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《吸血鬼爬行者》评测8分:瞌睡制造机与枕头批发商

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“一场关于卡牌的谎言。”

我在评价某款游戏时,向来喜欢先使用某个词汇来概括其轮廓,阐述其设计理念,方便阅历丰富的读者能快速精准其定位。《吸血鬼爬行者》在我的品鉴体系中也不例外,但我这次用到的词却可能会较为微妙,甚至会让人有些摸不着头脑——无害。

我认为《吸血鬼爬行者》是一款可以用无害来描绘的电子游戏,若是体验过这款作品的读者,稍加思索便会意识到这个评价相当有趣且精准。但品鉴的目的本就是为了那些还在犹豫的读者所准备,若他们没能悟到这份乐趣,又不免陷入本末倒置的窘境,这令我对评测工作一时间感到有些恼火。

我曾想过用友好这个更易理解的词来取缔无害,但《吸血鬼爬行者》的流程编排又绝对称不上友好——比如与前作一脉相承的巨量解锁内容,以及完全仰赖于游戏时长的流程推进方式。

作为一款肉鸽赛道的作品,如果你曾吐槽过《黑帝斯》《盗贼遗产》等作品名不副实,认为它们成倍于局内玩法的局外内容是不得体的,那《吸血鬼爬行者》其实如出一辙,就连进阶道具的合成公式也一样都藏在了解锁项目中,游戏的每一步都与局外解锁深度捆绑,玩家极难横跨进度壁垒,得到阶段外的意外收获。

这让游戏时长还不够的玩家,常常抱怨自己为什么不能那样做,又为什么不能这样做。

每当玩家在游戏中卡关时,这也并不代表你的某一个策略规划失误了,或是行动路线的纪律性不够。大多数情况下,问题的答案都在于你沉淀得还不够久。

这听起来十分消极,就像在描述一款按部就班的电子垃圾,但我刚刚提到的几款作品显然不是,《吸血鬼爬行者》当然也不是。

因为,按部就班是用来形容那些平平无奇的作品,倘若游戏的流程编排足够严丝合缝且自洽得体,我们这时候就会用精雕细琢等更褒义的词语,来进行描述。

这倒不是春秋笔法,而是天才与庸才本就是两个极端,细节的微妙变化就会呈现出完全不同的游戏观感。

我的意思是,《吸血鬼爬行者》的游戏体验虽然算不上严格意义上的友好,但游戏的流程编排会限制玩家能发挥的即时上限,比如你无法在未获得宝石锤子的前提下去融合卡牌,游戏中每一项机制的深度使用,都需要玩家先去一一解锁。

但你也必须承认的是,这些内容解锁起来毫不费劲。

你可能只是对着可疑的墙壁囊了上去,也可能只是驻足在一个问号前,游戏的玩法端下一秒就迎来了翻天覆地的改变。

比如当你需要大量的资源去养成角色,游戏便立刻为你解锁鞭尸功能来获取百万金币。或是当你厌倦了探索地图的每一个边边角角,游戏又立刻奉上指引之光,为你省去探查地图的冗余路程。

而这些方便的,随时可能破坏游戏平衡的便利性功能,又完全不需要玩家通关一周目流程,可能仅仅是刚刚走出新手村,就已经全部来到了玩家手中。

《吸血鬼爬行者》虽然局外占比极大,但解锁极易,这让游戏内容的翻新率高得恐怖,在你还没来得及指责它时,刚刚的烦恼就已经被全新的游玩内容所覆盖。而一轮又一轮的玩法注入,也会让你从随时准备质疑开发者,到时刻准备好了瞧瞧开发者究竟还能搞出什么新名堂。

因此,游戏虽然是不够友好且按部就班的,但也是趣味横生且精雕细琢的,游戏中所有的桎梏都只是暂时,应接不暇的惊喜则成了流程唯一的主旋律。

而光是毫不费力还不够,《吸血鬼爬行者》对机制系统的利用,更像是买一赠十的清仓大甩卖——比如,在游戏中当你需要删除一张卡牌时,还会令角色额外获得这张卡牌的属性。又或是当你想要开宝箱时,还能将两张颜色与锁孔对应的卡牌作为钥匙烧毁,一次性精简两个卡位。

如果你是DBG领域的老饕,在听到删卡居然还附赠属性、附赠道具奖励时,一定会感到不可思议。毕竟,在曾经的那些游戏里,删卡都是需要玩家主动付出代价的。而在这里,曾经受过的所有委屈都会化为最直球的爽感。

由于游戏在那些本应该计较的细节上显得太过慷慨,所以当你发现自己有相当长的时间里,在挑选战利品时居然不具备跳过这种基础功能,这似乎也不再是不可妥协的微小瑕疵。

比起那些需要妥协的设计,《吸血鬼爬行者》呈现出更多的是一种无害的关怀,它没有强化A就必定会削弱B的伪平衡,也没有专门用来反制玩家的恶意,一切内容都铺垫在能让玩家感到更爽的方向上。

这会为玩家明确传达一个观点——也许当下你会在某些场景中感到别扭,但这些别扭一定会在不久后被解决。游戏的上头体验便由此展开,你永远相信自己的下一局只会更爽,而当下的失利仅仅是因为……沉淀得还不够久。

输了没有一丝一毫的挫折,赢了又一定会爽得酣畅淋漓,《吸血鬼爬行者》就是这样一款无害的游戏,它的重复游玩动力完全来源于玩家对新元素的新鲜感,但只要新元素足够多,它就可以连绵不绝。

尽管这些新鲜感的出现,总是伴随着某种刻意的场景,就像是游戏主动制造了一场瞌睡,再为玩家殷勤地献上一个枕头,你知道这是蓄谋已久,但架不住这枕头是真的好睡。

从某种角度来讲,《吸血鬼爬行者》完完全全就是一个瞌睡制造机,游戏流程的每一处推进都被其局外解锁框得严丝合缝,而它同时也扮演好了枕头批发商的角色,在每一个最恰到好处的时机,都会与玩家进行一场以继续游戏为约定的诡秘交易。

在一场又一场的交易中,不管你是不是真的困了,《吸血鬼爬行者》都会让你相信自己真的就需要这么一个枕头。继续游戏与再来一局,便如此顺理成章的不断重复。

显然,这是一场关于卡牌的谎言。比起DBG肉鸽,《吸血鬼爬行者》反倒更像是一款被精心包装成DBG的增量游戏。

因为在游戏进行到中程时,你一定会发现自己的策略,能对游戏进程起到的影响微乎其微——它不是那种需要你精打细算,对机制系统理解得滚瓜烂熟的游戏,它是玩家只需要投入时间,就可以去击败一切的游戏。

因此,你可以指责它深度不足、只顾爽感,用投机的设计来让玩家迅速上瘾。但玩游戏不就是为了爽感,为什么一定要让爽感被藏得严严实实,无非是五十小时封盘和五百小时还能继续玩的区别。

《吸血鬼爬行者》的重复游玩价值来源于新鲜感,当它的新鲜感被压榨殆尽,游戏的寿命也就来到了最后,以一种自然而然的方式,在玩家体验到了全部的游戏内容后,功成身退。

有些游戏是为了能让玩家玩一辈子,成为往后生活的一部分;而有些游戏,只为让人爽于一时,填充零碎的当下。二者的好坏优劣,只在于自身完成度的高低。

《吸血鬼爬行者》无疑是后者,它本就没想过要在鄙视链的高层占据一席之地,这与它的前身《吸血鬼幸存者》如出一辙。它之所以优秀,在于游戏超高的创意完成度,用想尽玩家所想的方式被一一呈现。

因此,我也能理解所有跟它对不上电波,甚至想要揭穿其谎言的玩家,但大家都应该明白,电子游戏的设计方向是一种取舍,而非简单的高下。

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