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又糙又耐玩!《星空》贝塞斯达RPG的优势与脱节

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就在近期,由Bethesda(贝塞斯达)制作发行的游戏《Starfield》(星空)终于发售了。相比较发售前长达一年的玩家狂欢与极高的期待值,游戏面世之后,反而口碑呈现出两极分化现象。

比方说,《星空》在Steam平台上仅收获多半好评的评价;在游戏非常重要的XBOX平台上,主机商城评分更低,仅有2.7分;而在著名的游戏评分平台Metacritic,媒体评分慢慢降至84分,低于预期,玩家评分则只有6.4分。

几个平台的评分,不过贝塞斯达游戏开局口碑不佳倒是经常出现的情况

这种口碑不理想的状态,还呈现出比较明显的两极分化现象,打高分的玩家与打低分的玩家都很多。在打高分玩家的眼中,《星空》很好呈现了贝塞斯达风格的RPG特色,并且有着足够的内容量与任务去将整个世界与各大阵营的故事表现好,就新亚特兰蒂斯城的18个支线任务,就能让玩家常玩几个小时的充实剧情。

XBOX商城上的评分,两极分化的评分是《星空》口碑不同于其他同等评价游戏的地方

而对于不少打低分玩家来说,《星空》的问题则较为分散,有的玩家觉得游戏赶工痕迹明显,比如在XBOX商城里,吐槽游戏翻译质量不好,有简体无繁体中文的玩家并不少;其次陶德与贝塞斯达的宣发与实体不符也是一大槽点,除此之外还有优化问题、体验上的各种瑕疵等等。

XBOX商城上的差评有很大一部分来自翻译与版本

那么透过这二向性的结果去看,对于大量新玩家来说,《星空》的体验核心问题在哪?《星空》的优势又强在哪里,为何让很多核心粉丝如此追捧?

《星空》游戏独特的RPG构造

要论贝塞斯达的问题,从久远前的《上古卷轴4》起就能说出一堆。比如绕不开的优化与bug问题;比如祖传老引擎Gamebryo在游戏细节与表现力上的捉襟见肘也是十数年如一日的没有变化,以前什么样,今天的《星空》依然如此。甚至很多bug是跨越多个游戏都不带修的,这种壮举在诸多欧美大厂之中,也就贝塞斯达的游戏能够见到。

《星空》游戏里还有过去诸如坏档、卡模型卡任务界面等常见bug(截图来自B站用户GOG_GALAXY的视频)

但是,即便有着那么多问题,贝塞斯达的游戏依然能靠核心的玩法机制去让很多玩家满意。这个机制最核心的就是一套CRPG的叙事逻辑与任务机制,它能提供一套非常符合CRPG哲学的RPG体验,比方说提供给玩家很高的参与感;再比方说给玩家一种身在局里,看不起全貌的氛围, 借此提供给玩家反复尝试剧情的耐玩性;又或者能提供给玩家一种以小见大,处处有惊喜的感觉。

这些风味脱离实际案例意义不大,我们以一些《星空》设计比较好的任务来举例一下:

①交流电流任务的引导与扩散

在游戏里,莫名其妙就多出一个可以探索的任务的情况非常之多。比如你捡捡垃圾,翻到一本书,得到一个地点就能得到一个可以任务点。

再比如,你走在大街上,街上NPC与各种广播信息的内容也带有极高的信息量。就拿这个交流电流的任务来说吧。一开始玩家是在新亚特兰蒂斯主城的街道上,旁听到一个警卫说深井区的电流有点问题,借此玩家可以开始接触到这个任务。

最开始我们是要帮助一个NPC角色路易莎去找接线盒恢复电力。完成任务过后,NPC就会发现事件的源头是贸易管理局并借此为玩家介绍一下这个贸易管理局是干什么的组织。

与贸易管理局的对峙(截图来自B站用户Zarz蛋蛋解说的视频)

然而随着剧情发展,NPC路易莎之后在与贸易管理局NPC卓尔对峙的过程中会发现,电力问题并不是贸易管理局做的。紧接着任务会引导玩家转向别的线索,把交流电流事件的源头直指地面的住宅区,期间贸易管理局的NPC卓伊会拿金钱诱惑玩家先把发现的线索交给贸易管理局。

选择的分歧开始产生(截图来自B站用户Zarz蛋蛋解说的视频)

到了交流电流事件的源头之后,玩家会发现整个交流电流问题的起点,是有人编写了一个需要电力输送的程序好从中拿走盖尔银行的钱。至于这个线索,玩家可以选择交给路易莎或者交给金钱诱惑你的卓伊。假如玩家选择的是交给路易莎,那么当事件结束以后,玩家后面在火星做另一个任务的时候,会听到有广播说盖尔银行发现自己的钱不翼而飞了,目前正在进行调查的信息来做一个完结。

电脑程序里留下的信息(截图来自B站用户Zarz蛋蛋解说的视频)

这个任务很好呈现了贝塞斯达RPG的特点,一个是高强度的信息覆盖,玩家可以从道具、对话与各种不经意间获取的信息得到一个大的叙事与任务,这种小小的信息点慢慢发展成一个大叙事体验的惊喜感是很多RPG游戏所不具备的。

游戏里各种信息一直不断(截图来自B站用户11的游戏世界的视频)

其次,从这个小支线不仅延展出了很多NPC角色,同时还扩展了深井区的很多内容以及势力贸易管理局的信息与关系网,并补充了世界观。整个过程一直是以点带面,让玩家可以从碎片化的任务与叙事中更好的了解游戏的背景。

任务过程中还能找到其他势力与背景设定的资料(截图来自B站用户Zarz蛋蛋解说的视频)

这种为世界观铺陈添砖加瓦的任务还有很多很多,比如有个小支线是帮自由联邦的科学家抵御海盗入侵,这个任务有意思的地方在于阵营间的复杂关系。从世界观设定的角度来说,自由联邦和联合殖民地算是对立的,但是海盗入侵的时候联合殖民地的军队与军人果断选择了帮助自由联邦的科学家,被救过后的科学家会因为这件事反过来让玩家去营救军人。这种任务更多时候能让玩家更进一步了解这个游戏里的世界,并且往往会留下一个精彩的尾巴供玩家回味,比如之后在其他任务里,我们还会与军人相遇,通过飞船的通讯设备她与我们告别去往缘分,然后送了玩家一把刀以作纪念。

就这种不经意间的小感动与小震撼以及极高信息量的大世界观,总能给喜欢这套叙事的玩家带来惊喜,且至今很难找到同规格的竞品。

②牵一发动全身,选择的自由与影响

在CRPG的设计之中,玩家特别看着任务选择分支带来的自由度与影响。在这方面的造诣里,贝塞斯达一直是最好的那一个。比如阵营任务里,就有一个充满抉择的任务——“卧底任务”。

虽然这次《星空》的主线任务与剧情较为普通,但游戏的阵营支线则有着非常大的特色。一方面不同阵营触发的叙事风格与玩家的行为各不相同,比方说针对龙神集团的任务设计偏向打工,一点一点往上爬的企业文化;比如星联游骑兵有点偏向探案风格,透过线索一步步破案晋升,而深红舰队就是当卧底。

关于当卧底这件任务开始,你作为主角就已经开始做选择,比如任务开始你可以选择心甘情愿地当卧底;也可以选择直接加入,想借着深红舰队的东风干坏事。

选择”加入“当卧底,选择”算了“是后面自己加入深红舰队

在这个大方向抉择之下,各种小任务也有大量小的分支。比如说深红舰队有个任务是要我们去拿联邦殖民队(简称uc)的一个精尖科技。整个任务官方流程上鼓励玩家采取潜行的方式;不过,玩家也可以选择直接硬干打入敌方内部豪取强夺。如果选择硬干,则可能因为伤亡程度过高与uc那一方闹翻;靠潜行或者和平的方式解决事件,则会减弱玩家在2大势力的恶感,如何选择对于玩家的结局影响很大。

面对NPC阻拦,玩家可以选择硬闯

继续对任务细分,假如我们选择潜行通关。那么任务之中依然会有很多不同的分支发散。比如潜行需要到一个地方拿一套制服来假装是这个地方的人。拿衣服的过程中我们会遇到锁着的门,这里会有各种选择,玩家可以利用技能直接撬锁,但是容易被发现,危险系数较大;同时我们也可以依靠可以开锁的NPC帮我们打开被锁的门,玩家先四处观察环境收集信息,这时候玩家会发现有个NPC的对白里出现“自己的钥匙落在某一个地方”的信息,那里有NPC不想见到的警卫,玩家可以通过对话把警卫引开,然后帮那个NPC拿到钥匙。

撬锁选项

任务继续推行下去,还会有很多细分选择,比如玩家要拿的东西在飞船上,前置条件是玩家需要找到项目的负责人。这里有两个选择,一个是出卖一起行动的NPC来吸引这个博士的注意,这么做会影响这个NPC对玩家的评价;另一个方式则是依靠口才的技能去说服博士相信自己就是来试飞的飞行员。

尝试说服负责人

每一个任务从大的选择上开始不断分支出各种选择,每个选择既跟玩家想要的行为相关,也与玩家说服/战斗/潜入等多个技能的等级密切相关,而每个细微的选择背后,影响的又是玩家与各种NPC的关系与大势力之间的联系。比如说,有个小支线就是uc的另一个NPC会要求玩家帮忙收集深红舰队一些人的犯罪证据(比如文本,录音之类的),交与不交都会带来一点影响,可谓牵一发而动全身。

这种徘徊在多个势力与选择之间的任务与叙事设计,也是之前《上古卷轴》与《辐射》为人津津乐道的地方

以点带面的叙事与世界观铺陈,分支足够自由的任务体验。这就是贝塞斯达RPG至今的底气,借助足够大的信息量与自由度,游戏实现了千人千面的目标,不同玩家感触的任务与发展路线都截然不同,比如笔者的流程也许跟很多玩家完全不同。但这种以人与组织社会串联为核心的构架,面对星辰大海,一些槽点还是无形间被放大了。

最典型的问题就是RPG的社会性与聚集属性被星空的太空世界观给稀释了,假如说游戏叙事的信息总量是100,《上古卷轴》的天际省的信息密度是每10切割一份给玩家体验的话,那《星空》把信息铺开以后,切割的信息密度可能就只有5,甚至是2。

将一个世界的RPG内容量放进太空之中,信息量变低了

更重要的,铺张开的世界更加暴露出《星空》的糙,让很多问题变得不忍直视。

《星空》的糙

《星空》的糙点有很多种,大致上可以分为两类:

①适应题材延展性的糙

《星空》作为贝塞斯达的RPG游戏,与之前《辐射》《上古卷轴》等系列相比较,最大不同之处是需要为了适应宇宙题材去做一些内容上的扩展。

与贝塞斯达密集的任务信息树一样,贝塞斯达特别擅长去把游戏的广度做出来。《星空》作为一款宇宙既的游戏,很多同类游戏的玩法它都有,比如说星舰飞行穿越;比如说星舰战斗;比如说建造系统,有星舰的模块组合,也有据点”哨站“的建造玩法与资源采集;再比如1000个程序生成可供探险的星球,基本涵盖太空游戏的战斗、捡垃圾、建造这3大玩法分支。

《星空》是有建造玩法的(截图来自B站用户多白的猫的视频)

但这些玩法设计都有2大问题,一个是虽然有,但做的不精,小细节问题不断。就拿星舰的飞行与战斗来说吧,游戏实际上提供了飞船可以直飞到星球的设计,但实际体验下来,玩家就是无法直飞各个星球,只能到点靠传送飞到星球的各个地点;其次星舰战斗的玩法也有很多槽点,比如前期很容易陷入星舰一对多的遭遇战之中,难度曲线不合适;比如遭遇战不可退避,因为触发战斗后不能传送;再比如飞船的碰撞系统、视角转向与手感比较糟糕的问题都让不少玩家不太能接受。

星舰的玩法基本都有做,但都做的比较粗糙(截图来自B站用户时雨星回的视频)

第二个问题则是这类宽泛的玩法对于贝塞斯达的优势点,也就是游戏的叙事与任务机制来说是弱相关,你不做对你体验剧情的影响也不大。因此市面上,核心玩家常说的一个观点就是暂时避开这类玩法,先专攻核心的爽点,其他毛病可以等待之后游戏社区与MOD的更新去补足。

贝塞斯达游戏的一大优势就是玩家社区与玩家MOD,比如著名MOD网站NEXUSMODS

这种说法实际上也是贝塞斯达设计游戏时常见的方向,既做出足够宽阔的玩法架构,然后依靠长期运营,借助玩家的力量去慢慢充实内容,拔高评价。之前贝塞斯达不少游戏都有过这样的经历,比如《辐射4》,但是有的糙点可以靠玩家的MOD去补救,但一些糙点则是对现代新一代玩家的一种挑战。

②细节上的粗糙

其实,大的玩法割裂与密度的削减都不算是很多新玩家眼中比较重要的槽点。对于很多玩家来说,《星空》的古旧才是最致命的一环。

《星空》的很多东西在过去不成为槽点,很大程度是因为在十几年前,很多游戏都会有与贝塞斯达游戏类似的毛病。举几个公认的毛病,比方游戏缺乏对RPG的包装与演出效果,游戏里,每个角色都像木头人一样,行动非常机械化;同时对话视角与视距呆板,缺乏变化;最重要的是重点剧情缺乏表演,叙事的节奏相当平缓,节奏感没那么强。再比如读盘与黑屏问题;游戏的读盘多,黑屏也多,虽然时间短,一次要不了2到3秒,但频次大,而且切换的感觉太过明显。

游戏的NPC对话基本就是这种近景对准上半身的画面,特别单调

这些问题很多过去的大作也都有,不过在这十多年里,很多问题已经被攻克,比如电影化叙事。这不单是游戏剧情过场的播片化,而是游戏开始利用各种机制调度去丰富游戏的画面表现力。比如镜头调度上,一些游戏已经开始朝着电影的镜头语言与游戏玩法的融合发展。比如这几年《战神》系列实验的一镜到底,在传统ACT玩法之上,提供了一套新的视角与演出形式,让游戏的画面表现力与叙事都更加完善。这种对镜头语言的重视,哪怕是当下不少的二次元手游,也会在这方面下足了功夫。

《战神》的一镜到底,让游戏的画面更流畅,无缝切换战斗模式与剧情演出

其次,读盘问题无论是从硬件上还是游戏设计上,这么多年来业界一直在消解读盘对游戏体验的影响。比方说硬件上,PS5与XSX都对新一代主机的硬盘读写速度有着很高的硬件要求。像索尼第一方第二方的不少游戏,如Insomniac Games开发的《瑞奇与叮当》新作《瑞奇与叮当:分裂》就在提高画面表现力的同时,大幅度减少读盘时间,让游戏处在一种几乎无读盘反应的流程体验之中。

除了毛发质感的全面升级,近乎无读盘的游戏体验也是次时代的新特色

当然,硬件也不是万能的。尤其是遇到优化与适配多平台得到问题时,很多游戏讨巧的方法开始孕育而生。这其中,最重要的方式主要分两种,一种叫作预设动画型,主要靠预设的一段动画去串联不同游戏场景来磨平游戏读盘的割裂感,比如在大作里最常见的读盘方式是交通工具的过路读盘以及建筑物内乘坐电梯的读盘。

再比如说,利用镜头的快切与蒙太奇效果也可以做出一种视觉上的“无缝”切换。像游戏《瑞奇与叮当》里,从天空坠下场景读盘就有一段类似“画面碎片”的演出效果,与背后的场景做交替呼应效果,让游戏显得连贯,感受不到读盘的反馈。

《瑞奇与叮当》也能依靠动画的演出做到视觉上的无缝读盘

除此之外,读盘时间对于不同游戏也有可以利用的功能性替代形式。比如贝塞斯达之前的名作《上古卷轴5》与SQUARE ENIX的游戏《尼尔:机械纪元》中,读盘时间常用来呈现游戏的背景与世界观信息,再比如一些动作游戏会利用读盘去做一些练习模式与小游戏体验来让玩家利用这个空隙去更加熟悉游戏机制,比如《猎天使魔女》系列就是这么做的。

《上古卷轴5》的读盘还会做装备的展示与世界观的补充内容,《星空》反而退步了

植入玩法与练习的密闭空间是不少重动作玩法游戏的选择,这给予玩家一个练习技术的时间间隙

看似玩家之间在争论的是是否是无缝大地图的问题。实际上很多玩家较真的是游戏体验是否被切割、是否被频繁打断的问题,这在当下强调代入感的游戏环境里非常成问题。再加上《星空》的信息量跟着题材被大量稀释信息密度,最终对不少玩家而言,就成了会不停打断你心流,核心爽点很难快速体验到的游戏,也就是不少核心玩家所说的”慢热“,但这种慢热在过去贝塞斯达游戏里是很难看到的,这即是题材导致的问题,也是时代进步下,同行拔高标准被比下去的问题。

总结

关于贝塞斯达的游戏,随着时间发展,好像争议也就越多。一方面他们在CRPG的造诣的确高深,哪怕到这个时代,想找出同类依然十分困难;但另一方面,他的糙不仅仅是工艺问题,还带有落后时代版本的古旧感,随着时间向前推进,这种老旧感就会越明显,新玩家入坑体验就越割裂痛苦。

还只有一张图的《上古卷轴6》会迎来更大的玩家群体分裂吗?

某种意义上这些老字号的存在,也证明了游戏的玩法护城河堆得足够高,很多问题总会被谅解。但是否能一直这样成功下去,看着越来越分化的玩家口碑,沙塔崩塌也许就是一瞬之间。(文/丸子)

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