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天美最近发布的新作,让日本玩家甘心排队2小时

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再战「白月光」。

文/九莲宝灯

9月25日一早,东京游戏展刚刚开展,腾讯就在展台上发布了一款新游——由天美与日本CAPCOM合作的动作手游《怪物猎人:旅人》。


在发布会上,官方不仅发布了游戏PV,还提供了现场试玩,中日双方的制作人也共同展现了一把。制作人还在发布会上公布,游戏将在11月开启测试,并正式开始招募玩家。


作为一个在日本充满影响力的IP,《怪物猎人:旅人》的发布,自然是引发了当地玩家和从业者的热情。比如在昨天,几乎是TGS刚开展,玩家们就已经挤爆试玩区。到了今天玩家日,现场的情况还要更加夸张,玩家几乎将展台围了个水泄不通,试玩需要等待2小时以上。


《怪物猎人:旅人》最早在2022年11月对外首次公开了合作,整体制作时间不会少于3年,天美在其中负责开发、运营和出品,而CAPCOM则负责在玩法、美术和音效等方面给予深度支持。


腾讯上一次和怪猎IP合作犹在眼前,但那次的结果却留下了很多遗憾,这次再战怪猎,腾讯能成吗?

在此之前,葡萄君曾参与过《怪物猎人:旅人》的线下试玩会。作为一名IP老玩家,我本来对这款游戏没有抱太多期待:

毕竟,怪猎系列的核心乐趣之一,在于丰富的职业属性、动作和养成玩法,以及多样性的怪物和多部位受击机制。这么多复杂的机制系统搬到手机上,一刀不剪不现实,过度简化又会失去趣味,这个项目想要踩好钢丝,一点都不容易。

但在线下深入体验,并与项目组交流后,我却发现,《怪物猎人:旅人》项目组的思路还挺清晰:他们就是想做「一款真正适合在手机上玩的怪猎」。

01

什么样的怪猎更适合手机?

什么样的怪猎,才真正适合在手机上玩?

我觉得最首先的,还是怪猎IP这部分。

怪猎系列有着较为丰富的内容深度,角色和怪物的设定同样也是玩家们非常重视的部分,如何做好扎实有深度的设定,非常考验项目组的内容制作能力。

对于这一点,《怪物猎人:旅人》在PV中就已经展示了自己的能力——它完全是「正统怪猎味儿」。

本作的狩猎场景放在一处海岛上,岛上既有火山地貌,也有森林、沙漠和珊瑚等自然风光,食草龙、翼龙、风飘龙等怪猎IP前作中出现过的怪物也在PV中依次出现。


在怪猎IP中最具代表性的随从动物「艾露猫」同样没有缺席。此外,PV中的角色也有身着怪猎IP经典装备的身影,比如蛮颚龙套装。

除了一些具有代表性的IP符号,游戏也融入了很多全新的设定,放在怪猎IP中也并不算突兀。

比如据团队介绍,在本作所在的岛上,存在着一种名为「融石」的独特矿物,它也对岛上一些生物的形态产生了特殊影响,这些变种怪物称为「融光种」,他们的身上会有特殊的发光部位。

随从方面,除了经典的艾露猫之外,这次还推出了猴子形的随从「露塔可」和鸟形随从「梅朵鹂」。


据团队介绍,露塔可具有制造建筑的能力,而在《怪物猎人:旅人》中,玩家除了可以在世界中探索、采集、讨伐怪物,还有一系列探索建造类玩法,这个随从将会是开启这个玩法的核心之一。

从怪猎老作品对采集、烤肉、磨刀等玩法的重视来看,如今发展出建造类玩法,也是在情理之中。


OK,怪猎IP这部分算是过了,那为什么说「更适合在手机上玩」?

基于手机的游戏场合和玩家习惯,想要把怪猎搬进手机里,显然会遇到几个挑战:第一,游戏单局节奏必须更快;第二,不少手游玩家并不了解怪猎,操作门槛不能过高;第三,国内手游玩家相比其他平台玩家,有更爱社交的特性,游戏也最好能够满足。

我们一个个来看,首先是游戏节奏。

刚才我们提到,在这一作中,一共引入了两个新随从,其中露塔可提供了一种新的玩法,而「梅朵鹂」则更偏重于加快游戏节奏:它是一个战斗辅助角色,玩家可以直接操作它,为在场猎人提供回血等功能,减少玩家「猫车」(即战败)的概率,避免了复活后赶路的时间。


其次是操作门槛的降低,这也同样有利于加快节奏。

据团队表示,目前放出的试玩版本来自项目研发中期阶段,仅开放了太刀、双剑、大剑、重弩和弓共5种武器和职业可供试玩,可以挑战的BOSS也仅有两名。但即便如此,我们仍然可以看清《怪物猎人:旅人》在战斗上的设计思路。


简单来说,就是保留游戏的策略深度,但削减战斗时间,降低操作难度。具体在表现上,也就是保留怪物侧的复杂性,但减弱猎人侧的难度。

在《怪物猎人:旅人》中,不同怪物仍然有不同的技能和弱点,玩家也同样需要攻击怪物的指定部位,才能够触发这些怪物的特殊受击状态。

比如与「毒妖鸟」的战斗中,玩家想要避免频繁沾上它喷出的毒液,最好的办法就是砍掉它装满毒液的大尾巴;想要让火龙别总在天上飞,解决路径也必然是攻击它的翅膀。


而游戏对冒险家本身的操作,则提供了大量简化。原本猎人使用各种武器发动技能,都需要通过复杂的搓招才能实现,但在《怪物猎人:旅人》中,游戏将猎人操作简化为了大约5个按键,包含1个普通攻击,3种常规技能和1种奥义技能。


这听起来似乎简化了太多,但实际上游戏仍然拥有一些搓招玩法。这些技能按键并非只是单一技能,而是会根据玩家当前的操作,自动派生出其他动作。这样一来,即使玩家在大部分时间里只是在使用普攻和3个常规技能战斗,也仍然能打出花样繁多的动作来。

尤其是本作中出现的其他冒险家角色。不同于前几代作品,在《怪物猎人:旅人》中,玩家可以操作多个冒险家,这些角色虽然只能使用一种武器,但是他们都有自己专属的技能动作模组,可以更好地发挥不同武器的能力,玩家只要学会一种角色流派,就能马上开打,不需要花费过高的学习成本。


而在我看来,《怪物猎人:旅人》这一思路的最好体现,在于游戏提供的自动瞄准怪物部位功能。当玩家与大型怪物相遇时,操作界面会自动出现一个轮盘,玩家可以在轮盘上选好一会想要瞄准的部位,接敌时角色就会尽可能向着玩家想要攻击的方向挥动武器,但又不一定100%命中。


这些不仅让游戏更符合手游玩家的游戏习惯,减弱了玩家的操作压力,同时也保留了游戏的策略性和怪猎最基本的战斗味道。

第三,则是社交。

提供社交最简单的方式,自然是提供一些其他手游都会有的交流功能。《怪物猎人:旅人》也没有落下,除此之外,相比于其他怪猎IP作品,这款游戏中还额外添加了「冒险团」的设定,它有点像是公会,能够更好地让玩家们能够形成游戏内社交。

但我认为最有趣之处,在于游戏提供的一个共斗技玩法:4名组队玩家可以共同攻击怪物的同一处部位,这将会给怪物造成特殊伤害。


这个玩法就很妙:首先,有特殊伤害,就会加快游戏节奏;其次,它也在短期内给所有玩家提供了一个明确的战斗目标,降低了对战局的理解成本;第三,它也为玩家们提供了一系列即时话题,集中打哪里,什么时候打,谁打了谁没打……社交的趣味就更容易凸显出来。

正因为上面这一系列设计,在我看来,也就让 《怪物猎人:旅人》 有机会成为「真正适合在手机上玩的怪猎」。

02

一条别人走不了的捷径

归根结底,《怪物猎人:旅人》之所以能够让我从兴趣一般到抱有期待,最核心的一点在于,项目组完全明白自己在做一款手游——一款既能发挥怪猎IP特色,又能兼顾新老玩家的手游。

作为手机上的怪猎,不论是用户类型还是用户游戏习惯,相比于其他怪猎游戏都有明显的不同。

而游戏目前所表现出的一系列设计思路,也刚好对应了这些问题。从试玩会实际表现来看,在大家都是初次体验的情况下,面对同一种怪物,老猎人队伍的通关时间仅需4分半,而一些新人队伍的通关时间则大约在7分钟。老猎人打得爽,新猎人也不会因为一直「修脚」而感到乏味。

但即便我为这款手游说了很多好话,我也仍然有些担心:

游戏为了证明自己足够「怪猎」,不论场景还是人物,看起来都足够精致华丽,玩法和技能又相当多样化,那必然会带来较大的优化压力。倘若在硬件适配上不成功,再优质的游戏也是空中楼阁。


另一方面,在试玩现场,项目组并没有提及未来的商业化设想。不过我倒是比较乐观:在玩家对如今各种游戏的商业化模式怨声载道的情况下,《怪物猎人:旅人》或许正在慎重考虑,而不是直接套用现有的一些重氪设计。


不过,这种大IP转手游的设计,或许我们并不需要太担心腾讯——不管是《英雄联盟》《无畏契约》还是自家的《三角洲行动》,如何让这些PC或主机上的热门游戏既能保留原本特色,又能适应手游环境,他们也都积累了足够多的经验。

而不论是出于IP本身的品牌影响力,还是腾讯的过往经历,从目前的蛛丝马迹来看,面对自己的「白月光」,腾讯很可能会端出一款充满诚意的作品。


如果我们拓展开去,不难猜想,随着腾讯在经典IP转手游这条路线上逐渐走深,或许在未来,还会有更多这样的作品出现。这就像是一条特殊的捷径:

一方面它并不是所有人都能走,另一方面,腾讯如果能够不断经历这样的流程,或许也将能更快地学习到这些大作的经验,并在未来开拓出更多的创新设计和玩法模式。

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