《Into the Slimy Mines》定档5月29日,Wales Interactive和Ant Workshop这次搞了个挺有意思的组合——矮人题材、肉鸽机制、塔防玩法,全塞进一个游戏里。Steam试玩版已经能玩,正式版月底登陆PC、Xbox Series X|S、Switch和PS5。
说实话,第一眼看到这个设定我有点愣。矮人挖矿不稀奇,塔防也不稀奇,但把"挖隧道"和"敌人路径"绑在一起,这个设计让我停下来多看了两眼。你挖的每一条路,既是救人的通道,也是引怪进来的走廊。这种"自己给自己挖坑"的紧张感,有点东西。
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游戏背景挺简单粗暴的:你是Ironkilt Intergalactic Industries的员工,挖矿船炸了,船员散了一地,货舱里还装着满满的矿石。老板放话了,救不回人、带不回货,"Stout Hammer"就要交给更靠谱的矮人了。这台词写得挺有梗,"Stout Hammer"听起来像什么荣誉称号,但结合上下文,估计就是"卷铺盖走人"的矮人版说法。
核心循环分三块:Dig(挖)、Build(建)、Defend(守)。
挖的部分有30个挖掘点,分成6种生物群系,每个群系5层深度。用Dig卡牌开路,往失踪船员的位置挖。但这里有个坑——你挖的隧道,史莱姆也能走。所以不是无脑往目标冲,得算路线、算距离、算什么时候该绕一下。6种可升级的钻机,30种改装件,还有ANVIL、WARHAMMER、PICKAXE三个公会可选,build空间是有的。
建的部分走卡牌叠加升级路线。1级炮塔+1级炮塔=2级炮塔,这个数学确实没毛病。10种建筑、26种炮塔,还有钻头(挖矿石换钱)、诱饵(拉仇恨)、发电机(供能)这些功能型设施。矿石这东西,既是任务目标也是经济来源,挖多了能暴富,挖少了可能连防线都撑不起来。
守的部分就是传统塔防了,26种炮塔各3个升级等级,还有位移器、路障这些控场手段。15种Gadget卡牌可以在波次中途救急——修建筑、减速、AOE清场。节奏应该是前脚刚挖通新路,后脚就得掉头布防,手忙脚乱的感觉。
Meta进度有17项升级,越打越轻松的设计。剧情方面埋了20个数据板,讲Captain Firebeard和他船员的故事,还有个叫F.O.R.G.E的飞船AI可以唠嗑。这部分算是调味,毕竟来打肉鸽塔防的,没几个人是冲剧情来的,但有总比没有强。
我翻了一下试玩版的反馈,有人提到"卡牌构筑的深度"和"地图随机性"的平衡问题——太随机容易暴毙,太固定又少了肉鸽的味。这确实是这类游戏的常见痛点,正式版能调到什么程度,得等月底看了。
价格方面原文没提,但参考Wales Interactive之前的作品,大概率是中等价位。平台覆盖倒是挺全,PC和主机同步,没有搞独占或者 staggered launch。
最后说点个人感受。这游戏让我想到两个问题:一是"挖隧道"这个机制能不能做出足够的变化,30个挖掘点听起来多,但如果每局的体验趋同,后期会腻;二是三个公会+30种改装件+26种炮塔,这个数值组合爆炸了,平衡性怎么把控。Ant Workshop之前做过《Dead End Job》和《Golf Peaks》,都是小体量但有巧思的作品,这次算是一次规模升级。
5月29日,想试试的可以先去Steam下个demo,挖两局看看手感对不对味。
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