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爆衣!游戏史上最伟大的设定!

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打架爆衣,我愿称之为游戏史上最伟大的天才设定。

“爆衣”,也就是Clothing Damage,或者叫服装破坏、衣服撕裂,在游戏里指的是角色在战斗中衣服被打烂、脱落,露出内衣或者皮肤什么的。有时候是为了增加真实感,有时候是为了幽默,但更多时候呢,是给游戏增色,给玩家来点视觉福利。


比如“爆衣之灵”

而今天这篇文章呢我们就将探讨爆衣在业界、游戏中的起源、爆衣如何从实用设计变成卖点,以及在过去十几年间所经历的转变。


首先让我们将视角放回1983年的日本,既然提到了爆衣,那就不得不说说当时刚在《少年Jump》上连载的经典漫画《北斗神拳》。这位在核战后的末日废土世界中掌握着中华古拳法的男人拳四郎,拥有着这个世界上最强的拳法……以及最烂的衣服!


从初登场到大结局决战,拳四郎平均每集至少爆衣一次。敌人叫嚣的话音刚落,他的外套就已化为布条在风中凌乱,向敌人展现出惊人的肌肉。


这并不是因为主角有什么奇怪的暴露癖,而是作为一个以李小龙为原型的人物,如果不展示一下它那美丽的倒三角肌肉,那不是白画了!


在这里,爆衣不仅是战斗预热,更是一种行为艺术:愤怒时,爆!战斗时,爆!回忆时,爆!甚至和女主角尤利娅深情对视时……更要爆口牙!

可能在拳四郎眼中,衣服才是真正敌人,反派只是顺带挨揍的。


但不管怎么说,这个指着敌人说出“你已经死了!”的男人确实实在文娱作品里打开了爆衣这一设定的先河,在视觉层面上为战斗的激烈直观程度开创了一个新的标准。

而在游戏上开创爆衣系统先河的,非1985年卡普空推出的街机游戏《魔界村》莫属。不过在这里,爆衣设定并不像《北斗神拳》一样是为了彰显主角的强大。


恰恰相反,在这个被称为FC时代最难游戏里,主角亚瑟骑士身穿一套铠甲,受到一次攻击铠甲就会直接碎掉,露出里面的红色裤衩。此时玩家再被打中一次,就会直接变成骷髅,游戏失败。


这个设定在当时可谓惊为天人,玩家们第一次发现,角色的外观变化能够如此直接地传达危险感。尽管《魔界村》的目标受众是男性玩家,主角也是男性角色,但这种视觉冲击力和羞耻感,给玩家留下了极其深刻的印象。


以至于21年还有高清复刻

有趣的是,在1986年,《北斗神拳》也推出过一款同名FC游戏,在游戏中凑齐7颗星后主角便能爆衣,还原了这一经典设定。所以即使游戏性在当时看来也不够充足,也让这个游戏卖出了150万份。


而说到这里,你会发现爆衣的主角都是男性,因为在这一时期,爆衣并没有隐含任何性暗示,它只是UI设计的视觉化表现。

但想必大家点进这篇文章,也不是来看这种东西的。诶!不要急,很快这份让玩家心潮澎湃的设定马上就要登上它的王位了。


同样是在1986年,由日本太东公司(Taito)推出的横向卷轴街机动作游戏《黄金城》,正式将爆衣系统应用于女性角色,堪称视觉福利设计的鼻祖。


在这游戏里玩家要操控一位身穿盔甲的勇士,手持短剑和盾牌勇闯黄金城,面对各种陷阱机关和敌人,随着被各种攻击命中,玩家的盔甲会对应损毁。


虽然在这里主角仍旧只能是男性角色,但在这里大家都一视同仁,敌方的女性角色同样也会被我们的攻击一层层剥离盔甲,直到露出贴身衣物。即使是马赛克画面,在当时大家都是性压抑纯情肖楚南的时代,也是惊为天人一般的存在了。


而制作组显然也明白自己游戏的受众是为了什么来的,所以到了1992年,《黄金城》的续作游戏《古罗马对决》(又翻为快打布兰达),直接便将主角团扩充到了6名,包含了2名女性角色,其中金发的IRRIANA便继承了爆衣的优良传统。


从此,游戏史上首次将女性角色的爆衣作为卖点的游戏正式诞生,“爆衣+女性”的爆款公式正式确立,让爆衣设定真正回归了它应在的王位之上,掀起了从纯粹游戏机制向带有暗示性娱乐元素演变的浪潮,为后续广大玩家创造了一幕幕经典画面。


紧接着将爆衣系统发扬光大、并对后世影响深远的是同年SNK发布的《龙虎之拳》。


这款游戏在当时的街机厅中可谓异常火爆,游戏中的King作为唯一女角色,玩家只要用大招击败她,便会让她的上衣爆开,露出女性内衣,这使得King这一角色的热度居高不下。


SNK意识到爆衣的商业潜力后,在后续作品中登场的坂崎百合同样设计了相似的爆衣机制,为这一概念的现代化融入开创了里程碑式的先例。


进入2000年代,日本游戏厂商开始对爆衣系统进行精细化和系统化的设计,最具代表性的便是光荣特库摩的《死或生》系列。


从1999年的《死或生2》开始,游戏便引入了爆衣系统,但光荣并没有简单粗暴地将衣服直接剥离,而是设计了一套循序渐进的爆衣机制。

先是衣服出现裂痕,随后逐渐扩大,最后才会完全爆开。这个过程既富有视觉冲击力,又不会显得过于露骨。


优良传统不能丢

更重要的是光荣将爆衣与游戏的DLC销售结合在一起,玩家可以购买各种服装,而这些服装各具不同效果。如此一来,爆衣的设定不仅仅是单纯的福利机制,而是变成了一个可以持续盈利的商业模式。


而在《死或生》之上,将爆衣与涩涩玩弄的更加炉火纯青的,是02年发售的《欲望格斗》,容我为大家告知一下这款游戏的开发商:IULLSION。

而如果你对这位开发商眼熟或认识的话,那对不起,你可能上不了天堂了!


这个创造出《尾行》、《电车之狼》等等神作的厂商自然不会像那些正经游戏大厂一样藏着掖着,除了爆衣之外,战斗终了后还可以保持着被破坏的服装形态进行“恶作剧”。一度被誉为超越了《死或生》、比光荣更会做游戏的存在。


但到了2011年,一款名为《闪乱神乐》的游戏彻底改变了“爆衣=涩情”的定位。


这款游戏直接把爆衣作为核心玩法,玩家需要通过战斗让敌人的衣服损坏到一定程度后才能触发大招,爆衣从一个附加效果蜕变为游戏的核心循环。


从技术角度来看,《闪乱神乐》的服装触觉系统相当复杂。游戏中每件衣服都被分为多个部位,每个部位都有独立的耐久度和动画,玩家攻击不同的部位会产生不同的视觉效果。这种精细化的设计让爆衣从一个简单的视觉表现,进化成了一个深具内涵的游戏系统。


《闪乱神乐》的制作人高木千一郎在接受采访时坦言,他们就是在尝试一款为爆衣而生的游戏。感谢那些在为爆衣系统不断努力的制作人们,正是因为有这些前辈的刻苦钻研,才让我们在孤独的黑夜中不再迷茫。


谢谢你,前辈

到了移动游戏时代,爆衣系统迎来了新的发展机遇,带有爆衣元素的游戏层出不穷。《苍蓝誓约》、《少女前线》、《战舰少女》等游戏几乎都加入了爆衣的设定。


战舰少女r大破立绘

不过这些游戏普遍较为节制,爆衣元素往往只有在玩家拥有特定角色皮肤时才能看到,而非在战斗时出现的动态效果。这种克制是有原因的,一方面,由于手游受到的监管比主机和PC游戏更严格,另一方面,手游的受众更为广泛,若爆衣设定过于露骨,容易劝退部分玩家。

然而,尽管如此,爆衣系统在手游中依然找到了生存空间。许多游戏将中破、大破视作为收集要素,玩家需要通过战斗才能解锁这些特殊立绘。这种设计既满足了部分玩家的需求,又不会过于影响游戏的整体形象,从而达到了一定程度上的平衡。


少女前线大破立绘

尽管如此,爆衣的发展依然充满坎坷,从一开始这一机制就伴随着批评的声音,反对者认为这种设计是对女性角色的物化,低俗内容吸引玩家的方式在一定程度上降低了游戏的艺术性。

然而,正常的玩家会认为,暴露在视觉表现上是一种手段,不应上纲上线。并且在许多游戏中,男性角色也有类似的表现。


曾经让七月老师疑惑的手游男人奇酷比

可以确定的是,不同地区和文化背景对暴露系统的接受程度差异很大。在本子市场上,玩家对暴露系统的接受度相对较高。他们视其为游戏的一种表现形式,不觉得有什么大不了的。许多游戏开发者也习惯在游戏中加入这类元素,甚至专门雇佣设计师来创造类似效果。

欧美市场则相对复杂,一方面,确实有不少欧美玩家喜欢这类内容;另一方面,欧美的政治正确又使得这类游戏容易受到攻击。很多带有暴露系统的本子游戏在欧美发行时,通常会被迫删减或修改相关内容。


紧接着是国内市场,由于监管政策的影响,几乎所有带有明显暴露元素的游戏在国内发行时都会被要求整改,有的游戏甚至干脆放弃国内市场,专注于海外发行。


值得注意的是,近年来随着各类玩家群体的扩大,游戏行业开始朝着更健康的方向发展。越来越多的游戏选择让男女角色都有服装效果,或者干脆用其他方式来表现角色受损,而不是单纯依赖暴露。

或许这种变化,正是反映着游戏行业的人文进步,也体现了对不同玩家需求的尊重吧。

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