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小游戏随谈:行业增长,买量厮杀,是繁荣还是困局?

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现在整个互联网流量已经不好赚了,但小游戏赛道反而越做越火——每年看到微信小游戏的用户已经突破XX亿,每天活跃的用户就超X亿,某款爆款小游戏月收入X千万,其实如果你没有入局,可能是会被这些数据吓到。

这么热闹的数据背后,是一场残酷的流量争夺战。头部小游戏拉一个新用户的成本,从最早的几毛钱涨到了几十块、上百块,再加上最近苹果要收费,中小团队更是扛不住,很多都因为“花钱拉新-亏钱-撑不下去退出”的死循环,无奈离场。小游戏能逆势增长,本质是大家都在抢剩下的流量,往下沉市场发力。但门槛太低导致大家做的游戏都差不多,再加上大公司垄断了流量,拉新从辅助手段变成了必须做的事,而这场竞争慢慢的和app相似,从“比谁花钱多”变成了“比谁做的更细”。

讲真话:小游戏只能买量

现在我们做一款小游戏只要几周甚至几天,有了AI加持,这个时间会更短;成本也低,初期投可能几万到几十万就能做一款,比起以前app动辄几百万的投入,优势太明显了。这种不用花太多钱就能试错的特点,吸引了大量中小团队涌入,光微信小游戏平台就有超过30万款游戏在架,每个月还能新增1万多款

但门槛低也有坏处,就是大家做的游戏都差不多,常关注榜单的人可能知道,消除类、合成类、放置类这三种游戏,可能占了整个小游戏市场的60%以上吧,玩法抄袭、宣传素材雷同的情况特别常见。我是觉得门槛低没带来更多创新,反而引发了恶性竞争——当所有游戏长得一样、玩法也一样,用户分不出好坏时,花钱买量就成了最直接的竞争方式,谁能抢到用户,谁就能活下去,这种流量决定生死的规则,逼着所有厂商都加入买量大战,最后大家玩的不是游戏,而是广告流量(如果你做小游戏多了,请不要和我说你是做游戏的,你应该是做流量的)。

无论你的游戏是IAP还是IAA,由于你要买量,那么每天活跃用户得超过50万,才能有稳定的广告分成,我说的是稳定;靠充值赚钱的,得有5%-10%的活跃用户愿意花钱。小游戏收入的关键是人多,对于没什么自然流量的中小团队来说,买量是最快积累用户的方式,所以拉新成本直接决定了游戏能不能活下去。 卷卷卷:从捡钱时代到烧钱时代

早期(2018-2020年),小游戏买量还特别便宜——微信上拉一个新用户只要0.3-0.5元,笔者甚至几分钱可以买一个用户。那时候一款简单的消除游戏,不用花太多钱拉新几十万,我称之为是捡钱时代。

但从2021年开始,做小游戏的人越来越多,拉新成本也跟着暴涨:

  • 微信小游戏:头部休闲类游戏,买一个新用户要15-30元,像模拟经营这种复杂点的游戏,甚至要50-80元;

  • 抖音/快手:买一个用户要10-25元,具体看宣传素材好不好、能不能精准找到目标用户。

腾讯广告、巨量引擎这些平台,都是采用的是竞价模式,同一个用户,可能有几十个广告主抢,谁出价高,谁就能拿到这个用户。买量成本暴涨,一方面是做游戏的人多了、流量不够用了,另一方面是大公司垄断了流量入口,抬高了门槛。中小团队没那么多钱竞价,慢慢陷入“花钱买量就亏、不花钱就没用户”的两难境地,我称之为烧钱时代。

2024年的时候,和一个朋友交流,他们一个团队做了一款小游戏,初期在微信投广告测试,一个用户只要7元,第一天投入1块钱能赚回1.4元,还算赚钱。但好景不长,几周后,赶上春节竞品都加大了投入,iOS政策变化等等多种因素,一个用户的成本突然涨到28元——每拉一个用户就亏17元。中小团队在拉新竞价中没优势,再遇到政策变动,很容易扛不住。

还是卷——做素材堪比做爆款短视频

买量素材已经成了拉新的关键,好的素材能大幅降低拉新成本,所以头部团队都会在素材上花很多心思。

常见的素材类型有这几种:

  • 痛点刺激型:针对下沉市场用户,突出“免费玩”“能赚钱”“打发时间”,比如“在家太无聊?每天来游戏赚点零花钱!”;


  • 情绪共鸣型:结合家庭、职场的常见问题,比如“拒绝老板画饼,自己做老板!”;



  • 强展示型:用快节奏剪辑,展示游戏里最精彩的部分,比如“轻松秒杀BOSS,你也能做到!”;

  • KOL种草型:找游戏主播、短视频博主真人试玩,用真实体验让用户愿意点击。

大家常看到的“小妖怪砍树”,这款游戏从2023年上线后,就一直用“妖怪砍树”做广告,也正是这个让人印象深刻的素材,让它买量特别成功。《寻道大千》的玩法很简单,就是修仙挂机、解锁角色、提升战力,主打卡“不用费脑、不用肝、碎片时间能解压”。盯着“小妖怪砍树”这个标志性场景,做了一系列有趣的宣传视频,比如“小妖怪砍树居然砍出修仙道具!”“挂机砍树也能解锁高阶妖怪,轻松修仙不费力”。据行业数据显示,“小妖怪砍树”的广告在抖音、微信视频号的播放量超过7亿次,最火的时候拉一个用户只要1.5元(只有行业平均水平的十分之一)。素材找对方向、打造专属的广告记忆点,比盲目花钱拉新更有用,紧扣自己的特色、贴合用户解压需求。


从赌运气到精打细算

在这场买量大战中,只靠砸钱的团队其实大多都亏了,能活下来的,都是到了精细运营+做出特色的本事。小游戏买量的下半场比的不是谁花钱多,而是谁花钱更划算——精准找对用户、快速优化素材、留住用户。

1. 精准找用户

买量的核心不是买更多人,而是买对人——找到那些最可能留下来、付费意愿高的用户。可以尝试拉一些人群包,精准定位目标用户,不做广撒网式买量,这也是大多数团队瞄准ROI买量的原因。

  • 基础属性:比如消除类游戏主要找30-50岁的女性,下沉市场用户更喜欢简单玩法,低端手机用户更在意游戏大小;

  • 行为标签:比如以前玩过某类游戏的用户,更容易接受同类新游戏;点击过休闲游戏广告的用户,对小游戏更感兴趣;

  • 兴趣场景:通勤的时候,适合推简单易玩的游戏;晚上休闲时间,适合推复杂点的游戏;周末,适合推家庭向的游戏。

2. 优化素材:多试多调,找到最管用的版本

我算是经历过这么多年,关于素材总结起来就是:好的素材不是靠脑子想出来的,而是靠一次次测试试出来的。以前老板就知道你要学会总结别人素材哪里好,为什么,还要写一堆的分析,到头来屁都不是,那种就纯粹是形式主义。很多好的东西就是在不间断的尝试出来的,每次经历过一轮又一轮的筛选/比对/讨论,大家都觉得好,老板喜欢的,然后去测,其实都没有啥水花,反而有时候不经意的一些想法就起了奇效。

话说头部公司每天都会做10-20组不同的素材,甚至更多,每组素材的文案、画面、音乐、结尾的吸引点都不一样,先花少量钱测试,看哪个素材点击量高、转化效果好,找到最好的素材后,再加大投入。素材优化的关键是“快速试错、及时调整”,没有永远管用的素材,用户的喜好变得很快,尤其是短视频平台,素材更新越快,拉新效果越好。现在AI时代,做素材的成本越来越低,所以千万别总是去讨论好不好,先去试,量大出奇迹

测试素材时,重点看这三点:

  • 开头3秒:必须抓住用户注意力,比如“99%的人都过不了!”;

  • 中间展示:突出游戏最好玩的地方,比如“轻松挂机,每天免费领金币”;

  • 结尾钩子:给用户一个点击的理由,比如“限时解锁SSR,错过再等一年!”“前100名下载送专属装扮!”。

3. 长线留存

买量的最终目的不是来多少人,而是ROI。所以,让用户留下来、愿意花钱,比单纯降低拉新成本更重要,现在很多小游戏的ROI现在都要跑到6个月甚至1年,留住用户才能实现KPI。

现在小游戏赛道大家都在抢剩下的流量,但买量大战的背后,是行业的洗牌和升级。未来,只靠砸钱的粗放玩法会被淘汰,对于中小团队来说,与其盲目跟风,不如聚焦细分领域,做一款“小而精、有特色”的游戏,靠精细运营,这才是小游戏长期活下去的办法。

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