,开发两三年上架后是否能够实现的财富自由。一个游戏团队如何组建,是否有磨合的时间成本,过程中的生死疲劳。岸上的幸存者们并不在乎,对他们而言,这只不过是一场播客中才有分量的谈资。

通电后,数个电路元件所共生的屏幕注目着每张独立的面孔,沉淀着积攒的疲惫,同时也倾泻着压抑的欲望。这块有限的屏幕,对于某些人而言能打造一个无尽的国度,而对于另一些人,它是被允许葬身的汪洋大海。无论屏幕前的面孔如何喜怒哀乐,它始终敞开自己的身体,从不吝啬分享体验,挣扎和喜悦,而这都因玩家而生。


如今电子游戏的背影,由密密麻麻的数据撑了起来。ChinaJoy现场,近800家企业挤在一起,40万观众摩肩接踵;2025年东京电玩展约有4100个展位,展位数量已然是四年前的三倍多。2024年国内游戏市场的销售收入是3257.83亿元,到了2025年,这个数字跳到了3507.89亿元。

01

如何在药店里摆上一瓶红酒

4月份,柳絮杨絮裹着种子漫天飞舞,他们在寻找着下一个落脚点。开春后,全国各地陆陆续续也萌发出诸多游戏展会。在北京,知乎的展会刚刚收尾。

第一天结束的晚上,背包里躺着一张宣传单。上面介绍了一款游戏《天津1924》,右侧有一行放大的字,是制作人留给玩家的话:

“……我突然觉得自己之前做过的所有互联网工作都黯然失色了。我发觉自己整日沉溺于所谓的拉新留存活跃用户,却忽视了脚下结实的土地和身边活生生的人。在那一瞬间,我似乎找到了自己人生的下一个目标……”

传单是顺顺给的,一位说话带着天津口音的姐姐。


从天津到北京,120公里,火车两个小时。出发前她准备好了所有的一切,唯独缺少了Demo。世事难预料,准备Demo时状况频出,日期临近,顺顺没有多少办法。她只身在会馆这片几万平米的微型领土上快步行走,像个游牧者。因为先前的相识,她几步就逮住了在休息区的我。

会馆里的休息区周围人来人往,,我们就这么聚在这个临时摊位里。


顺顺地掏出平板,屏幕上是1924年的天津。相声园子里可以玩接龙博满堂彩,武馆里能用炸金花的规则跟外国武士对局,等等。那些难以概括的在地文化,被这个名为“倍儿哏儿”的工作室赋予了特殊的幽默感。

“有芥豆丝麻丸吗?”同样被逮来旁边Jason很快对上了电波。


她展示这些时,我们周遭常有人来打招呼。一个人刚走,另一个人又过来。遇见熟人,她就停下介绍,转头寒暄,再回来接着说。

她说,游戏里的立绘用了些AI。行业里的工具越来越方便,表达却并没有因此变得容易,想想小时候玩的传话游戏大家就能明白。如今AI可以帮小型工作室省下一些力气与成本,却不能如本地人般明晰天津饭馆内会听见什么样的对话,也不能替他们判断菜单上应该是哪些菜。这种城市经验还是要人自己带进去,而这些细节才能决定一款游戏是否具有在地性。


他们这个项目从去年二三月份开始做,前面先铺剧情,后面才一点点把整个框架逐渐搭起来。顺顺自己作为运营,兼一点商务,还兼一点开发。制作人Peter手里也不止做这一件事,他还要顾着橙光那边的业务。

团队里一共六个人,前后换过策划,而两个策划留下的东西并不完全咬合。小团队没有足够的钱和人,足够的人又要时间磨合。花大量时间在人事上,不如就以有限的人数开始做起来。


Demo刚出来时,顺顺将这款只有3、4小时时长的游戏打到深夜。她以开发人员的责任为借口沉迷在这款作品中,也因此相信这款作品在后续的打磨中会有着更好的成长。然而,世事难预料。“不是,您确定红酒和香槟摆在租界的药店里,这合适吗?啊?”她皱着眉头,如此显而易见的道理,程序员似乎有另一个理解的逻辑。

在看不见的代码层面上,那位40多岁的程序员有着自己的执拗。为了让代码成功跑起来,红酒和香槟只能上架在药店里。


作为影视转型的团队,他们现在正在橙光进行孵化。此前团队成员参与做过《卡牌侦探》、《少年宋慈》等作品,在科普类游戏上有着自己的发展脉络,后来停了一段时间。这偶然间,制作人看到了《北京少女乐队》《广西少女乐队》这类二创,这些创作表面上是在玩城市刻板印象,但也真的写出了每个地方不同的底色。加上《太阁立志传DX》重新发布,Peter就在想,能不能以天津为背景,做一款类似的游戏?


别人写自己的城市,忽然觉得自己的城市也该被写一次。于是变成一张地图,有了一个故事,几家天津街头随处可见的店铺,变成药店里的红酒。再后来,它被顺顺装进包里,从天津带到北京。

虽然没有Demo,通过顺顺提供的资料也能够想象大概的玩法与体验。但游戏是交互,只有亲自游玩的人才有资格评判或是给出建议,百闻不如上手一玩。游戏需要接触,得到反馈,加以改进,只有赞扬声音的游戏往往最危险。

而得到玩家真实反馈,还有一种方式,是众筹。

很长一段时间里,众筹平台是游戏制作者们的好伙伴。支持者付钱,创作者的代价则是向玩家许诺一份未来。有时候是钥匙扣、徽章、设定集,有时是提前试玩资格,也有时只是一个名字,出现在游戏片尾的鸣谢名单里。这份回报不仅仅只是物质性回报,许多时候这种回报指向的是玩家们的情感期待,我们现在或许也可以说这是一部分的市场期待。


Jason在摩点待过很多年,他看过许多项目页面,有些项目非常完善,结果众筹目标只填了1000元,或者2000元。因为摩点有最低提款门槛,项目在规定时间里达不到目标,钱就会退回去。于是很多人把目标写得很低,为了保证能拿到钱,但这已经将众筹的意义进行了扭曲。


并非是1000元不重要,对独立团队来说,钱就是时间。多一可观数量的投资,可能就多一个月打磨,多一段音乐,几张背景,一次试错的机会。

后来,他在2020年选择从摩点裸辞去到爱发电,那里同时支持月付和类似摩点的众筹提现。在他的观察里,很多国内众筹项目的背后其实站着资金充裕的发行商,开发者兜里有时候并不缺那几万块。他们缺的是市场反馈,一种自己以外的确认。

当一个只有Demo的游戏放出去,还没有正式发售,却已经有人愿意提前付费,这群人和B站、小红书、展会现场随手留言的人不太一样。他们看过玩法,看过设定,知道这款游戏大概会往哪个方向发展,然后仍然愿意掏钱。他们便是这款游戏的核心玩家,因为他们花了钱,便会觉得自己和游戏有关系,事关己,心态会悄然从观众转变为某种意义上的精神股东。他们希望这个游戏好,希望看见自己支持的东西逐渐变得更好。


不同游戏的众筹命运,Jason同样见过太多,以至于每一个命运他都记得具体的例子。某款游戏还没有Demo,只有一支宣传片和几张图,团队就放出众筹。这时让玩家付钱,多少有点像让人对一张饼买单。

有些已经积累过玩家情感的项目,哪怕众筹的只有设定集,也能筹到290万的惊人数字。有些手游的礼包,甚至也上众筹平台进行过众筹。而更多的项目,则是连三、四千块钱的关卡都难以跨过去,他们大部分的结局在众筹结束的那一刻就写好了。


另一点,创作者们最容易产生的一种幻觉是,似乎只要上了众筹平台,就能顺带着获得流量。然而,平台只是一个支付入口,它能接纳宣传带来的付费流量,却很难凭空制造流量。如果一个游戏在B站、小红书上只有几万播放量,却寄希望于众筹平台能带来翻天覆地的转机,这显然是不现实的。

玩家知道,理解,并对一款游戏产生兴趣,他们才会来到这个入口,予以支持。虽然平台会配合推荐,也可能给出一点曝光度,但它终究不是媒体,也不是展会。

顺顺还在一旁和熟人聊着彼此的项目,场馆内依旧人来人往,不知道有多少人的项目能够成功上岸,又有多少人会被自己的作品推着往前走去。如果一切允许,Jason最希望看到的,还是能够通过众筹的方式帮忙,并看到更多游戏厂牌的诞生,既能持续输出好游戏,又有着足够的个体生命力。

如今的众筹在保有原来的职责上,进化出了更多的玩法。它能够在一定程度上测试市场反应,也能够看出有多少玩家能与制作者的电波能够对上。在不同的开发阶段使用众筹,所带来的效益自是不同的。不过也并非所有没有足够资金的创作者选择众筹平台,每一位创作者都有自己的出路。

02

想法到Demo的集体漫步,或马拉松

对于大厂员工,或者曾经的大厂员工来说,大概都或多或少有一个游戏梦。

在他们的认知里,创作是某种可与他人共同游玩的东西。从想法到落地,Demo占据了旅程2/3的距离。如果想法在脑海里悬停太久,这2/3的距离,或许就此无限延长至整段人生。这段距离走得越久,越像在沙漠中徒步。

展馆A馆的空调似乎在偷懒,猫头鹰的身影淹没在人潮之中,摊位上一个小小的牌子写着《凯尔塔黄昏》。背后的大屏闪动着画面,身旁是在各个摊位踌躇的玩家。


猫头鹰原先是学人类学的,那些形而上的虚无缥缈,指向的是远离生活的路。她意识到,一篇人类学的学术论文对世界的触碰,或许远不及一款游戏实在。展馆内逾百款游戏的摊位前,手柄与键盘被玩家们按动地发出响声。

于是,她转过身,扎进游戏设计的田野。


2022年某天的课上,学生们被要求利用游戏探讨一些有意义的事物。那时,美国罗诉韦德案被推翻,猫头鹰和同伴做了一个非常基础的原型,讨论政府和个人怎样互相调控。

随着开发的深入,那些宏大的政治叙事开始退潮。猫头鹰开始看见更具体的人,在失序环境里活下去的人,个体怎样在一个巨大、并不总是友好的不可控环境里维持生活。


她们拿到了英国政府的一笔补贴,作为启动资金而言,金额数量远不及它的意义——正在做的事有意义的公证。之后的几年里,团队从两人变成三人,彼此都是同学,都彼此熟悉。

她们一边全职做游戏,一边用其他兼职解决生活开支。每年杀掉一个旧版本,每一版都进行诸多改变。猫头鹰说,满意是永远不满意的,开发的时候虽然比较清贫,但有时候写出一个东西,会觉得牛逼而高兴。

直到今年,版本才终于稳定下来,不再像之前那样变动不居。三个人的小团队花了三四年的时间,课堂作业和早期Demo的那段经历其实都只占了很薄的一截,后面漫长的推翻、改名、换背景、重做循环才占据了大头。

无论多少年的疲劳,都成为了一句话,朝着坚定目标前行的路上,时间确实没有什么重量。于是乎,才有了在摊位前来回奔走的那个小小身影,于是,才有了我们现在看到的《凯尔塔黄昏》。

似乎现在的游戏团队总是越小越好,人数越少,越有着清晰的目标。这种取舍,得到了沟通和理念的一致,但是却失去了各司其职的安逸。一群人的团队意味着沟通需要得到保障,但那需要时间磨合,而有资源才有时间。


清华大学建筑系出身的南流星,在北京一家中型公司做过项目,后来去了广州,在大厂里继续转,转着转着,开始厌倦那种不是在做游戏,而是在陪一群不太确定自己到底要什么的人耗时间的状态。那种对项目失望的疲惫感,是他从网易出来时唯一带走的东西。

他做项目中途其实就已经看见火坑,可这是一条只能往前的传送带,大厂项目只能继续往前走。

去年,南流星坐上了一辆网约车,他注意到司机有两部手机,一部导航,一部挂着群聊。导航里传来“司机师傅您好,我是滴滴安全员”,微信群里紧接着出现一句语音:“你有单接就不错了!”。那种细碎的,却又生机勃勃的市井趣味,在那一刻击中了他。


他想做一个关于出租车司机的推理游戏。在北京,至少有20个司机以前是股神,还有10多个破产的前商业大亨和数不清的退伍军人。他们的故事通常以“想当年”开始,以“要不是……,我才不干出租车这一行”结束。

与他同样从大厂出来的同事有好几个,有的志同道合原地成团,也有转成外包工作室的。但他组建团队时似乎总是阴差阳错,以前有小伙伴帮忙做运营,后来去读博了,有过程序员合作,但对方三个月没交出任何东西,浪费了时间不说,还留下了更多需要解决的事。最后,南流星环顾四周,只剩下他自己。


一个人倒还好,现在的工具使得开发过程简单了不少,难度则变成了非常个人的恒定。于是在一年的时间里,原先计划的一些功能对他来说太难实现的,便被直接割舍。有人问他,为什么一个文本推理游戏要用UE来做。这便是原先程序员的出局,所遗留下来的问题——原本是有驾驶系统的。没有了程序员,他一个人根本搞不定开发量,于是干脆把驾驶系统整块删掉,一个人的好处就是可以灵活变动。

想要、喜欢、舍不得,对他来说都不构成保留的理由。任何不够确定的功能都会变成债务,越往后利息越高。不擅长的东西,宁愿放弃,也不在上面花过多的时间。这就是他的断舍离。在大厂里,更多的资金提供更多时间,即便同事之间不能完全相互契合,项目也能往前推。而独立制作人什么都没有。

一个人的团队还有个问题,他不知道自己觉得好玩的东西,别人会不会觉得无聊;也不知道自己觉得普通的东西,玩家会不会很喜欢。如何验证这些方面,是他认为最困难的部分。找朋友小范围测试,开Steam Playtest,参加线下展,似乎是最常见的方式。

展馆里很热,人也多。他满头大汗,弯下腰向玩家解释界面操作,一边审视出现的问题是否是自己游戏的问题。


另一边的楼上正经历着一轮又一轮的沙龙,在座无虚席的场馆内,数十双眼睛望向台上的几人。所有的问题都是当场才知道的,现场是正录制着的,在这样的舞台上一举一动都无所遁形。

咖喱被束缚在聚光灯下,身旁是作为前辈的《完美的一天》的制作人邓卜冉,前辈的语言组织和概念运用显然更加熟练。咖喱他第一次站在这样的台前,那些需要临场发挥的问题强迫他快速思考着。对咖喱来说,他更喜欢具有思考间隔的沟通方式,面对面说话像在一间没开灯的屋子里摸索。


他的《千禧梦》也是这样的作品,不善于用文字语言来表达。咖喱原先在腾讯做策划,辞职后做的游戏。《千禧梦》这个主题已经在脑子里转了很久很久,大学刚毕业时,他就有过想法。小时候频繁搬家,让他对过去的场景有一种不太稳定的怀念。许多回忆经过时间的流淌,慢慢变得不再属于自己。咖喱想留下的正是这些已经逐渐模糊的东西。

从沙龙出来,我和他并肩在场馆外散步,柳絮漫天飞舞。

离开腾讯后,考虑到短期内难判断合伙人是否契合,也有着沟通的成本,而他又不擅长沟通。所以他打算一个人做这款游戏,其中,只有不到一成的美术场景找了外包,剩下的所有事务他都尽量自己尝试。他的游戏里没有复杂的数值战斗,没有密集的任务指引,甚至没有多少解释。咖喱很清楚作为一个人的团队,自己的边界在哪里,也愿意承认这种边界。

他原本想做更多东西,小型游戏,更自动化的投稿机制,某些能让作品更“有特色”的玩法。但如果自己只能做到60分,甚至50分,他宁愿不要。

他说自己不太擅长叙事,也不太想讲一个具体故事,因为那会变成一种单向的灌输。而他希望《千禧梦》更像一个大家都能产生共鸣,通过游戏达成共同创作的地方。毕竟千禧年这个具体的时代,在每一个人的记忆里都有着不同的支点。游戏里有一些投稿内容,玩家会在游戏里看到自己所熟悉的事物出现在其中,这更让他觉得是在帮别人保存一份记忆。


咖喱承认,现在工具确实更加成熟了,AI也帮了很多忙,它能帮你省下一些时间,补上一些过去必须靠大量人力处理的边角。猫头鹰也说过类似的话,AI让调研方便很多,查资料、找文献都更快。但正如前文提到过的,真正把作品做成什么样,仍然要回到人本身。

何况,技术门槛降低了,市场门槛便会相应变得更高。准入门槛低,更多人涌进来,玩家品位也在提高。现在的玩家见过太多半成品,已然变得更警惕。咖喱说,如果只是为了赚钱,可能等不到游戏上线那天,人就先放弃了。能继续做下去,最终还是落在感兴趣,因为确实是自己想做的东西,也因为过程里收到了很多反馈,大家喜欢给予了前行的鼓励。

我似乎吸入了一点杨絮,喉咙的不适感强迫我咳嗽,那一刻我连话都说不出来,而一旁的咖喱仍能继续讲述着他的故事。

很多人都有梦。少数人建了文件夹,更少数人有足够行动力开始填文件夹。无论是一个还是几个人,填到某一天,它便不再只是一个想法,Demo不再是旅程的2/3。一场闲散的漫步,却绷紧着马拉松选手的神经。

03

往后如何

走出场馆的时候,我没有想到什么宏大的叙事。对于世界而言,游戏是数据、是产值、是屏幕里跳动的像素;但对于他们而言,游戏是寄给家乡的一封情书,是试图在虚无的互联网里凿出的一块结实的土地。它不保证财富,不保证掌声,甚至不保证成功。

脑海里是大家的话语,无论是来展览前朋友们的,或是抽空受访的从业者们的。它们混在展馆的噪声、手柄的敲击声、屏幕的光和场外飘散的杨絮里,比任何论文都更接近这个行业真实的样子。



游戏机禁令解除以后,Steam上的中国玩家变多了。《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》这类面向中文玩家的作品曾经证明过,一些不那么像传统商业大作的东西,也能活得不错。千禧年前后最早接触电子游戏的那批人也长大了,到了能为一个念头消耗几年的年纪。

人群正四散开来。有人从大厂出来,是因为厌倦了在一个巨大项目里消耗时间。有人原本做动画、做影视、做短剧,发现原来的现金流越来越难,想试试其他的内容。有人看到手游赛道拥挤,换皮和买量的旧路越走越窄,于是转身去问发行商。还有一些程序、美术、策划,离开原来的工位后,蹲在家里,想着要不要自己做一个项目。

过去,技术、资金是最大的门槛。如今,引擎、素材库、AI、众筹平台,让这个门槛变得不再那么难以跨越。

在当前的行业中,游离的人员仍然很多,没有了本职工作后,他们的时间很多,可资金很少。所以为了节省相互适应的复杂成本,他们大多各自为战。缺失的人员,就用AI替代,似乎一个人也能做游戏了。过去需要两三年开发时间的游戏,如今一个人一年的极限时间,也能做出个大概。

对于这样的现状,海外呈现出工会化的策略。即便在单一项目上这些游戏制作者们保持着独立,但通过网络和资源网的协同,制作者们得以共享推广资源、相关信息咨询以及发行经验。而国内蓬勃发展的各类平台与资源等,也提供了这样的资源,从而使他们也得以像一个个的蜂群,各自为营。

或许他们也曾想增加人手,可一个个的试错的成本,让这群独立游戏人们望而却步,从而不得不调整策略。对于他们而言,一个真正能一起往前走的团队,仍然很难出现。

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