12月28日,国家新闻出版署公布2022年12月国产网络游戏审批结果,本次共有84款国产游戏过审,较11月多14款。
并且根据相关消息,这批游戏版号审批结果中,包含了44款进口游戏,这也是自2021年6月28日后游戏产业方面的首次现象。
2023年实为产业新元年
根据近日以来消息,除了游戏产业之外国内其他产业,也都在疫情放开管理之后得到了一定的利好消息。
其中就有人们熟悉的旅游行业,根据相关的消息,旅游行业在解除一部分管控之后,仅半小时相关搜索量就达到了3年的巅峰数据。
虽然落点的推测,并不会过早的出现,但这无疑是一个讯号。
而更早前的2023经济会议上,国家有关部门也明确表示了,2023年的经济走向以及经济部署,这对于整体社会经济都将产生巨大的改变,2023年成为产业的新元年也并不为过。
但回到游戏产业,其实从民众角度出发,这个产业的社会评价仅能用褒贬不一来形容。
一部分群体认为游戏产业值得发展,对于社交面,信息链条等方面的建设,有着突出的作用,并且在游戏中人们可以完成一些博弈理论的实践,也使得本质虚拟的行为得到实质性的收益。
而另一部分人则认为游戏产业的蓬勃,无异于是另一种成瘾物,对于未经世事的年轻人存在着一定程度的危害,且游戏的虚拟环境或是虚拟人物,对于年龄较小的玩家会起到一定的诱导,导致其产生不可估量的社会行为转变。
而双方意见中,后者的群体范围大于前者,按照大多数理论,似乎国家方面应该对于这个产业进行更严格的管控,为什么此时又稍显放宽了呢?难道说,国家未来并不重要么?
管控与一刀切
依据国内策略的制定方针,一般情况下,国内的策略存在两种前提的制定,一种是具有明显危害的,一种是有潜在危害可依靠管控处理的。
那么游戏显然属于后者。原因方面有两点,第一点是人群可控。这一点其实就是游戏玩家方面在进行游戏前,往往需要利用身份证或是其他证件来证明年龄,并且对于未成年玩家,游戏公司方面,也将利用时间周期来进行相关的限制。
而另一方面,游戏玩家的含量。虽然说,未成年玩家在总体玩家数据中有一定的高占比,但从参与游戏的深度出发,未成年玩家或许并不如成年玩家。
而基于这两点,国家在面对游戏产业时,最好的办法就是对于产业进行管控而不是一刀切。
且从更深层的链条出发,由于游戏产业的软件方面进步速度较快,那么为了给到消费者更好的游戏体验,硬件方面就要产生更多的适配性。
例如VR等技术手段,虽然这些技术本意并不是游戏产业运用,但利用游戏产业来进行技术方面的试验,也不失为一种有利于社会发展的行为。
而说回人群对于游戏产业的态度,理智看待,或许游戏产业方面的社会优势,实际上是大于社会劣势的。
虽然,确有未成年人在参与游戏后,出现了种种不良事件引发了人们对于游戏的讨论,但或许讨论内容并不是游戏本身,而是未成年人的个人能力缺失。
换另一个角度来看,人们也不仅是对于游戏产生了不良看法,手机,平板电脑,甚至影像制品曾经都在风口浪尖之上,而讨论的最后结果又怎么样呢?
不也是选择了妥协么?从归因层出发,或许在出现问题时,人们首先要考虑的是问题出在哪里,而不是考虑如何将问题迁移到别的方面。
这样的行为,不仅对于问题本身起不到作用,甚至会产生一定程度的时候反效果。
结语
回归到版号事件本身,进口游戏数量的增加,或许也是给其他产业的一个信号。准确的讲是对于硬件产业以及软件产业产生的信号。
一方面是对于技术或是设备将产生一定的升级要求,一方面是对应用环境产生要求。
而落点方面随着游戏参与者,以及相关消费者的数量改变后,那么个人为了更好的游戏体验,也就将引起相关设备产业的购买热潮。
根据此前的情况,当下设备在大概率中,仍有升级的必要性,而新设备的出现,也将使得购买热潮持续的延长。
并在产生一定峰值后,使得整体产业的收税水平继续上升。而这也就是所谓的产业元年的全貌。且从实际的产业参与者角度出发,网易和腾讯或将成为游戏版号事件的最后赢家。
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