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挣到20亿美元后,这家北京公司做了个“违背传统”的决定

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文/小猪

导语

转型与阵痛

4月21日,海彼游戏新游《Dicero!》(六六英雄)全球全球上线。

截至5月3日,该游戏上线不到两周的时间里,已跻身近20个国家和地区的免费游戏榜单TOP20,下载量超270万次,收入也突破了1700万元(数据来源:点点数据,不含国内版本数据)。国内小游戏版本表现同样亮眼,目前最高已经冲上了微信小游戏畅销榜TOP25。

作为全球混合休闲赛道的头部厂商,海彼游戏一直是业内的焦点,从2019年的现象级代表作《弓箭传说》到2024年的爆款《冒险者日记》,几乎旗下每一款作品都备受瞩目,甚至成为了大家争相模仿借鉴的标杆。

而这次登场的《六六英雄》,似乎和他们以往的爆款套路有些不太一样。

01

爆款公式再出手

海彼游戏出品有个非常统一的结构,“休闲玩法+Roguelike+RPG养成”。

自《弓箭传说》以来,海彼反复验证、逐步优化这套爆款公式,并逐渐沉淀出了标志性的产品风格。这款新作,不出所料也继续延续了这个组合。

其中的休闲玩法主体比较新鲜,在战斗关卡中,用掷骰子的方式来决定战力的大小。每次对局最多有5颗骰子,每个回合开始后,系统会随机投出点数,在这之后,玩家有三次重投机会,可以对单个骰子点数进行重掷。最终该回合的输出战力,由所有骰子的战力之和乘以骰型对应的倍率决定。


这里的骰型组合,与大家熟知的德州扑克牌型类似,分为高点、一对、两对、三张、顺子、葫芦、四张和五张8种类型,分别对应的倍率是1、1.5、2、2.5、3、3.5、5、10。


这也意味着每个回合的战斗都有极强的随机性,只有摇到的骰子点数越高、骰型越稀有,才能输出更高的伤害。但单局内的敌人强度总是越来越高的,要逐步提升主角基础伤害,更好地应对后续强大的敌人,这就自然而然地引入了Roguelike部分。

玩家通过打败敌人积累经验,就能触发肉鸽选项,这其中除了“增加普攻伤害”、“恢复生命”等与游戏角色相关的常规选项,更多是与骰子属性相关的内容:比如解锁更多骰子;所有骰型倍率增加;修改指定骰子几个其他面值为6;指定骰子凑成骰型时,伤害增加;获得剑气,在普攻之后可以另外单独发出剑气攻击等等。


也就是说,这款游戏局内成长逻辑,不再围绕着卡牌构筑展开,而是通过更改骰子属性、强化骰子收益的方式,来完成战力体系的构建。

牌组+肉鸽玩法,很容易让人联想到此前大火的《小丑牌》,但在手游市场,这样的玩法依然算得上新颖。

海彼会推出这样一款“随机性”极强的产品,并不令人意外,毕竟去年,他们就和擅长“随机玩法”的韩厂111%“联姻”,在新加坡成立了合资公司。在这之后,海彼接连测试了多款带有“骰子”元素的新游,除了我们今天聊到的《六六英雄》外,还有一款叫做《Zoo Dice:Arena》的产品,已经在东南亚地区进行了小规模的测试。


《Zoo Dice:Arena》

由此推测,中韩两大创意手游厂商的合作进展顺利,并且很有可能已经进入了实战验证阶段。

回到产品上来看,《六六英雄》这个玩法组合的优势是,相比于传统的卡牌构筑玩法,投骰子、凑骰型的机制更好理解、更加直观,能够显著降低游戏策略系统的理解门槛。并且,游戏中随机决定战斗数值的设计,意味着玩家可以无数次重玩同一关卡,每次都能够拥有不同的战斗体验和通关流派。

不过其弊端也很明显,从以往的项目来看,如果真的完全随机,可能会导致数值波动过大,玩家体验失衡的情况;但如果用系统控制点数概率,一旦玩家发现这其中存在暗藏的规律,比如某个骰子反复投出相同的点数,就会让用户对游戏的公平性产生质疑。


部分海外玩家评论

并且在这之前,111%旗下爆款《Lucky Defense》,就曾因为符文和宠物系统概率偏差的问题,受到了玩家的广泛质疑。因此,能否兼顾玩家的随机体验和商业化效率,对于这类游戏而言仍是一个巨大挑战。

02

商业化转型

除了核心玩法的新尝试之外,这款游戏更突出的变化在于养成模块和商业化部分的重构。尽管海彼游戏在业内的标签一直是头部“混合休闲”游戏厂商,但显然他们自己并不想止步于此。

海彼商务拓展负责人Dave Pan曾在此前的分享中多次提到,团队一直在不断尝试拓宽混合休闲品类的边界,并且他们更愿意将旗下产品定义为“轻量中度游戏”(midcore for dummies)。他还提出,只要能够稳住用户长线留存,玩法设计与商业化变现模式完全可以跳出固有框架,做出更多尝试。

过去的许多产品都落地了这套产品理念,而今《六六英雄》的诞生,则是更加直观地诠释了它的实际含义。

和海彼此前的游戏做个对比,我们会发现,在海彼以往的产品中,看广告领体力、免费开宝箱,都是标配的激励广告点位,而在这款新游中,这些设计几乎全都消失了。


《冒险者日记》的激励广告点位

一方面,系统通过挂机收益、资源找回、邮件补发回馈等各种机制,直接给玩家提供了大量溢出的体力,彻底拿掉了看广告挣体力的入口。


溢出的体力

另一方面,除了关卡奖励的钥匙之外,玩家不能再通过观看广告开启宝箱,获得资源补充;宝箱爆率还与宝箱等级挂钩,玩家只有开启宝箱的次数越多,宝箱等级越高,才有机会开出更高级的装备。


与此同时,养成模块的资源消耗也变得更深,以往角色装备“三合一”的升级规则,也变成了“四合一”,进一步放大了养成深度和资源缺口。


这一系列调整,直接拉高了游戏的养成深度和氪金强度。没有了体力的限制,玩家摆脱了传统休闲游戏的卡关节奏后,游戏进程将被大幅提速,很快就会被引导进入局外养成和资源消耗阶段。在养成环节,资源消耗加速,广告补给通道也被彻底封堵,玩家想要拿到更多装备、快速提升战力,就只能转向内购付费。

结合存量竞争、一量难求的市场现状,这套打法的出现可以说是并不令人意外。其核心逻辑,就是企图通过强化内购付费深度,拉高用户ARPU的方式,来避免陷入流量抢夺战的内卷。

但这套转型同样面临着巨大的风险。海彼过往爆款公式之所以得以成立,是因为他们将“休闲玩法+Roguelike+RPG养成”的玩法,与“广告+内购”的混合变现模式进行了充分融合。

由休闲玩法+Roguelike组成的核心玩法,上手门槛低、玩法趣味性强,能够快速吸纳海量的泛用户和轻度玩家。其中的泛用户付费意愿低,恰好可以用广告变现来承接他们的流量价值,同时维持其日常活跃。养成模块则构建出了长期留存的内容基础,在拉长用户生命周期的同时,精准筛选核心玩家,引导他们完成付费转化,抬高产品营收。

然而在《六六英雄》中,轻量化的核心玩法和买量素材没有发生根本性的变化,商业化逻辑却彻底转向。习惯 “看广告换进度” 的泛用户群体在进入游戏后,极大概率会不适应高强度的养成和付费逻辑,甚至可能被其直接劝退。这很有可能会对游戏早期的用户规模和日常活跃底盘,造成冲击。


《Dicero!》海外下载情况,图源:点点数据

在用户基数收缩的情况下,就只能依赖核心用户撑起流水大盘。而过去的海彼,几乎已经把混合休闲赛道中的用户价值挖掘做到了极致,要在这个基础上进一步提升ARPU,其挑战不言而喻。

因此,有部分国内外从业者对这一变革给出了非常悲观的判断。


图源:two & a half gamers

当然,目前该游戏依然处于上线早期的数据爬坡阶段,对于锚定长线的产品而言,现在就对其盖棺定论还为时过早。乐观来看,只要产品能在后续的版本迭代和运营活动中,盘活核心用户留存,持续刺激玩家付费,就还有实现长线增长的可能。

结尾

据 AppMagic 数据显示,海彼旗下产品累计流水已突破20亿美元(137亿元),这个数据足以印证他们过去在混合休闲赛道的爆款实力和行业地位。


图源:AppMagic

但过去的辉煌并不能确保未来的增长。从Sensor Tower平台统计的数据来看,海彼近年营收走势并不乐观,当前的营收水平已经处于近年低位,他们过往的爆款模式似乎已经触及增长天花板。

在手游市场存量竞争加剧、流量成本不断走高的当下,固守以往路径已经难以实现增长突破,主动求变就成为了突破瓶颈、谋求增长的必然选择。

去年,海彼和111%全球两大头部创意游戏公司的强强联合,也让全球玩家和从业者,都对混合休闲游戏赛道,或者说休闲中度游戏的未来发展,产生了更多想象和期待。

而今,《六六英雄》正式上线也让大家真正看到了他们求变的决心。茶馆也期待,未来双方能继续发挥各自优势,为全球休闲手游市场带来更多惊喜。

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