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如何设计一个“伪”开放世界?从《最终幻想7重生》说开去

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文/二弦

导语

我现在就指望第三部活着了。

开放世界。这个名词对于度过8.5世代、已经身处第九世代的玩家群体来讲不会陌生,它代表着十年间游戏设计的潮流,至今依旧风靡。然而,要清楚地解释这个名词,或许没有那么容易,你可以说它是对传统游戏设计关卡结构的解构,也可以说是对线性玩法的拆解,可以说是一种设计思路,又可以说它是一种哲学概念上的“相对自由”。

抛去定义问题,“开放世界”tag备受市场钟爱是不争的事实,在Steam搜索,哪怕将语言范围缩小到简中限定,你也能获得4千多个结果。从主机市场的GTA、法环、塞尔达,到国内移动端市场的原神以及在宣传文案中不断向开放世界靠拢的刺激战场、一梦江湖,还有各大厂商诸多在研在测的开放世界项目,比如腾讯的《王者荣耀:世界》《代号:致金庸》、网易的《逆水寒手游》《燕云十六声》、叠纸的《百面千相》《无限暖暖》,诸多的例子告诉我们,直到今天,有开发能力的大厂们依旧在布局开放世界项目,而玩家们也依然在期待好的开放世界游戏。

但是,对于缺乏系统的游戏设计理论的当下,我们很难找到开放世界游戏设计的文献参考,而要做好开放世界游戏本身就十分困难,其不仅需要庞大的资金与人力投入,尤其是国内游戏界,往往只能摸着市场已有的产品“过河”,先不提摸着石头过河容易溅自己一身水,在许多优质开放世界作品的培养下,开放世界这条赛道正越来越卷,玩家口味也愈来愈刁钻。最致命的是,在我看来,开放世界游戏一旦做不好,会直接让游戏一只脚踏进棺材板,案例我就不举了。

2月29日,《最终幻想7重生》(以下简称《重生》)正式发售,在全球引发强烈反响。我想不论是否真正玩过系列作品,你大概率是知道《最终幻想》(以下简称《FF》)这一经久不衰的神级IP的,或许也对《最终幻想7》(以下简称《FF7》)97年原版在电子游戏史上的崇高地位有大概了解,不论是其凭借电影化的叙事成为了无数游戏人游戏叙事概念的启蒙之作,还是奠定了PlayStation在硬件市场上的地位,抑或是让游戏画面真正从2D像素点迈向3D图像时代等等。

但这次,我并不想去叙述《FF7》或是开发商SQUARE ENIX的台前幕后,起初本打算写一个有关《重生》剧情的分析,但奈何该作的体量着实有些大,近59个小时的游玩过后,我还奔波在探索星球的路上,距离通关遥遥无期,对于这部作品的喜爱又让我不想点开视频云完结局。

在这样的想法制约下,我忽然想到,为何不借用《重生》中哪怕抛开情怀加持却让我乐此不疲的大世界玩法,结合其在设计上对97年原版的超越,去探讨上文中关于如何设计开放世界的问题呢?或许这样,可以梳理出一条《FF7》新旧世界的设计思路。

01

打造“伪”世界

如果你是一个生活在1997年的游戏玩家,正好又有着超出当时绝大多数中国人的优渥家庭条件,你父母又刚好愿意花数千元买台PS1给你。

95年电软广告,当年中国人均可支配收入2363元

那么你大概会和全世界玩家一样体会到《FF7》原版在米德加章节(对应《FF7 remake》)结束之后游戏突入进入大地图时的震撼。

虽然现在的玩家可能会对上图的画面嗤之以鼻,但是正是这一瞬间,《FF7》由“一本道”式的线性流程转换到了自由世界观,而之前在米德加章节所经历的机车追逐、完全3D化的预渲染CG演出、以及扣人心弦的故事情节,都只是故事的开篇,而故事舞台也只是大世界中的一个城市,至少它在十多年后,依然给2018年的我带来了不小的冲击。

正如我上文所述,开放世界游戏的定义本就非常模糊,对于原教旨主义者来讲,我们或许不能将《FF7》97年原版称之为“开放世界游戏”,限于当时的技术与硬件机能,它被塑造地更像是一个个被串联起来的箱庭、一部“公路片”,各个地区之间存在名为“故事性”的墙壁,受到剧情的束缚,玩家需要随着剧情推进才能移动到不同区域,这一过程同时也只是从一个箱庭进入另一个箱庭,中间的部分并没有内容的填充。

但你同样没法说《FF7》原版不是开放世界游戏,它同样有着开放世界游戏的关键评判标准,即“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”,玩家也能够凭借自由意志探索整个世界。

那么,《重生》是开放世界吗?这个问题问一百个人,或许一百个人都会给予肯定的回答,体量十足的世界地图,算上中央海域足足7个地区,每个地区丰富的世界报告收集探索要素,打牌、赛鸟等丰富的小游戏玩法,完全对得起“开放世界”的名号。

但如果化繁去简,你会发现,其实《重生》玩家本质上和原版一样,玩家只需要在卡姆、珠诺、尼福尔海姆等关键城市间移动,就可以完成整个故事流程,你完全可以把《重生》当作一款常规的线性游戏来玩,这一点从不同玩家不同的通关时长就可以看出来。

从这一点来看,作为承担原作“世界游历”的《重生》更像是在原版的基础上,着重扩写了箱庭与箱庭间的部分,而这一部分并非强制性游戏内容,也就是说,《重生》其实是一个“伪”开放世界。这个“伪”开放世界的由不同的区域拼凑而来,区域与区域之间存在明显的边界,虽然边界没有严格到需要加载界面来填充,但依然维持了原作需要剧情推进解锁的设计,而玩家时不时地还会因为剧情被限制“人身自由”,甚至到了关键节点后,便再也无法返回大世界探索,不像《上古卷轴》《GTA5》那般“来去自如”。

同时,在单一区域内,玩家还会存在很多场景限制,空气墙或者是高地基本没有办法抵达,能去的只有SE允许玩家去的地方。所以在跑图过程中,难免会有一些束手束脚的感觉,这也与开放世界大相径庭。

那么,“伪”开放世界的设计思路能给我们带来什么呢?

当然是故事情节的突出。由于开放世界所追求的“开放”,玩家往往会被赋予相当大的自主性,这时候,游戏本身的故事情节就会被淡化,这一点也是《塞尔达传说:旷野之息》存在的问题,若非其世界本身有着足够优秀的涌现式交互玩法的支撑,以及足够简化的剧本,《旷野之息》的体验应该会大打折扣。

而对于要讲述《FF7》原版厚重剧情的《重生》来讲,再去以开放世界为基准去建构流程,自然会与本意背道而驰,而若是完全不沾开放世界的边,则又是对原作的背叛。

SE无疑是聪明的,他们选择做一个有限的开放世界,既然玩家的起终点都是主要的箱庭,那么只需要在点与点之间放进探索要素即可。通讯塔、生命点、召唤兽水晶祠堂等探索点,基本布局在玩家必经之处的周围,而且SE稀释了这些探索要素的重要性,在主线与支线玩法之间画出了明确的边界,这就给予了玩家选择权,你既可以直奔故事主题,也可以在探索中项目标推进。

这种设计方法允许开发者在保持故事连贯性和深度的同时,给予玩家一定程度的自由度,由于行为始终被故事情节主导,行动轨迹也被精心策划,玩家在探索的过程中依然能够保持对核心剧情的专注。

这或许对想要做开放世界游戏却无从下手的人提供了一条新思路:开放世界与讲好故事并不冲突,更别提你只要把它做得像开放世界就可以了。

由《重生》我们可以知道的是,其实做游戏并非像数学题(别和我提函数)那般有唯一解,包括“开放世界”在内,任何受市场欢迎的游戏设计都不是“标答”。对于今天的开放世界来说,技术、资本已经能够让我们突破图像与维度的限制,“世界”或是说地图本身反倒并没有那么重要了,真正左右玩家选择的重点是“玩法”,一个原则是,没有最好的游戏设计,只有好玩的游戏设计。

02

填充“真”要素

但是话说回来了,怎么把游戏做得像开放世界呢?在《重生》里支撑起“伪”世界的,是“世界报告”以及支线任务,正是它们让《重生》变得“像”开放世界。从这些设计上去挖掘,或许能让我们知道应该往游戏里塞什么东西。

先说世界报告,这个玩法同样是诸多开放世界现有玩法的杂糅,内容丰富,但也存在前后期同质化过于严重的问题。在玩家完成序章,离开卡姆之后,会遇到《remake》中的NPC查德利,他会给玩家开启“通讯塔”的道具。

开塔这个玩法不多说,是个老生常谈的设计,《重生》中的通讯塔可以显示出区域内的探索点,但却不会驱散地图迷雾,这一点在我看来比较令人迷惑。以此为圆心,《重生》的探索点构成大致有陆行鸟、莫古力、生命点、召唤兽祠堂、挖掘点、讨伐点、古代物质这七种。

陆行鸟捕捉是类似《刺客信条》的潜入玩法,玩家基本每到一个地区都要捕捉当地的陆行鸟才能获得该地区的完全机动能力。

莫古力是是提供一些特殊道具与技能书的特殊商店,而开启这个商店需要玩家和莫古力玩抓鬼小游戏,本质上是小游戏系统的一部分,随着游戏进程提升难度,后期地图很容易玩得人抓耳挠腮。

生命点、召唤兽祠堂分别起到补充世界观设定以及强化召唤兽魔晶石的作用,开启方法都是按键小游戏,同样随着进程提升难度。

讨伐点与挖掘点则作为战斗挑战与装备道具制作书获取的方式被放进大地图里,而古代物质点是流程中唯一完全不落于同质化的设计,在每一个区域都有截然不同的玩法。

在世界报告玩法中,SE采用了弱引导的模式,比如生命点附近,就会出现一只发出“咕咕”叫声,拖着光效粒子的鸟出现,引导玩家前往探索点。明显的视听觉提示,玩家只需要跟着走即可,这种模式区别于需要玩家调动主观能动性的场景视觉引导,能够降低了玩家的探索压力,让探索动力或兴趣的降低曲线趋于平滑。

而这些探索点虽然不是强制内容,但是不仅起到补充世界观的作用,更能为玩家提供明显的角色强度提升,诸如挖掘出的防具制作书、莫古力商店贩卖的特殊饰品等,这也与玩家的驱动力紧紧相扣,撑起游戏的可玩性。

这一切建立在SE清楚地知道构成开放世界的两个“元要素”的,即“多样化的玩法”与“大地图”。SE认识到,玩家和市场对“开放世界”的渴望远不止于一片空旷的大地,上面必须要有东西,哪怕游戏本质上还是要搞一个线性流程,但中间要给玩家可以“溜达”的地方,它可以和主线没什么关系,但必须是一个蕴含着丰富多样玩法的空间,具备一定的深度、变化性以及达成目标的路径多样化,从这一点上看,世界报告是做到了的。

《重生》的支线任务与前作《remake》里面颇有充数之感的清汤寡水任务不同,承担了相当一部分人物形象的塑造。从在本作中,SE为玩家队伍中的伙伴加入了好感度系统,每一个支线任务也对应着一位队伍成员,在游玩中他们的形象也会从扁平逐渐变得立体,诸如赤红十三的任务大多与找东西有关,你会知道他很在意自己的嗅觉灵不灵敏,有时还会和陆行鸟“争风吃醋”。

同时,《重生》支线任务还会将玩家导向主线任务之外的行动路径,带领玩家探索区域内的其他地点,与核心逻辑一样,上述世界报告的探索点也会分布在这些支线任务的必经之路上。主线、支线任务与世界报告探索相互叠加,形成了一种相互交织的关系,这种交织不仅丰富了游戏的层次感,还巧妙地淡化了部分探索要素的同质化,所以玩家在《重生》中开图不会那么容易疲惫。

说到支线任务,对于大多数设计者来讲,它们的设计都被放到了非常后面的顺位,更有相当一部分玩家也认为游玩支线任务不重要或是无聊,因而很多游戏的支线任务很难得到开发者的重视,设计得让人一言难尽(比如前作《remake》)。

然而,支线任务对于开放世界游戏来说,远不止是简单的装饰或点缀,它们实际上扮演着至关重要的角色,优秀的支线任务能够揭示游戏世界的背景故事,展现角色的多维性格,不仅能够丰富游戏的世界观,还能为玩家提供更深层次的沉浸体验,甚至引导玩家发现隐藏的彩蛋和秘密。它们是连接主线故事与游戏世界的桥梁,也是让《重生》世界“伪”中存“真”的重要因素。

因此,对于开放世界游戏设计者而言,重新审视并提升支线任务的设计质量或许也是值得考虑的。

结语

最后我想暂且提一下《重生》中堪称系列史上最多的小游戏,我没完全数过,大概有10多种不止。这一点有很多玩家抱怨,的确,SE甚至将小游戏放进了主线流程中,比如这个肉眼可见制作组强推的卡牌游戏“女王之血”。

“在拯救世界的间隙沉迷打牌,不是什么新鲜事。”某银发猎魔人曾这么说过。当然它也的确很好玩,但有相当多的玩家都认为《重生》的小游戏插入造成了叙事上的割裂,更别提那些本身就是小游戏苦手,只想好好打主线的玩家了。

我想说的是,这的确算是SE重置原作时欠缺考虑的点,其实在《FF7》原版中,就有很多拦在主线之中的小游戏,比如“兀鹰堡垒””陆行鸟赛跑“,但对那时的《FF7》来讲,这些小游戏其实是和本体的“ATB战斗”同量级的“玩法”,给玩家带来的是“买一套游戏,相当于买了八套甚至更多游戏“的感觉。

而对于如今的《重生》而言,它们真的只是小游戏罢了,我能理解SE想还原原作以及想保留《FF7》原版给玩家带来的那种“玩法”多样的感觉,但是着实可能把力气使错了方向。导致喜欢小游戏的人会很喜欢它们,比如我,毕竟它们做得真的很精致,但不喜欢的人会觉得很厌烦。

《重生》的制作人滨口直树曾说:“我想对那些曾经玩过这款游戏而渴望加入游戏行业的人传达一个信息。现如今的娱乐形式很多,不仅仅是游戏,还有电影、直播等。但它们的本质都一样——给予人们面对日复一日的生活的勇气。”

曾经的《FF7》做到了这一点,在我心里《重生》亦如是。

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