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《刺客信条:影》开发访谈:将两种截然不同的冒险体验融为一体

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概括:

  • 我们与游戏总监Charles Benoit讨论了新发布的《刺客信条:影》。

  • 了解更多关于在游戏中作为武士或忍者的互动机制。

  • 《刺客信条:影》将于2024年11月15日登陆Xbox Series X|S。

许多人推测自《刺客信条》系列一开始就一直暗示着日本的背景——2007年原作中的主角Desmond甚至看到了用日语写的消息。今天,育碧终于揭开了其广受好评的系列的备受期待的日本篇章——《刺客信条:影 Assassin’s Creed Shadows》,定于2024年11月15日登陆Xbox Series X|S。

这一最新作品设定在日本战国时代末期,将延续《刺客信条:奥德赛》团队带来的史诗级RPG风格游戏玩法,并继续《刺客信条:英灵殿》所设定的故事线。

除了长期以来备受期待的日本背景外,另一个使《刺客信条:影》与之前许多作品区别开来的显著特点是玩家可以在一个游戏过程中扮演两个不同的角色:武士和忍者。

拥有两个同时深入刺客信条游戏支柱的角色是一个令人兴奋的提议。正如你所想象的,我们有一些问题。幸运的是,我们能够与游戏总监Charles Benoit交流,得到了一些答案。

Benoit在育碧工作近20年,曾参与《刺客信条:黑旗》、《刺客信条:枭雄》、《刺客信条:奥德赛》、《荣耀战魂》、《看门狗》、《渡神纪:芬尼斯崛起》,现在担任《刺客信条:影》的游戏总监。在与Benoit的交流中,我们更多地了解了将游戏设定在战国时期日本的决策、如何自《刺客信条:枭雄》以来改进双主角系统,以及这款新游戏如何在RPG机制的连续性和演变中契合《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》。

粉丝们等待了多年的战国时代刺客信条——为什么现在是最佳时机?

游戏总监Charles Benoit:在每一部新作品之后,我们都会考虑广泛的可能背景,并选择最适合品牌的设定,结合过去和未来的项目。我们觉得现在战国时期的日本是最合适的,因为我们关注的两个核心支柱——战斗和隐身——与日本的武士和忍者的独特幻想最契合。

这是一个玩家熟悉的背景——这款游戏如何在背景的呈现上有所不同?

Benoit:我们处于战国时代的末期,这是日本历史的一个转折点。《刺客信条》以其对历史的描绘和世界的精确再现而闻名,玩家可以在《刺客信条:影》中期待到这一点。

我们展示了真实的历史人物,如织田信长,以及那段时间发生的许多事件,因此你不仅是在玩战国时期的日本,还在了解这个奇妙的历史时期。

此外,我们还让玩家有机会不仅体验一种,而是两种日本的最佳幻想:武士和忍者。

游戏设定在日本的哪个地区?

Benoit:我们选择了日本中部,因为统一进程和织田信长的领土大多在中部地区,及其内部的领土。玩家将能够发现标志性地标和知名城市,如大阪、京都,以及数百座神社和寺庙,这些地方在现代仍然可以参观。我们在重现这个世界时的目标是保持范围感,同时打造我们迄今为止最深刻和最复杂的开放世界。

你能谈谈这个游戏的故事设定吗?

Benoit:显然,我不想剧透,但我可以谈谈《刺客信条:影》的整体结构。

我们逐一介绍我们的两位主角,以帮助你了解他们在叙事中的来历,他们的故事是什么,以及是什么导致他们合作。

一旦他们成为盟友,玩家可以追求多个故事,一些是弥助 Yasuke或奈绪江 Naoe的个人故事,一些是围绕他们共同目标的。世界和故事的结构是开放的,让你可以选择喜欢的角色并自由探索世界。

这是你们自《枭雄》以来首次引入双主角系统(至少在一个游戏过程中扮演两个不同的角色)。是什么激发了这个选择?

Benoit:当我们考虑战国时期的日本背景以及我们想在游戏玩法上实现的目标时,这个选择非常自然。我们肯定想要忍者幻想,因为它最适合《刺客信条》。忍者代表了通过间谍活动和暗杀进行的隐身,所以这是一个很自然的选择。

但同时,武士是战国时期的标志性幻想,我们希望能够为玩家提供这种体验。只有一个角色无法准确地实现武士和忍者的幻想,因为他们在生活方式、社会阶层和在日本社会中的角色方面非常不同。

所以,我们决定拥有两个角色和不妥协的幻想。此外,这也非常适合深入挖掘我们的品牌支柱:隐身和战斗。将这些玩法风格映射到两个角色上,使我们能够更深入地发挥他们的优势,并为他们各自创造更多适应的挑战。

你可以自由地在两个角色之间切换吗?

Benoit:是的,一旦他们联合起来,你可以在开放世界中随时在弥助 Yasuke和奈绪江 Naoe之间切换。当然,这在战斗或潜入中是无法实现的,但我们赋予玩家选择自己体验的控制权。

有一些时刻我们会强制使用一个角色,例如在他们的介绍、他们的个人任务和一些特殊任务中,这些任务中两个角色同时出现,但我会说大部分游戏是完全自由选择的。

拥有一个武士和一个忍者,你似乎允许同时体验两种“类型”的《刺客信条》游戏——动作和隐身。这是你的意图吗?

Benoit:是的,这是其中的一个原因。《刺客信条》以其隐身玩法闻名已超过十年,随着RPG的兴起,自《刺客信条:起源》开始,战斗方面越来越重要。

所以,我们希望在两个方面都充分实现,知道忍者以他们的隐身技能闻名,而武士则是高度训练的战士。

这款游戏如何利用新一代主机的优势?与《英灵殿》和《幻景》相比有什么进步?

Benoit:我们改进了引擎和技术,以便完全利用发布在新一代主机上的优势,而不再是跨世代。这些改进帮助我们提升了视觉质量,创造了最美丽的《刺客信条》作品。

但不仅仅是更好的图形,我们还能够创建一个全年的系统周期,你可以看到整个世界在四季中变化。你可以在冬天重新访问地点,看到小池塘结冰、灌木丛没有叶子可以隐藏、深雪可以在你匍匐其中时减少敌人的视线等。

我们还开发了RTGI技术以改进照明,通过将光影引入来进一步推进我们的隐身体验。你可以消失在黑暗中,熄灭灯光并破坏某些区域,创建你的黑暗区域并在夜晚保持隐藏。

这款游戏是否回归《英灵殿》和过去大型《刺客信条》游戏的RPG系统?

Benoit:《刺客信条:影》是一款开放世界动作冒险RPG,所以我们在《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》构建的RPG的连续性和演变中。

我们汲取了过去项目的经验,取其精华,改善可以改进的地方,以优化我们的RPG体验。

我们正在添加一些新的RPG系统,这将让玩家感到惊喜,例如弥助 Naoe和奈绪江 Yasuke正在建立的联盟,但更多内容稍后揭晓!

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